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慎入!內有恐怖畫面!台灣影史恐怖片新高度,《咒》幕後特效解析!

《咒》在 YouTube 釋出預告,因畫面過於恐怖而遭到下架起,話題不斷延燒至今,票房也突破 1.7 億大關,成為台灣影史第一票房的原創恐怖片。《咒》以手持攝影的偽紀錄片形式,讓觀眾體驗第一人稱的臨場感,絕對讓你嚇破膽。今天映CG 邀請到夢想動畫兩位動畫師,為《咒》的電影特效、逼真的畫面表現進行幕後製作分享!


謝孟成

合成動畫師。畢業於台藝大多媒體動畫藝術研究所,專長後期合成與 2D 動態製作,2015 年起於夢想動畫擔任資深合成師,參與多部遊戲廣告、戲劇、電影作品之製作,電影作品包括《狂徒》《女鬼橋》,並於《咒》中擔任視效總監。

安良啟

動畫師。原就讀資訊傳播,畢業後前往 3D 動畫營學習,開啟角色動畫師之路,曾在西基動畫任職五年,製做過美式動畫影集的角色表演與戰鬥動態,如《馴龍高手》、《綠燈俠》。現就職於夢想動畫,參與更多不同的動畫專案,包含 ROG 系列廣告、《StarWonderers 星探者》MV《HOW哥宇宙》。持續深耕角色動畫,為角色賦予生動的靈魂。


《咒》總共製作多少顆特效鏡頭,大多製作哪些類型的特效?有特別用到哪些技術或軟體嗎?

謝孟成:這次《咒》的專案,整個專案的製作時程是七個月,投入大量人力密集的製作大概是四個月,總共有 128 顆特效鏡頭;由於這一次的製作以第一人稱帶入感為主,製作類型在合成、修圖、挖圖大概佔了七成,剩下的三成則是 3D 相關的視覺效果,如:煙、火、昆蟲動態、模型。


與一般實拍電影相比,《咒》在特效製作上有什麼比較不同的地方嗎?

謝孟成:因為《咒》講求第一人稱帶入視角,手持一台 sony 的 DV 來做拍攝所以在視訊解析度上,針對暗部光影反映會跟一般攝影機不一樣。一般攝影機在光影變化跟解算的成像效果會較好,但為了講求真實,使用 DV 拍攝的畫素跟影像品質就差了很多。尤其在暗部像山洞的場景,導演使用的是自然光(很多場景沒有另外打燈),所以拍攝下的影像如雜訊、躁點都會很多。在做視訊合成、3D 物件合成時,要還原「不好」的畫面質感,讓影片跟真實拍出來的 UI 效果是符合的。甚至為此寫了工具,由於山洞中的主光源為手電筒燈光,因此很多東西的反應會不太一樣,那台機器拍起來在暗部的地方有許多紅藍斑紋的部分,要想辦法盡量還原回去。這是跟一般攝影機的差別。


片中除主要實拍畫面,也十分仰賴其他畫面來鋪陳故事,像是監視錄影器、行車紀錄器及電腦螢幕影片,製作上有什麼困難嗎?

謝孟成:其實這邊一樣還是在做畫面還原的部分,以警員飲彈的那場戲為例,那個角度是用一台 GoPro 拍的,那麼拍完之後我們先把正常的特效添加上去,再去研究正常監視器所產生的視訊躁點,然後加入來還原監視器的效果。

本片許多特效都需要仰賴鏡頭動態追蹤來進行後製,這部分是如何與現場攝影組、燈光組、美術組等進行溝通?如貼點,是真實的貼紙貼在上頭嗎?

謝孟成:這個部分分為兩個部分,若是實拍,像洞穴等需要追蹤,我們會放真實的 mark 點在現場;但如果是針對視訊影像、網頁,我們會做好一張有 mark 點的數位圖檔,因為不管視訊、DV、電腦或手機的螢幕翻拍,由於錄影格數的關係,會產生一些摩爾紋或是投影的細微變化,那麼我們希望可以最大尺度保留原本在視訊影像上的殘破畫面,我們在合成畫面的時候螢幕會更貼合現場錄影品質。 

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能否與我們分享一下 CG 毛毛蟲的製作?片中有一場是小女孩進入天臺空間,空鏡製作毛毛蟲爬動的鏡頭?

