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多部經典停格動畫的關鍵之手!《惡魔兄弟》動畫總監暢談如何表演,展現停格動畫的魅力

Netflix 停格動畫電影《惡魔兄弟》由 《十四道門》Henry Selick 執導,找來小說家 Clay McLeod Chapman 與《逃出絕命鎮》導演喬登皮爾共同編劇,劇情描述女高中生 Kat自小失去家人,變成不良少女,來到了邊緣小鎮的私立女子高中,為了復活爸媽,她召喚了惡魔兄弟 Wendell 與 Wild,然而惡魔兄弟卻被企業家利用,為小鎮帶來危機。電影強烈的暗黑視覺美學以及黑色幽默的喜劇風格,獲得動畫界的好評,映CG 此次採訪《惡魔兄弟》動畫總監 Malcolm Lamont,暢聊電影的幕後製作以及角色表演的訣竅。

延伸閱讀:《第十四道門》導演攜手《逃出絕命鎮》導演,於 Netflix 推出定格動畫長片《惡魔兄弟》


Malcolm Lamont
《惡魔兄弟》動畫總監

來自英國,畢業於薩里藝術與設計學院,經過幾年停格動畫工作的洗禮,錄取了倫敦皇家藝術學院,就讀動畫碩士。在學期間,執導短片《Five O'Clock Shadow》,入圍了坎城影展,並在眾多國際影展放映。目前在停格動畫界有 25 年的經驗,曾在萊卡動畫公司工作,參與過 10 多部經典的停格動畫電影,包含《第十四道門》、《提姆波頓之地獄新娘》、《超級狐狸先生》、《派拉諾曼:靈動小子》、《海賊天團 3D》、《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》。其中在《怪怪箱》、《酷寶:魔弦傳說》、《大冒險家》中擔任首席動畫師,並以《怪怪箱》入圍第 42 屆安妮獎最佳角色動畫的提名。

IMDB


如何跟導演 Henry Selick 合作?

Malcolm Lamont:在電影的製作過程中,有一半時間會跟導演 Henry Selick 在剪接室討論將要拍攝、正要拍攝、拍攝完的鏡頭。我們會在剪接室觀看樣片、動畫測試畫面與任何需要討論的鏡頭,但因為疫情的影響,這些會議被迫在線上舉辦,因此我們必須在線上剪輯軟體上討論這些事,起初很尷尬,但後來我們就習慣了。線上運作並不會放慢製作速度,反而有一些特別的好處,例如我們能在螢幕上畫畫、塗鴉,寫下建議的筆記,這讓溝通更有效率。

導演 Henry Selick 對創作有非常強烈的遠見,對停格動畫富有熱情,因此他了解創作是必須經過合作的,至少在創作一部劇情長片上。他是一位好的合作對象,他經常詢問我們對於表演或創意效果的想法,並仔細聆聽。如果你有非常有趣的想法,並以清楚且有自信的方式提出,他會納入考慮,因此拍攝場所是一個集思廣益、發揮創意的好地方。 


聊聊《惡魔兄弟》的角色動畫製程? 

Malcolm Lamont:基本上與一般停格動畫的製程相似。而作為動畫總監,我必須參與木偶的開發過程,並進行動畫測試,針對所需技術撰寫說明作為指南,提供給劇組每一位新進的動畫師。開拍後,我們並不像萊卡動畫一樣,能花費大量的時間與金錢完成作品,因此我們必須以最高效率完成拍攝。一開始會先針對關鍵動作每秒拍個 8、10 或 12張,接著再排練及細修表演,之後用一秒 12 張或一秒 6 張的方式再拍一次,如果一切順利則會用一秒 24 張的方式拍攝最終的動畫,因此這是一個漫長的拍攝過程。 


為了節省時間,一旦開始拍攝角色動畫,我們會跳過排練直接拍攝,用一秒 6 張、一秒 3 張的方式攝製粗略鏡頭,沒有比這個更詳細更耗時的過程。有時當你花很長時間用不同的拍攝方式做動畫時,會失去一些停格動畫的能量感,例如說,當你要拍攝真正的鏡頭時,你已經有操作過 2 或 3 次的經驗了,因此在最終的表演上會喪失一些能量感,因此我們決定跳過排練,努力保留停格動畫帶給觀眾「歡樂節奏」(happy accents)與能量。

