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暗黑版美人魚?一窺波蘭概念藝術家如何透過巧妙思維,繪製細節爆棚的奇幻生物

某種程度上,「神話」代表著人類對於各種想像的包裝,舉凡鳳凰、獨角獸、巨人等等,其天馬行空的想像力,吸引著世世代代的族群,並間接衍生出各種相關的文本、影視作品。日前,一位來自波蘭的概念藝術家 Bart Tchorzewski 繪製了兩件關於奇幻生物的作品《Otter Tiger》《Gravity Mermaid》,在社群上造成熱烈迴響。因此,映CG 特別邀請到他來分享這兩件作品的幕後製作;另外,如果對類似的奇幻生物設計有興趣的話,也歡迎購買我們最新的第 54 期雜誌【FANTASTIC CREATURES 奇幻生物設計思維】


Bart Tchorzewski
概念藝術家

來自波蘭,畢業於英國曼徹斯特某所大學。從小喜愛畫畫,但對於未來感到迷茫,由於某天在公車上看到一則數位繪畫課程的廣告,便毅然決然報名參加,進而愛上 3D,並將所學知識應用到概念藝術製作。初期在遊戲工作室 Vanguard Games 擔任實習生,並在這五個月內學習到一款遊戲從概念藝術到上市的完整流程;後來到許多獨立工作室任職,現在為一名自由職業者。

Artstation

LinkedIn


《Otter Tiger》

完成年份:2022

使用軟體:BlenderSubstance 3D PainterZBrushGravity SketchPhotoshop


簡單聊一下設計概念與製程?

Bart:《Otter Tiger》主要的概念是把老虎和水獺兩種動物合而為一,我發現生物設計的過程非常複雜,將水棲動物與貓科動物結合的話效果會非常好。首先我會在 Gravity Sketch 中進行雕刻,這也是我主要進行創意思考的階段,完成基底模型後,接著再用 ZBrush 做細節處理。過程中我會試著解構頭部與身體,因為有時將雕刻完全裁切、破壞的話,就視覺上來說會更加迷人,最終作品也會更加分。

在 Gravity Sketch 中製作的基底模型
在 ZBrush 中做細節雕刻

整體製程中最大的挑戰?

Bart:最大的挑戰就是別讓擬真的生物設計出現恐怖谷理論,因此為其創建一個可信的生存環境是很好的解決方案,如此一來就不會有牠只生存在「設計師的想像空間」中的錯覺,從而勾起觀眾的共鳴。融合與拆解兩者身體結構是另一個主要難題,必須要讓觀眾覺得牠做出的動作是合理的。我做過很多生物設計,通常一件作品都需花費幾天時間不等,一旦基底模型完成後,為特定場景調整姿勢就會很容易。


為何打造牠從口中吐出熱煙的視覺效果?

Bart:從口中吐出煙霧的是因為狩獵後的動物體溫非常高,加上我設定牠們生活在北方針葉林等極度寒冷的地方,所以吐出熱煙與厚厚的毛皮可以說是相當微妙的加分。我通常會用 Blender 的 Fog Planes 外掛製作煙霧,或是如果想要更細緻,我也會透過 Photoshop 製作。這類型的特寫鏡頭中,盡可能地營造真實感非常重要,而煙霧就是一個畫龍點睛的效果,它能間接帶出作品的隱藏價值。

從口中吐出的熱氣

談到紋理,如何繪製出逼真的毛髮?

Bart:大部分紋理皆是在 Substance 3D Painter 上完成的,因為我非常喜歡在雕刻上畫畫,這有助於營造栩栩如生的視覺感。和煙霧一樣,毛髮都是在 Blender 中完成,由於牠們生活在寒冷的環境中(包括陸地與水中),所以我想將毛髮描繪出如企鵝般厚實,又像野生動物每日受風吹雨淋的雜亂感。另外,我通常會用 Bleder Principled BSDF 的混合著色器來製作血液,這能呈現很好的擬真感,且對於毛髮材質也不例外,非常好用。

厚實的毛髮
毛髮參雜著血液

《Gravity Mermaid》

完成年份:2023

使用軟體:Blender、Substance 3D Painter、ZBrush、Gravity Sketch、Photoshop


聊聊設計概念,為何有幾隻螃蟹圍繞在牠身邊?