安良啟:毛毛蟲的部分是由我們動畫師來進行製作,其實原本一開始打算放更多隻毛毛蟲,但為了讓劇情單純一點,才決定只放一隻。好笑的地方是,其實我們動畫師和導演本身都是怕蟲的人,所以都硬逼著自己去找許多毛毛蟲的素材或影片去參考。後來找到了一個關於蠶寶寶,在吐絲時身體會扭曲、抖動的影片,不了解的人也許不知道那是蠶寶寶吐絲時會有的動作,最後決定加入這個動態,給牠彷彿中邪的感覺。


關於毛毛蟲的製作,有哪一點是比較困難的嗎?

安良啟:因為我們過去較少在一顆很長的鏡頭製作毛毛蟲動態,所以我們在骨架、動態調整上做了不少測試,花了滿多時間去做出一個寫實的毛毛蟲。一些比較細膩的變形和毛毛蟲走路時會縮短身長的細節都要加入,所以我們必須用放大鏡去逐格檢視每個部位如何運作,在溝通上花了不少時間。

謝孟成: 在毛毛蟲身體彎曲時會有皺折產生,我們為此寫了一個工具,讓毛毛蟲在彎曲角度超過 60 度時,會自行在彎曲處出現皺褶,讓動畫師處理起來比較輕鬆、生物表現也更寫實。

其中有一場戲是角色屍體被吊掛燃燒,請和我們分享一下這場戲是如何製作?執行上遇到什麼困難?

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謝孟成:火燒的那場戲在拍攝現場有製作正確光源反應的火在窗外,但其實它的位置和和型態都是錯的。劇組放了一個鐵籠,鐵籠裡放入浸了汽油的材料。但透過手持攝影機從窗外拍攝時,並沒有正確判斷到燃燒物在畫面中的位置。由於當天晚上還有下雪,所以我們第一個步驟是先把冰晶的雜訊修除;再做對位,把屍體吊掛的位置定位出來,再按現場火光閃爍的樣子把火的特效還原。

因為下雪的關係,也導致原本準備好的青蛙凍死,所以在青蛙的部分也做了 CG 特效。


在洞穴時天花板上有許多鬼手往下伸,能否分享一下如何製作?又是如何製作鬼手的動態模擬,達到逼真效果?

安良啟:鬼手往下伸的部分我們先在 3D 還原出原本的場景,然後去分布鬼手的位置,一步步去調整。其實也並不能完全算是模擬,而是我們動畫師根據自己的手指頭去調出來的,再讓手從牆壁裡長出來。過程中一邊調整寫實的手部動態,一邊調整與演員的互動,我們必須從手的密集程度與好看之間做出平衡。

謝孟成:另一個可以補充的細節,由於佛母是女性,所以手的造型基本上是用女性的手去做調整,為了增加恐怖感,進而在指尖和指節做比例上的修正。

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《咒》中其實有許多穿幫鏡頭需要修掉,像是奶瓶的魚線裝置、牛排的釣線,修掉這些線有甚麼困難嗎?

謝孟成:這個同樣是比較需要動態追蹤的部分,冰箱和牛排的鏡頭秒數都相對長,所以透過分段追蹤的方式,讓畫面裡的物件都在我們能控制的範圍內,然後才進行修圖。不管是 2D 或 3D 的追蹤都花了很多力氣去做追蹤的矯正,矯正完後才是畫面上細節的處理,針對不同視角和畫面定義不同區塊,最後才去做修圖的動作。所以針對這類秒數較長、位移較大的鏡頭,我們會花最多時間在動態追蹤上。

修圖完後的細節,主要還是在這一次的視訊和光線環境沒那麼好,要還原現場的躁點、雜訊,以符合實拍的狀態。


電影中後段有一顆是爛臉特寫的鏡頭,包括阿東及佛母,想請問這場戲如何製作?臉上的洞的呼吸效果是如何製作而成?

謝孟成:這是導演在詛咒物上的設定,從前面看到的,之所以選擇蟲是因為毛毛蟲的背上都會有些自然的斑紋,導演認為這很像佛經藏文上的字,從密宗佛經藏文聯想而來,進而到「蟲鑽洞」,所以這個詛咒會以佛母、蟲跟洞為核心,包括後期人在身上會出現些瘡洞的部分。

在製作上,我們先從概念開始:如何去做一張恐怖的臉。導演一開始的想法是以顏面傷殘為出發點,再增加皮肉分離、鏤空的洞,製造出轉身時臉部會有自然的甩動。我們先製作了模型經過動態特效模擬,發出噪音的時候,這些洞會產生低頻的震動,最後再由合成的方式讓他感覺有膿瘡流出。

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這個爛臉鏡頭花了多久製作了呢?

