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精緻的遊戲美術搭配有趣的關卡設計,一窺台製 ARPG《Asterigos:失落迷城》幕後開發!

《Asterigos:失落迷城》是一款奇幻動作角色扮演遊戲,由台灣獨立工作室艾米可遊戲製作,以女主人翁魔法戰士希爾妲、希臘與羅馬神話故事背景、多視角與多結局玩法為亮點,曾受到知名遊戲網站 IGN 報導。預計於 2022 年 10 / 11 於 Steam、Xbox、PS4、PS5 上市。映CG 邀請到艾米可遊戲三位總監,將於本篇文章中,和我們分享《Asterigos:失落迷城》遊戲開發幕後的故事與過程。


艾米可遊戲

台灣獨立遊戲工作室,團隊成員主要來自台灣其他 MMORPG 開發團隊,曾經參與如《幻想神域》、《星界神話》、《群龍默示錄》等作品。在因緣際會下,組成擁有共同目標的團隊,期許在未來發展成獨當一面的工作室,而《Asterigos:失落迷城》是艾米可開發的第一款遊戲。

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美術總監 眭弘遠
技術總監 李明峻
遊戲總監 林政賢

觀察市場,尋找定位

遊戲總監林政賢表示,在團隊成立之初,便是以開發主機遊戲為目標,因此在開案初期針對動作角色扮演類型的遊戲做了許多研究,無論是在風格、玩法、世界觀等。在團隊成員皆是重度主機遊戲玩家的前提下,做出一款自己喜歡的動作角色扮演遊戲很快地就成為了團隊的共識。

根據團隊觀察,目前動作角色扮演在遊戲市場上有兩種主流,一是高難度、高挑戰性、高懲罰性的硬核動作魂系遊戲;二是以多人合作挑戰大型頭目、打寶共鬥的狩獵遊戲。在考量市場上魂系遊戲的競爭日趨增加,團隊知道若沒辦法在自己的遊戲中展現專屬風格,勢必很快地就會被市場淘汰。為了尋找屬於艾米可遊戲的風格,在團隊的腦力激盪下,逐步制定出遊戲主題、遊戲主角是否自創或是固定角色、關卡設計走向和敘事手法。 

多視角、多抉擇與多結局,豐富了遊戲體驗 

《Asterigos:失落迷城》的遊戲流程採半線性玩法,在擁有主線劇情的情況下也能賦予玩家相當程度的自由度,因此在關卡過程中,提供玩家大量的選擇路線,加強了遊戲的探索樂趣。遊戲總監林政賢舉例:「當玩家完成前 2 個關卡之後,可以自由的從第 3~5 關選擇攻略順序,並且這 3 個關卡都有透過精心設計的路線串接在一起,故事上的先後完成也會在劇情上產生一些差異。」除主線故事外,每個關卡也都會有支線探索區域,如支線任務、尋寶或劇情細節補充等內容。

遊戲更是納入了多視角的元素,主角希爾妲直接且富有個性的視角,除了會表達自己的意見之外,也會透過手繪日誌來畫出內心的想法,將身為一個少女的性格盡情展現在繪本中;另一個重要角色,也就是想要拯救亞弗斯於詛咒的遺民首領米奈娃,作為區域任務目標的導引,在故事和任務上給予玩家引導性,讓玩家能夠在兩個視角交錯的體驗下享受精彩的故事。 


而在亞弗斯城的冒險中,玩家將見證一座偉大城市的興衰,面對許多困難的分歧點,並做出影響一整個國度命運的抉擇。因此許多的分歧選項都會影響故事結局的走向,而多重結局也是遊戲團隊想要在劇情體驗上帶給玩家的特色之一。 


歷經多重探討與提案,只為塑造完美女主人翁形象 

從工作室開始運作最初,「女主人翁」可算是全體成員共同期望般的成立。美術總監眭弘遠表示:「在遊戲總監定出幾個關鍵字後:西洋奇幻,、多武器動作要素、 體驗主角故事 (非捏臉)、希臘、羅馬、維京元素,便開始著手設計。」起初團隊對於「希爾妲」的概念非常模糊,由於是工作室的第一款遊戲的主角,角色概念設計師承受了很大的壓力,經過許多 sketch 版本,都未能定案角色形象。

