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運用 Blender 新技術,打造 80 年代恐怖獵奇風!專訪萬聖節動畫短片《Sprite Fright》導演

2021 年 Blender Studio 再度推出自產恐怖喜劇動畫《Sprite Fright》,故事背景設定在 80 年代的英國,一群吵鬧的青少年跋涉到一座森林時,他們發現了某種神祕蘑菇生物,最後演變成一場超自然的探險故事。映CG 特別專訪本片導演 Matthew Luhn,與我們聊聊精彩幕後與創作心法。

延伸閱讀:不落俗套的 80 年代奇幻探險!Blender 原創動畫短片《Sprite Fright》,闖入《怪奇物語》般超自然森林!


Matthew Luhn

《Sprite Fright》導演。家族企業為連鎖玩具店 Jeffrey's Toys,使他從小就富有想像力與創造力,隨後進入加州藝術學院就讀動畫。19 歲時,成為《辛普森家庭》中最年輕的動畫師。隨後進入皮克斯,製作過《玩具總動員》系列、《怪獸電力公司》、《海底總動員》、《Cars》系列、《料理鼠王》、《天外奇蹟》、《怪獸大學》等等。

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《Sprite Fright》製作期多長?製作團隊的結構與工作流程為何?

Matthew Luhn:從最初構想到製作完成,大約花了 15 個月的時間。起初三個月大多在建構故事內容與角色設計,所以當時團隊只有我、故事藝術家 Dirk Van Dulmen、角色設計師 Ricky Nierva 與共同編導 Hjalti Hjalmarsson 等四個人。在分鏡圖與初步配樂完成後,我們開始雕刻角色與環境。在我、藝術總監Andy GoralczykRicky Nierva 的指導下,負責角色與環境建模的藝術家是 Julien KasperAngela Guenette,並由 Demeter Dzadik 製作角色骨架綁定。同時由 Andy Goralczyk 領導的美術部門,會開始測試燈光與色彩,及添加角色服裝與頭髮,以及環境細節,例如:樹葉、花草、樹木等等。參與製作的團隊共有約 20 名內部 Blender 員工與 12 名 freelancer 動畫師,本片也有聘請音樂家創作歌曲與配樂,後期製作則有一位聲音設計師與擬音師。《Sprite Fright》是 Blender 有史以來最具挑戰性的短片,因為團隊從未製作過這麼多角色的動畫。


分享本片的故事概念? 團隊又是如何訂定動畫風格,製作出神秘場景與生物?

Matthew Luhn:《Sprite Fright》靈感是源自於《藍色小精靈》、《小精靈》與 1980 年代恐怖片,並在動畫中結合環境保育議題。從最初的黑白米奇卡通到《海綿寶寶》,我一直覺得卡通、四肢動作與臉部表情很吸引人,所以我與另一位導演決定以停格動畫製作後,將製作團隊分為兩人為單位,期望做出提姆波頓《聖誕夜驚魂》與 Rankin Bass 動畫公司製作《聖誕馴鹿魯道夫》的感覺。至於場景與角色設計,森林場景是參考 1980 年代《鬼玩人》與《美國狼人在倫敦》等恐怖片,角色則參考自童書插畫家 Fritz Baumgarten 與《藍色小精靈》漫畫家 Peyo,接著再讓角色設計師 Ricky Nierva 與概念藝術家 Vivien Lulkowski 擴展角色外觀。


簡單分享本片色彩腳本與燈光設計,如何設置出 80 年代與神秘的氛圍?

Matthew Luhn:色彩腳本大多參考自我從 1980 年代收集的電影、廣告與插畫圖像,我們先用 Photoshop 將此轉換為 2D 後,再將此色彩腳本轉換為 3D。當初設計森林中的燈光時,我想要一種藍色冷調風格,試圖與黑色天空區別,為此收集了許多參考電影與圖像,像是「迪士尼傳奇人物」 Mary Blair 為《伊老師與小蟾蜍大歷險》創作的燈光和色彩。接著,概念藝術家 Vivien Lulkowski 會為動畫開頭、中段與結尾建立 2D 彩色圖像,經批准後會由藝術總監 Andy Goralczyk 製作成 3D。


分享一下本片使用的技術?本片是否有用到其他 Blender 新功能?

Matthew Luhn:本片使用的骨架綁定系統稱為 CloudRig,由藝術家 Demeter Dzadik 設計,可以組合不同的預設骨架綁定,並設定好電影中的所有角色,包含精靈、動物與道具。對於小細節的調整,動畫師能夠透過外掛 Lattice Magic,創建 Lattice bones,以添加或推動某些骨架綁定系統無法調整的部分。另一個技術是 Nonlinear Animation Editor(以下簡稱為 NLA editor),能讓我們在使用 Stepped Interpolation Modifier 時快速預覽 2 秒內的動畫,以不破壞畫風的前提下進行調整,並在 Spline 模式下操作 Key frame,將其轉換成 2 秒的動態,而這項技術也可用來製作 layers。至於 Blender 新功能,我們則使用由 Pipeline 技術指導 Paul Golter 開發的外掛軟體 Kitsu,進行生產追蹤。有了 Kitsu,我們能夠在燈光部門接手前輕鬆地發布、上傳和檢查我們的檔案,並檢查動畫鏡頭。除此之外,團隊也十分依賴 Library Overrides 系統來連接角色與道具,使不同部門能同時在不同地方工作,精簡了製作過程。


圖片由 Matthew Luhn 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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