謝孟成:這個爛臉做了六版,特效花了三週的時間。包含溝通的話,來來回回將近一個半月。佛母的部分由於祂同樣是一個洞的集合,是我們所有特效裡製作最久的,耗時快兩個半月,當時導演很糾結於寫實度與恐怖程度之間的平衡,因此佛母臉我們做到了 45 版。其實在第三、第四版時我們已經做到非常寫實,但是導演認為雖然看不出是特效,可是恐怖度上還有不足,於是我們中間也嘗試了許多版本,例如:洞中有蟲在爬、洞中流血、洞中不同的蠕動頻率等,最後導演選擇了偏向寫實但又帶有恐怖氛圍的版本。

這個 shot 困難的點在於,它必須要有很多洞的感覺,同時又必須是一個無限延伸的隧道。密集恐懼症要感到恐怖,它需要集中在一個平面上,看到孔洞完整的樣子,但隧道的設定會讓密集的孔洞稍微受到破壞,所以我們在這個通道的討論上花了很多時間。我們最後的方式是做了一個深度足夠的 3D 隧道,利用procedure 的方式在Hudini產生可孔洞跟傷口細節,所以如果導演有想改洞的位置或頻率,我們都可以用特效模擬處理。

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兩位認為片中最難的鏡頭是哪一個? 

謝孟成:毛毛蟲,毛毛蟲的動態表演上導演要求滿細的,雖然最後出現的不多,但其實都雕了很久。主要是分兩部分,一是前面提到的天台上慢慢爬的;另一則是在整個環境或碗裡,灑到地上或灑進碗裡群眾模擬的部分,其實動畫師花了很多時間在這些細微但又看不出來的生物動態上。

佛母臉的無底洞則是我們花了最大力氣去完成的。很多版效果其實做起來還不錯但沒有用到,最大的難處就在密集恐懼症和隧道空間。

by 視效總監 謝孟成

安良啟: 因為佛母臉是電影的高潮,所以導演會很在意呈現的效果,有點像是整部片就是為了這個鏡頭去鋪陳,所以導演會希望做到最好的效果。

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謝孟成:其實在這部片通道前的墓穴其實很淺,我們等於是還原了整個隧道,讓鏡頭在照的時候才看起來爬得進去。這邊的困難點在於,它的 mark 點跟環境也都不好做追蹤。


那像小演員歆庭,因為年紀的關係所以偶爾會需要有工作人員帶著她,對於修掉這些穿著綠裝工作人員有甚麼困難嗎?

謝孟成:之所以會有小綠人,是因為導演認為比起歆庭自己舉著手,由輔助人員牽著會比較自然。而在我們合成軟體哩,針對紅、綠、藍的純色都有比較快的工具可以去校正,而綠色的敏度較高,所以在暗部區隔上的效果會更好。

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整個特效製作中,最印象深刻的一場戲是?以及是否有學到與以往不同的經驗?

安良啟:感覺得到導演對他想傳達的故事是很明確的。在製作過程之中,有些內容是一邊發想一邊製作,加上導演本身想法很多,當導演突然想換個方向的時候,我們會配合導演的步調重新嘗試。來回衝刺了很多次,才達到導演想要的感覺。



謝孟成:其實本來預計的製作期是三個月,導演也不斷地重新剪接或提出新的故事節奏。包括特效長度也是一直到很後期才決定好每個部份要多長,來來回回的討論過程滿辛苦的。我們花了不少時間與導演互相討論,以及導演想如何表達這場戲。

過去的電影大多是定剪之後才特效進場,對畫面比較有一個妥善的安排;但《咒》比較不一樣的是,導演有很多的創意發想,在剪戲或是串場、交界點花了很多心思,所以特效的部分他會希望我們先做好,然後再進行修剪,製程上比較沒有既定的章程。導演是一個很認真、有想法的人,藉著這些碰撞,才為《咒》擦出了更多的火花。 

安良啟:有點像是我們跟導演一起精益求精,一起挑戰了 50 個不同的版本,最終選定一個最好的,但其他 49 個也很不錯。 


圖片由 夢想動畫精漢堂影像有限公司 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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