Bart:《Gravity Mermaid》是基於美人魚在卡通中的可信度爭議所創作的,因為牠們總是半人半魚,沒有確切的形體。我想更深入研究這個概念,並創造一個屬於成年人幻想版本的美人魚,因此我認為牠的皮膚應該略像人類一點,並有著鱗片、變形的頭部(受海底壓力影響)、受損且不完全的尾巴(被魚類啃咬,加上未進化完成的腿部)。另外,由於螃蟹總是害怕人類,如果牠們不害怕美人魚的話,就能間接增加可信度,與上述的煙霧同樣為畫龍點睛的效果。


整體製程中最大的挑戰?

Bart:最大的挑戰是創建一個可信度高的人魚身體,包括濕漉漉的皮膚堆疊在岩石上的既視感,如同牠在水中優雅、光滑、苗條卻又強壯。臉部是另一個艱難的挑戰,因為我們都淹沒在美麗事物的外表中,所以創造「醜陋」的東西並不容易,更別說你還需具備吸引力與高品質等元素。此外,我花了約四天左右製作,其中解剖學的問題非常困難,只有在 ZBrush 中反覆調整後才能雕刻出好的模型;且拆解成部分來製作的話,也能擺出理想的姿勢。要使作品生動,肢體表現是非常重要的事,若缺乏適當的肢體表現,角色就會感到死氣沉沉,沒有情感。

相比其他美人魚作品,《Gravity Mermaid》擁有較醜陋的面部
反覆調整後的肢體表現

如何製作皮膚的鱗片紋理?

Bart:紋理一樣都是用 Substance 3D Painter 完成的,我混合了一定比例的鱗片與皮膚,所以看起來不完整是正常的。另外,由於我添加了很多次表面散射,因此鱗片會有種栩栩如生的感覺,除了上述提到的肢體動作,皮膚充滿活力也是非常重要的一環。

皮膚上的鱗片紋理

說到著色,為何分別將皮膚以白色,鰭為粉紅呈現?

Bart:將皮膚以白色呈現是有原因的,我認為以環境的角度來看這非常合乎常理,因為深海魚通常也沒有什麼顏色,這也能間接凸顯出牠來自於我們所未知的領域;至於鰭的粉紅色,則是為了強調牠強而有力的肌肉。此外,白色皮膚在黑色霧矇矇的背景下,也能很好地呈現角色輪廓,並使其更好地融入環境。

白色皮膚以及粉紅色的鰭

與我們分享你的概念設計流程?

Bart:首先我會在繪圖本上畫下最貼近自身想法的設計,接著將所有解剖參考資料帶入 Gravity Sketch 中,並根據這兩點創建一個概略的肌肉模型。完成後的成品看起來會很粗糙,所以需要再透過 ZBrush 做較細微的雕刻,並將其輸出至 Bledner。接著,我會將模型在 Substance 3D Painter 跟 Blender 中交替使用,包括製作場景等等;因為我發生過很多次在 Substance 3D Painter 中看起來很完美,但在 Blender 中卻截然不同。因此,我很推薦大家能多多使用各種軟體,最終成品看起來會更棒。


給予剛踏入 CG 產業的新手一些建議?

Bart:我的建議是別長時間專注在同一個專案,盡量簡短,除非你正在探索新的角度、軟體或工作流程;嘗試用繪畫的方式尋找靈感,它能在偏離製作軌道時將你拉回來。此外,解剖學也非常重要,如果你不了解生物的身體結構,那麼你將很難創建出好的作品。最後,「改變,永遠不嫌晚」這句話非常重要,當我決定以繪製和雕刻模型為正職時,我也已經 24 歲了。所以只要有夢就去追,千萬別卻步!


圖片由 Bart Tchorzewski 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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