為了確保拍出來的動畫與導演最初的想法相符或差別不大,我們會拍攝很多參考影片,並與導演、動畫團隊討論,這時我們會快速粗略地討論一些動畫表演的想法或製作方式,而不是花幾天時間拍攝初版,才發現這個表演效果不好。因此我們拿起攝影機自己先表演,並在剪輯時看著並嘲笑這個表演,在過程中不斷嘗試,從中也可以了解不同詮釋與表演想法,加速整體製程。


動畫部門還需要與哪些部門合作?  

Malcolm Lamont:若要說我在創作時最在乎什麼,絕對就是角色能不能透過表演展露性格,就算其他地方有些缺失,如果表演很吸睛,我就會覺得「贏了!」因此我們跟每個部門都緊密合作,共同為同一個目標努力-「鏡頭是否講述故事?」但在停格動畫中,每個部門都會活在自己的世界,煞費苦心地製作電影的每個微小細節,反而容易迷失主要方向,因此重要的是引領團隊往觀眾覺得重要、好看的方向走,而不是讓成員們追求個人的滿意度。這時部門間溝通就變得很重要,我會想成為引領團隊、創造方向的「關鍵人物」。 


談談角色臉部的動畫製程? 

Malcolm Lamont:我們沒有預算來製作十億種不同的臉部表情,也無意這樣做,也不想用 CG 代理,因為想讓《惡魔兄弟》看起來像停格動畫。因此要如何拿掉一些東西,同時希望讓觀眾能進入角色心境與故事,是我們不斷深思的事。團隊不介意從一個表情切換到另一個表情,這是《惡魔兄弟》的動畫風格,所以當動畫部門讀劇本時,我們會先分解每個角色在故事中經歷的情緒,畢竟不想做出不需要用到的表情,舉例來說,主角凱特的情感波動最大,因此想打造細膩的表演,展現她所承載的情緒,而在故事中,她是一個不快樂的人,所以我們打造較少的快樂表情,並集中精力在她的悲傷情感。

另外還有嘴形的部分,傳統停格動畫會製作基本的嘴形用於對白,儘管每個工作室做法不盡相同,但基本上還是會建構一套將角色說話時的語音形象化的形狀,通常會選擇更小的嘴巴來處理多種聲音,而這些嘴形會有對應的字母或發音組合,例如說 MBP、DST、EE、AE、AH、FV 。因此只要發出特定聲音,它就會組成對應類別的嘴形,也就可以表演詳細與複雜的對話戲。

再來,每個角色都有各自的情緒列表。通常主角會有比較詳細的情緒表單與表情包,而背景角色只會有少量的表情包,動畫師就必須在有限的表情包中做出各種嘴形或表演,將故事繼續說下去,這是詮釋角色動畫其中有趣的一點,因為有些角色只有 8 或 9 張嘴形可以運用。 


惡魔兄弟這兩個角色的表演,與其他角色相比,有什麼不同? 

Malcolm Lamont:我們還會讓動畫師扮演他們喜歡的角色,就像演員一樣,有些演員擅長喜劇、有些擅長動作片、有些擅長劇情片,團隊會研究哪些動畫師詮釋的角色是有趣的表演,並邀請他們將這些表演詮釋在正式拍攝中。惡魔兄弟 Wendell 與 Wild 是本片的喜劇擔當,所以在表演上希望能與主角 Kat 微妙的情感變化有所對比,兩兄弟的性格傲慢又自大,因此我們用更「卡通」的方式設計它們的表演,例如它們的動作是花俏有趣的,移動時非常活潑,動態風格上會有很多姿勢的強硬變化,而主角凱特與她同學 Raúl 則是流暢自然的風格,當這些角色與惡魔兄弟出現在同一個畫面時,會有不同動態風格相互抗衡,可以形成強烈的對比。