於是團隊決定將方向轉往故事背景和其他標的物發展,由企劃提出富有想像力的背景設定和要素,讓概念設計師很快地設計出了另外兩位要角的基本形象,並對遊戲世界的建構有了更具體的描繪。接著把重回主角身上,美術總監眭弘遠召集了團隊內包含場景概念師及角色建模師在內的所有美術人員,進行一次大型的主角形象提案,最終選出兩種方向,並由兩位角色概念設計師分頭發展,才讓希爾妲 2D 設定正式定案。 


在 2D 設定定案後,交由角色 3D 建模師發展多種 3D 化的風格,讓動畫師能在拿到 3D 模組時,同步從角色姿態設計灌注角色性格。美術團隊甚至舉行了一場希爾妲性格探討的問答活動,由所有成員提出各種情境狀況題,從遊戲總監心中挖掘希爾妲更多的性格設定。之後希爾妲仍經過了好幾次改版,美術總監眭弘遠表示,多虧團隊成員能隨時發表對角色塑造的看法,每一次的進化都靠著主角模型師對整體感的要求,以及汲取團隊成員們所提出的回饋,才讓希爾妲的形象越趨完整。

眭弘遠回憶道:「印象很深的一次改變是,希爾妲由初期較清新可愛傲氣的形象,轉型變得俊美!原因是,當加入了動作表情細節演出後,她與敵人打鬥出招時,臉上認真擠眉嘶吼的表情,給人一個『容易生氣的女孩子』印象。經過主角模型師重塑,由細節中添加了英氣,讓希爾妲在一樣的打鬥情境下,更像是位令人注目的認真、堅毅的女戰士。」 


解除武器限制,展現魔法戰士的特質 

武器方面,在《Asterigos:失落迷城》中一共有六種武器,包括劍盾、雙刃、短槍、大錘、護腕,以及唯一的遠距離攻擊武器法杖。遊戲總監林政賢解釋:「從希爾妲的背景出發,她是一名被特別訓練過的魔法戰士,同時精通武技與法術。」武技能透過各式樣的武器來展現,對團隊來說並不難,但為了做出炫目的魔法效果,才設計出法杖,讓希爾妲施展獨一無二的法術。

由於希爾妲是一名魔法戰士,必須同時將戰士的特色融於揮舞法杖的動作之中,因此團隊將每把武器設計成能夠在沒有任何限制的條件下恣意揮舞,法杖的揮舞動作像是在揮舞一把長棍,以符合動作遊戲的調性。但團隊認為,如果法杖只是單純帶有魔法能量的近戰攻擊實在可惜,於是決定設計為唯一一把可以遠距離攻擊的武器,每次揮舞都會投射出魔法飛彈,並且這些魔法飛彈還能因為裝設在武器上的元素附魔的不同而產生不同的效果:追蹤飛彈、爆炸火球、高速閃電箭等等。同時法杖可以進入狙擊模式、提供準心,讓玩家可以在更遠地方就直接以高能射線狙擊掉敵人。 


而「劍盾」武器組合,是團隊最初決定的主要武器之一。美術總監眭弘遠表示,由遊戲設計層面來說,當初想要建立防禦為主的特色,覺得有個穩定的生存手段,應該會比較容易上手。並且企劃團隊中有人對於歷史上盾牌「不只是拿來防禦敵人的攻擊,同時也是有力的副武器」這點有強烈的堅持,因此很鼓勵將「盾攻防一體」呈現在遊戲中。其他美術人員對也很喜歡這個想法,認為若是能把盾作為攻擊手段應該很酷-攻守兼備、敏捷技巧派的圓盾女戰士。不僅有直接攻擊手段,也善於格擋、偏斜攻擊等等正面接招的特質,是很不錯的發展方向。 


場景、關卡與 BOSS 設計的細節考量 

團隊從開案到目前 2022 年,一共花費了 5 年的時間,前 2 年主要是在團隊的磨合、工具鏈的熟悉和學習、遊戲 Prototype 的設計,遊戲總監林政賢認為這一步是最困難的點,因為是從無到有,並且需要透過大量的測試、迭代等流程來確立好產品的原型,才能完成遊戲內容。另外,從量產遊戲內容,乃至於打磨遊戲品質以及最後需要做上架和平台移植,需要高度的團隊配合和專注力和強大的整合能力,每一個環節都再次考驗著團隊。

