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深入遊戲世界,資深環境藝術家結合 Blender 與 Unreal Engine 5 打造精緻場景

資深環境藝術家 Aaron Winnenberg 任職於美國獨立遊戲公司 IllFonic,旗下打造眾多熱門遊戲,如《終極戰士:狩獵戰場》以及恐怖遊戲《十三號星期五》等作品。他善於創造寫實的物件,將其融入 Unreal Engine 等即時引擎,本次專訪將一探其個人作品的幕後故事。

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Aaron Winnenberg

美國獨立遊戲公司 IllFonic 資深環境藝術家,曾任遊戲美術公司 Dekogon 委外藝術家,同時接案遊戲中環境美術的指導工作。擅長在即時引擎中,製作精緻的場景,也樂於學習所有遊戲相關的製程。
ArtStation


《Victorian Bedroom》

完成年份:2021
使用軟體: BlenderSubstance 3D Painter、Designer、Unreal Engine 5.0


創作這部作品的契機?

Aaron:在這幅作品中,我想挑戰自己 Blender 的建模技術,並透過 Unreal Engine 呈現。因此將大部分精力集中在「如何找出最好、有效率的方式,打造出理想的 3D 模型。」


請分享作品的創作過程?

Aaron:在 3D 物件製作上,我運用 Blender 的 Displace Modifier 製作床頂的木刻浮雕,用 Bevel Tool 來延伸床架邊緣的圓弧結構,接著參考網路教學,透過簡易的建模製作床頭皮革的蓬鬆質感,最後使用 Cloth simulation 模擬布披於物體的狀態。

燈光則是當中最棘手的部分,我首次使用 Unreal Engine 的 Nanite 與 Lumen。在室內場景中打平行光 (Directional Light)時,我發現 Nanite 系統匯入引擎的雙面模型無法於兩面皆生成陰影。這讓我不得不另想折衷辦法,如本次就只有部分高面數模型使用 Nanite,需要兩面都具陰影的模型則避開它。同時 Lumen 也無法呈現細膩的透明感,這都是使用 UE5 時得面對的新問題。


《Bodega》

完成年份:2021
使用軟體:BlenderSubstance 3D Painter、Designer、Unreal Engine


創作這部作品的契機?

Aaron:這是我參加末日場景挑戰的作品,該比賽由遊戲美術公司 Leartes Studios  Dekogon Studios 所舉辦,他們也鼓勵參賽者運用概念藝術家 Eddie Mendoza 圖像為基底創作,因此我挑選了最喜歡的概念圖並展開 3D 製作。


請分享作品的創作過程?

Aaron一開始我使用地形生成工具 World Machine 製作粗略景觀,接著置入主要建築的簡易 Blockout,最後與 SpeedTree 生成的植被一起匯入 Unreal Engine 4.6。同時挑戰的兩個月間,每週都會在場景中添加更多細節與物件。

因為時間很少,不可能所有物件都親手創建,所以綠葉與部分材質運用資產庫 Megascans ,一些擺飾則取自以往製作的 3D 資產。

當時 Epic Games 恰好發布Unreal Engine 5,興奮之下我貿然將整個專案移置 UE 5 中。在不熟悉新功能 Nanite 與 Lumen 的狀況下,也導致整個專案的幀數驟降至每秒十幾格,加上沒有足夠時間修正,最終評審無法順利開啟畫面,也因此失去資格。即便作品沒有得獎,我仍很欣慰能從中獲得寶貴的經驗。


如何創造寫實的材質?

Aaron:首先找大量的參考照片,接著匯入 Substance 3D Designer 中製作,切記別過於依賴濾鏡與材質生成器。在 Tile 材質時,也要特別留意 Texel Density 與 排列的頻度,避免紋理模糊或過於密集,才能看起來更寫實。最後不斷學習、嘗試新方式,並從他人的反饋中汲取經驗。


哪些藝術家對你來說,具有深遠的影響?

Aaron:因為過往長期的傳統藝術經驗,我的回答可能會有點偏頗。我認為令人驚豔的藝術創作,不單單是視覺呈現,而是能讓人沉浸於畫面的世界裡。傳統藝術家裡 Aron WiesenfeldAndy Kehoe  Pat Perry 的作品都讓我深深沉醉於其中。

另一方面,在眾多數位藝術家中,不得不提的就是 Eric Klokstad Clinton Crumpler,他們不僅創作藝術,也鼓舞合作的環境藝術家創造,給予我們反饋。能與他們合作,真的是件非常幸運的事!


圖片由  Aaron Winnenberg 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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