另外,角色設計也會影響表演與動作設計,例如 Wild 的身形是巨大的球與細短的腿,因此他走路絕對不能像一般人一樣。這就是角色設計如何決定動態表現的典型範例,同樣也適用於其他角色,像是反派 Irmgard ,她有著極其怪異的乾扁身軀與非常小的腳,這讓她看起來有趣且令人毛骨悚然,因此當然不能用「正常人」的表演方式去詮釋她,削弱她的怪異感。 


電影有很多配樂,動畫師該如何配合音樂節奏調整表演? 

Malcolm Lamont:跟音樂相關的表演,我們會視為「對白動畫」。先錄製聲音,然後上傳到我們使用的動畫軟體 DragonFrame 中,動畫師就會像準備對話戲,仔細聆聽聲音,並配合音樂節拍去詮釋這場戲的表演。 

結尾正反雙方對決,在動畫製作上有什麼挑戰嗎?

Malcolm Lamont:從製作角度來看,一場戲時長越短,其實拍攝成本反而越高,因為不論是 20 幀或是 20 秒的鏡頭時間,團隊必須花費相同的時間打扮角色、打光與操縱戲偶。動作戲通常是由很多短秒數鏡頭銜接在一起的,所以節奏相當快,需要花最久的時間才能完成,是拖累製作部門生活水平的罪魁禍首。

從動畫師的角度來看,為多個角色製作動畫會增加每個鏡頭的複雜性,假設一個角色拍攝一個鏡頭需要 2 天,那八個角色拍攝一個鏡頭需要多長時間。因此團隊試圖縮減有大量戲偶的鏡頭,但這些大場面會讓故事看起來更特別,並擁有真實感,所以還是要從中進行權衡。 


哪一場戲最有挑戰性? 

Malcolm Lamont:拍攝大惡魔 Buffalo Belzer 的鏡頭都非常有趣,在電影裡,他是一位 300 英尺高(91.44 公尺)的惡魔。所以建造了許多不同比例的偶,以符合各種拍攝鏡頭的需求以及現場實拍環境。基本戲偶的尺寸有16 英寸高 (40.64 公分),但也有一個巨型的偶,肚子上放著「尖叫馬戲團」,這個偶的肚子有 15 英尺寬 (4.57 公尺),還有大約 1 英尺 (0.3 公尺)的巨型腦袋以及中等規模的手。其中有一場戲是他拿起其他惡魔角色,這個巨型手大小則與家用汽車差不多,也因為這個手太大,還必須用吊臂起重機來抬起它到半空中。設計這麼多版本戲偶去拍攝有這個角色的畫面,絕對是一場有趣的挑戰。 


但對我來說,最不眠不休的鏡頭是惡魔兄弟 Wendell 與 Wild 在大惡魔 Buffalo Belzer 鼻子裡那場戲,他們正計畫要逃跑,於是捏造了鼻屎假人。這場戲看起來並不複雜,但讓人非常頭痛,因為惡魔兄弟捏造假人的過程要看起來很完美且合理,所以需要時間倒轉拍攝,團隊用蠟製作了這些假人,卻沒有足夠的蠟來測試該如何製作成動畫,因此我們計畫拍攝蠟熔化的樣子,再倒轉時間,讓它看起來就像從零捏造出這些假人。因此動畫師要從假人完成時開始拍,所有的動態也都是反向的,完成後還必須記得偶的位置,才能繼續拍攝接下來的戲。看起來轉瞬即逝的畫面,其實是動畫師辛苦打造出來的成果。 

停格動畫的魅力在於,觀眾可以透過銀幕/螢幕感受到實體的東西。在這個虛擬當道的時代,自然界或現實生活中實體的觸覺與效果是無法用電腦 100% 重現的,因此不管是怎樣的實體包含噁心的黏液,我們都願意嘗試在電影製作上,只為取悅觀眾。

by 《惡魔兄弟》動畫總監 Malcolm Lamont

圖片由 Malcolm Lamont 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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