不論是場景設計、關卡設計、BOSS 設計,都需要經過大量的考量。美術總監眭弘遠表示;「關卡設計師在構思一個 BOSS 戰的時候,會將場地想像成是一個屬於 BOSS 與玩家的舞台,會盡可能從該關卡 BOSS 的角色形象來設計適合的舞台:該方?該圓?需要封閉感或是開闊感?BOSS為什麼要待在那裡?他的舞台能夠為BOSS訴說什麼樣的故事。」還必須要考量到玩家的攝影機視角、技能的移動或攻擊範圍所需要的基本空間,以及預想當玩家要應對、閃避 BOSS 的攻擊時,理想需要多少移動之「時間」與「空間」。確切的尺寸會因應不同的戰局設計,有緊張壓迫、無路可逃的尺寸,也有適合追逐的尺寸,以最大的 BOSS 戰場為例,場地直徑距離,希爾妲大約要跑 25 秒才能跑完。


BOSS 外觀設計則區分為動物型及人型:動物型通常從需求設定時就已定義好明確的現實物種,遊戲中的設計邏輯會稍微偏向希臘神話的概念,保留較多寫實形像,搭配超出現實感的肌肉細節及肢體比例來添加奇異感。設計時通常可以最終遊戲呈現作為主要考量,對戰時的魄力、尺寸、輪廓的發展範圍比較大,由概念圖轉化至3D 時的創作彈性也較高;人型類別的 BOSS,在遊戲故事中一定有其安排好的角色,主要設計便著重於人物個性、背景形象、立場陣營等資訊呈現。人型類別 Boss 的設計難度高於動物型許多,除了人物單體設計外,還要確認各個人物間的相對性。3D 化後再進行修改的機會也較高。尺寸比例是人形 BOSS 在 3D 化後經常需要再次修改的,想要在畫面中距離時視覺有魄力、且能清晰辨識動作,跟主角並肩演對手戲時又不顯得比例懸殊,很多時候是靠動畫師動作設計的部分,讓視覺容許度提高。 


 以希臘、羅馬神話為背景的故事舞台

整體而言,遊戲的主角希爾妲是個異邦人,而冒險舞台亞弗斯則是一座以古典希臘和羅馬帝國為靈感打造的奇幻城邦,艾米可遊戲團隊大量研究了當時的歷史資料,包含羅馬帝國在共和時期的社會體制、政治制度、文化要素等,以讓亞弗斯城帶給玩家栩栩如生的感受,而非只是一個虛有其表的冒險舞台。在敵人怪物的創造上,也借鏡了許多希臘神話中的怪物,包含卡呂冬野豬、牛人、鳥妖等等,審慎的思考這些生物出現在該地區的合理性和與周遭場景環境擺設在一起的和諧感,其目的都是為了讓玩家能夠在冒險的過程中感受到這個世界是渾然一體的,大幅度的加強遊戲體驗的沉浸感。

美術總監眭弘遠提到:「某些神話怪物,不少都是人與野獸的結合。在初期進入量產設計階段前,我們有先針對『獸化異變程度』這個問題進行探討,並定義了幾個異變等級,及其設計手法。最初的目的僅是在定義在遊戲裡的『獸化人』這個狀態會是甚麼邏輯,是單一物種融合人類,或是可以複數物種融合人類?是擬人化的動物,或是擬動物化的人?皆在當時定義清楚。所以當後來的 BOSS 設計,我們能夠快速地定位好他的區間邏輯。


最後,《Asterigos:失落迷城》主要使用 Unreal Engine 4 作為開發引擎,技術總監李明峻表示,再開案當時,團隊針對市面上眾多商用引擎做了不少評估後,認為團隊想要的視覺美術風格和工具鏈對 Unreal Engine 4 的支援度極高,再加上這是一個開源的引擎,在網路上的學習資源極多,Epic Games 在更新 Unreal Engine 4 的頻率也很高,每每都能有更便利、更好用的功能,或是提供團隊更佳的技術問題解決方案。所以艾米可遊戲一路從 UE 4.06 版本用到 UE 4.26,並且在最後決定使用該版本作為遊戲最終定版的引擎版號,以維持遊戲的穩定性。

《Asterigos:失落迷城》預計於 2022 年 10 /11上市,點此進入官網頁面。 


圖片由 艾米可遊戲 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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