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《侏儸紀世界:重生》新版變種恐龍有參考《異形》嗎?ILM 特效總監揭團隊模擬大猩猩步態,打造栩栩如生的恐怖巨獸

自 1993 年史蒂芬史匹柏以《侏儸紀公園》震撼世人以來,恐龍所帶來巨幅量感與材質特效,就成為該系列的金字招牌。目前於光影魔幻工業 (Industrial Light & Magic) 擔任視覺特效總監一職的 Charmaine Chan,與旗下團隊打造出全新的變種恐龍,這些巨獸有些形貌怪誕、有些顯得奇幻,足以嚇壞膽敢踏上島嶼的人類。

這是她繼《A.I.創世者》後再度與導演蓋瑞斯愛德華攜手合作,擔任視覺特效總監一職。《侏儸紀世界:重生》的故事背景設定在未開發的島嶼「Site B」,科學家再度犯下竄改恐龍 DNA 的愚蠢舉動,傭兵佐拉班奈特(史嘉蕾喬韓森飾)與她的夥伴奉命前往島上執行秘密任務,為製藥公司採集恐龍 DNA。

憑藉著現場特效和 CG 的完美融合,ILM 特效團隊協助系列電影重拾招牌,找回其中的動作冒險根源。



如何開始此專案製作?

Charmaine Chan:我們從 2024 年春天開始著手恐龍資產的開發與製作。先閱讀劇本,再由導演敲定恐龍的設計,以釐清需要製作哪些恐龍。通常特效團隊會需要為所有的恐龍製作頭部 3D 建模,以產出燈光範本與實體模型(maquettes),好讓演員對戲時,能確實掌握自己所互動的對象。


是否有參考特化師在原版電影裡的創作?原版機械恐龍對本次 CG 製作有影響嗎?

Charmaine Chan:團隊曾深入研究原版《侏儸紀公園》和《侏儸紀公園 3》的幕後製作歷程。導演本身非常熱愛《侏儸紀公園 3》,尤其是裡頭的迅猛龍 ── 從恐龍的電子機械表現、肌膚上的羽毛紋理和光澤,都讓他深深著迷。我們曾考慮將同樣的鏡面反映(specular response)運用在霸王龍身上。由於片中的霸王龍必須涉水渡河,身體必定會被浸溼,團隊期望添加同樣的濕潤感與觸感。比初代電影特化師史丹溫斯頓的年代更久遠,我們甚至回溯到 1900 年代早期,從查爾斯奈特的繪畫考據霸王龍的原始形象。在這批繪畫裡,暴龍整體風格顯得笨重、站姿更矮小,導演也從中獲得很多的啟發。


片中 D-Rex 是否有參考 H.R. Giger 《異形》打造的形象?設計靈感從何而來?

Charmaine Chan:我們參考了各種不同風格的影像資料,進行全方位的探索。設計該角色的建模師是一位非常出色的藝術家,他的貢獻造就了 Distortus 如今的樣貌,觀眾仍然可以在牠身上感受到暴龍的影子。重點是要賦予牠個性,導演將其形容為「恐龍界的威廉達佛」,我們追求的是一種獨特且深具「不對稱感」的張力形象。

團隊經歷了好幾輪設計,但有趣的是,最終定案反而是最早的版本,導演一看就曉得「是牠了」。Distortus 是個悲傷的角色,牠被困在這座島上,觀眾能從中感受到那股情緒。我們以暴龍為基礎,試著想像實驗出了差錯會產生哪些後果,這些幕後過程其實非常有趣。


動畫師有借助哪些特質,來激發觀眾對 Distortus 的同情心嗎?

Charmaine Chan:D-Rex 對光線非常敏感,這也是牠直奔鄧肯金凱德(馬赫夏拉阿里飾)手中燈具的理由。這股情緒參雜了好奇、恐懼與未知。肢體運動上,動畫師團隊參考了大猩猩的動作。對導演而言,所有的一切都牽涉到「不對稱性」,因此其中一條手臂可能會比另一邊更弱小。總而言之,牠只是想要幫自己尋找出路的生物而已。


滄龍體型大到幾乎難以被大銀幕容納。在動畫製作過程,牠的比例是如何演進的?

Charmaine Chan:滄龍是所有生物之中比例變化最大的。我們最初是以非常貼近其真實尺寸的基礎來製作,接著開始將牠放進鏡頭裡,導演卻說:「還不夠大。」即使牠已然擁有鯨魚的兩倍大體型,但他仍會堅持:「牠得大到超出畫面邊界,必須讓觀眾感受到壓迫感。」我們甚至把其中幾個鏡頭的比例放大到原尺寸的四倍大( 400 %)。基本上,這部分是以逐格調整的方式來處理比例。例如,某個鏡頭維持在原始的 100 %,另一個調整到 250 %,再下個鏡頭可能又回到 100 %。


更改滄龍的體積是否影響到其它的視覺特效,例如大面積的水體效果?

Charmaine Chan:由於滄龍體積比以往都還要大,這也影響了水體模擬。不過幸運的是,無論是鏡頭構圖,抑或是特效與實拍畫面的融合效果,整體都運作地很好,因此並不會讓人感到不自然。

這場戲的拍攝方式,團隊也經歷了長時間的討論,要在海上進行實拍?還是在水池裡?或者完全不用水,在藍幕棚內拍攝?哪一種拍攝方式能同時確保演員安全,又能讓整體 CG 場景栩栩如生?最終團隊採用了混合的形式,有些鏡頭是在外海由替身演員拍攝;而演員特寫部分,則是在水池中、搭配特製平台拍攝的。


你認為現今以數位形式打造水景,對特效師而言還會是個挑戰嗎?

Charmaine Chan:水景處理是最具挑戰的部分。在完成任何一頭恐龍的特效之前,我們會先測試水體的模擬效果。用動畫打造多種海洋生物,像是鯨魚、海豚等等。團隊擁有許多優秀的藝術家,由 CG 總監 Miguel Perez Senent 帶領。他們會深入研究每一種生物身上滴落的水滴,甚至連主要水花所帶動的次級濺水效果都仔細琢磨。只要是他們能思考到的細節,都會確實打造出來。當角色身處外海,船隻行駛在真實的水景時,我們會試圖還原其中的水花效果。團隊參考大量現實生活中的素材,目標是挑戰 CG 水體視效的極限,讓觀眾完全看不出這是 CG 做出來的水花。


打造《A.I.創世者》和《侏儸紀世界:重生》時,和導演對特效的看法為何?

Charmaine Chan:訣竅是「別太努力把視覺效果做到完美」。最棒的是,導演拍攝了許多美麗的照片素材,我們將它們當作創作基準,即便電影是科幻作品,被設定在一座虛構的恐龍島嶼上,仍然需要讓人感受到它真實存在。導演從不把視覺特效當作替代方案,他總是把其視為一種增強動作,在原有基礎上施加效果。圍繞著視覺特效的討論始終是爭論焦點,與其依賴藍幕,他更傾向將實拍人像去背,再把特效加進真實的場景中。


受訪者

Charmaine Chan

光影魔幻工業視覺特效總監


在光影魔幻工業擁有 18 年工作經驗,曾任《星際大戰》、《不可能的任務》與多部漫威英雄電影的數位合成師。

文章授權聲明

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