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英國遊戲大獎 BAFTA 年輕遊戲設計師得主, 15歲 3D 藝術家分享如何以 Blender 創作獨具風格的藝術作品

今年 15 歲的 Gustav Hills,因為父親工作的關係,從 8 歲開始自學 3D 軟體,而後也開啟了自己的創作之路。小小年紀的他,作品中卻有著純熟的風格與技術。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解他創作與自學的心路歷程。

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Gustav Hills
3D 藝術家

自學藝術家,現居英國。憑藉著對於 CG 的熱情,自學 3D 軟體已有 7 年的時間,累積了不少個人作品。2020 年,憑藉著自製的遊戲 《Hiro》,榮獲英國 BAFTA 遊戲大獎 Young Game Designers: Game Making 的獎項。目前為自由工作者。

ArtStation



聊聊你如何進開始自學的?

Gustav Hills:當時我父親執行的專案,正好需要使用到 UnityMaya 等 3D 軟體,所以我在因緣際會下接觸到 CG 產業。也因為從小對數位藝術和遊戲設計的喜愛,儘管必須學習這些複雜又困難的軟體,我還是把它當作一項挑戰,督促自己學習。在自學的過程中,能夠發展自己的風格與技巧,同時也能享受創作上的自由,這些都為我提供在個人創作與學習時持續的動力。


《 Metropolis 》

完成年份: 2021
使用軟體: Blender


分享一下作品的創作概念,與過程中面臨到的挑戰?

Gustav Hills:這個作品的靈感來自於 1927 年,由德國導演 Fritz Lang 執導的表現主義科幻默片電影《大都會》(Metropolis)。作品中是一座想像的城市,我想建構一座城市,捕捉原作電影的視覺動態感。在設計時,我會給自己一些限制條件,讓製作的過程更有挑戰性。以往我非常依賴 Blender 的材質紋理工具,來彌補模型缺乏細節的問題。但在這個作品中,我決定移除場景的材質,只依靠模型基本的顏色和燈光來製作。這樣的作法在創作上給了我不少啟發,同時也幫助我學習新的技術。

我發現,刪掉場景的紋理後,要在這個鏡頭中讓畫面有趣,但視覺上又不會太混亂,是一件很困難的事。在場景中加入更多的燈光和顏色,雖然讓畫面效果更豐富,但也讓最後的呈現看起來很複雜。整體上我很喜歡《 Metropolis 》這個作品的設計理念,但如果可以在模型細節上的加強,並減少燈光的使用,或許就可以讓德國表現主義的動態感更明顯。




《 Dragon Sleeping 》

完成年份: 2022
使用軟體: Blender




聊聊這個作品的創作過程,從中獲得了什麼樣的經驗與技巧?

Gustav Hills:《 Dragon Sleeping 》是我在使用 Blender 雕刻工具時創作的。當時我想嘗試做比較傳統元素的作品,於是我將龍的模型與山洞場景拼湊在一起後,並把畫面效果聚焦在龍的身上。過程中最困難的部分在於,如何讓龍在山洞中看起來更突出。一開始製作出來的龍,在周圍的環境中顯得太小,而且就我所知,直接將龍的模型變大也不是很好的解決方式。所幸,後來我利用改變相機焦距的方法,找到畫面的焦點同時也保持場景的大小,最後達到預期的呈現效果。我也喜歡在作品中使用單個色相的色彩,這張作品中的紫色色調和油畫材質的結合我也很滿意。



《 Dune Ornithopter 》

完成年份: 2022
使用軟體: Blender


簡單介紹一下該作品的創作心路歷程?

Gustav Hills:這個作品是受到 2021 年的電影《沙丘》和導演 Denis Villeneuve 設計的撲翼機所啟發,《沙丘》電影裡的視覺特效和 CG 都讓我印象深刻,看完電影後我就很想趕快創作相關的作品。雖然《 Dune Ornithopter 》這張作品只是一個相對簡單的鏡頭,但撲翼機和沙漠的場景大約花了我一周的時間製作,和數個小時的渲染和修正。我很喜歡最後渲染的效果,但如果可以做一些調整,讓目前空虛的場景多點生命力我覺得會更好。

原本我打算將撲翼機的模型也上骨架,讓它以後在其他專案中能夠進行動畫的製作,同時也增進自己綁定骨架的技巧。但我發現,綁定的骨架必須是好使用、容易調整的,才能和後續的動畫師配合,這對長期以來獨立作業的我來說是一項挑戰。雖然最後我還沒找到很好的方式來調整骨架,但製作這個作品大大提升了我的綁定骨架的技巧。




影響你創作生涯的藝術家?

Gustav Hills:黑澤明是我影響我很深的一位日本導演,我很喜歡導演 1957 年的作品《蜘蛛巢城 》(Throne of Blood)對經典莎士比亞《馬克白》的詮釋和改編,這也是他最迷人的作品之一。黑澤明導演的電影影響我最深的是,「永遠不要讓畫面缺少了動態感」。這個概念幫助我在創作時著重在動態感的應用,增加畫面的氛圍,讓場景鏡頭更引人入勝。

聊聊 Blender 的使用心得?分享創作上的小撇步?

Gustav Hills:從 Maya 轉換到 Blender 上製作,對我來說是很大的挑戰,因為必須改變所有的工作流程。但是相較於著重在模型製作的 Maya,Blender 的軟體提供了更多的工具,讓我在創作時有更完整的工具可以使用。而 Blender 也是很好上手的一套軟體,時常推出新的工具,所以在學習時,必須時時督促自己。如果只依賴於自己常用的工具,對我來說,不僅浪費了軟體資源,也限制了自己的創作。

在創作上,我認為適時地加上一點限制條件是很好的方式;例如限制使用工具、媒材等。剛開始使用 Blender 時,軟體內的各種工具很容易讓人在創作時,陷入選擇障礙,什麼樣好玩有趣的工具都想試試,但這樣反而會讓成品的完成難度提高。所以先在限制的範圍內,建立自己的作業模式,再慢慢地增加作品的複雜度,是保持學習動力和持續創作,同時也能在完成作品時獲得滿足的好方法。


圖片由 Gustav Hills 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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