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遊走在 2D 與 3D 之間的視覺藝術家,用 Blender 打造出各種酷炫場景!

此次映CG 邀請到來自西班牙的視覺藝術家 Miguel Rodriguez,談談他如何用 Blender 在 2D 與 3D 之間找到平衡點,製作出具有視覺衝擊感的作品。雖然他的教育背景與藝術方面相關,但他始終熱愛著電影、攝影及動畫。

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到 映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。 


Miguel Rodriguez 
視覺藝術家

來自西班牙南部,安達盧西亞自治區的視覺藝術家,同時也是身兼多種專業的設計師。已在這塊領域深耕近 15 年,現在正在參與製作不同的專案,例如圖像設計、3D、影片、攝影、品牌行銷、UI/UX 上的互動等等。

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《On fire II》

完成年份:2022

使用軟體:Blender、Davinci Resolve


分享此作品的設計概念?

Miguel Rodriguez:它是我正在製作的一系列短片裡的其中一支,該系列主要是在探索更多關於使用 3D 工具 ( 此例為 Blender ) 來營造出視覺感。我嘗試只用簡化調色板和動畫來重新製作簡單的場景,來看看自己能從工作流程中使用多少內容來創造更真實的場景。我認為該作品的核心概念只是自己作品中常見的一些元素,也就是用危險、黑暗與幾乎孤立並空曠的世界來襯托角色。我通常會在環境中加入更多故事脈絡的效果,它在結尾時能發揮極佳的效果,能描述角色當下的心情,而我對於最終顏色與視覺感的呈現也會感到非常開心。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

Miguel Rodriguez:用 2D 的方式正確覆蓋並轉描 3D動作與鏡頭移動這點是非常難的。我平時創作的圖像類型都會試著去模仿漫畫、插圖或圖像設計中的 2D 視覺感,把它與 3D 視覺感混合的話,會讓作品的視覺感處於一個奇怪或不自然的感覺。找到最佳的方法來讓兩者處於和諧不衝突的效果是在過程中最具挑戰性的事。另外在製作場景的規模,也就是試著平面化和簡化視覺資訊時,也是件很有挑戰性的事。


《The city at dusk》

完成年份:2022

使用軟體:Blender、Davinci Resolve、Figma


分享此作品的設計概念? 

Miguel Rodriguez:不論是探索視覺感與如何更多地使用 3D 工具等等,它都與先前的作品相似,並且都是由 Blender 製作。這件作品使用了 Blender 的線條設計修飾功能,能讓你在 3D 作品上畫出直線,模擬出 2D 漫畫上的效果,我想藉由這件作品探索更多關於畫出城市與高樓大廈的想法,並思考要如何用一堆受擠壓又有紋理的立方體呈現出規模感。

創作過程中,最大的挑戰是什麼? 

Miguel Rodriguez:在創作過程中,製作建築物的陰影處絕對是最困難的事,另外,這件作品的光線變化幅度很大,可以說是一直在改變;儘管我很清楚想要重新營造出一天中某些特定小時的時刻,但在這時刻的建築物底部都是黑暗、無光的。讓紅光從建築物底部冒出來的效果花了很多時間研究及測試,另外一個有趣但又有壓力的地方是建築物的窗戶紋理。我需要創造一些紋理樣式並隨機排列,避免它們在建築物之間看起來太過類似。此外,我還有使用 Figma ( 針對 UI/UX 的工具) 來快速營造出網格的紋理與質感。


《Fish eye》

完成年份:2022

使用軟體:Blender、Davinci Resolve

分享此作品的設計概念?

Miguel Rodriguez:這是我汽車類的短片系列之一,這場景使用了我正在學習的所有技巧並花費超過 6 個月將其拼湊起來。這種刺激的速度臨場感大概是這系列的通用主要概念,我喜歡車子總是以極快的速度開往目的地的那種動態模糊感;看起來就像要逃離某個地方,又像要前往某個目的地。車子外觀是由 Martin Trafas 製作的,其外型是 Nissan 的 Skyline GT-R (C110)

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

Miguel Rodriguez:速度感與環境的製作永遠都是這系列最主要困難的地方,因為要讓人感覺車子非常快,所以環境需要夠大才能讓鏡頭去呈現出來。另外一個我尚未解決的難點是把速度感投射到 3D 物件上,柏油的部分使用了動畫中的噪點紋理,它給人一種線條模糊的動作感。然而場景中的 3D 元素並無使用動作模糊的圖像呈現,而是使用真實的動作模糊感去打破太多的 2D 視覺感。另外值得一提的其中一個挑戰是鏡頭的環境,這也是我最近在設法改善的一點,謝謝 Ian HubbertNathan Vegdahl 在 Blender 加入選擇鏡頭環境的功能。


《The bang》

完成年份:2022

使用軟體:Blender、Davinci Resolve


分享此作品的設計概念?

Miguel Rodriguez:動畫也許是我主要靈感來源之一,對於這一幕,我想要呈現出離城市有距離但靠自然地形又很近的感覺。雖然這座城市位於中間的位置並且被火山口的地形包圍,最終還是因為爆炸而粉碎了。我想要增加科幻、外星人或末日後幻想的元素以證明整個場景的合理性,另外,當然也要提一下另一個靈感來源,大友克洋《阿基拉》。整個場景相當簡單,它只使用了具有動畫躁點的一個圓形球體呈現建築物被解體的感覺,其建築物是由 4 或 5 個變體組合而成,而不是一遍又一遍地組成,至於地形外觀是由 World Creator 製作的。 

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

Miguel Rodriguez:簡化是這件作品最大也最主要的難點,不用飛砂、煙霧及火焰的效果,而是以一個球型與鏡頭搖晃來營造出爆炸及建築物解體的效果,這點是非常難的。達到這種程度的簡化花了一段時間並做了許多測試,我很開心最後成品呈現出來的效果;另外,搖晃感也是花了一段時間才解決的難題。最後的成品以簡單的方式呈現,因為它只是一個具有一些紋理與縮放動畫的圓形平面圖。


《Gundam - Aftermath 》

完成年份:2021

使用軟體:Blender、Davinci Resolve

分享此作品的設計概念?

Miguel Rodriguez:我非常喜歡鋼彈的設計,因為它非常地優雅,而且不論是漫畫或動畫都做得很好,所以想要打造大規模的場景來致敬它。我不確定自己否有做到,因為成品並沒有呈現出環境寬廣浩大的視覺感,但不管如何我還是非常喜歡。另外,因為自己想營造出巨大機器人戰鬥後傷痕累累的城市外觀,所以不能花太多時間在環境細節上,我反而需要細心地思考要如何構圖並移動鏡頭去給出大體積與深度的場景感。

創作過程中,最大的挑戰是什麼?

Miguel Rodriguez:這件作品的最大挑戰應該是只用一些元素去打造出具有深度的場景與規模,我非常喜歡黑暗且對比的燈光效果,這對細節度上有很大的幫助。這幕的另一個目標是確保顏色和視覺感更接近於真實,而不是風格化或非圖片真實感渲染。我認為自己並沒有達到這個目標,但還是很開心最終成品有把故事說出來。


你能分享一下概念設計的工作流程嗎?

Miguel Rodriguez:我一直在思考關於電影的想法,我很少將一件作品單單視為插圖或繪畫,儘管很喜歡這些東西,也希望自己能做出更多這種類型的藝術,但我總是從藝術家身上得到靈感;不論是日常生活或是不同類型的藝術等等,當每次看見有趣的事,我就會試著將它們想像成一個動作。所以我開始速寫或是在 Blender 上遮擋一些場景,並開始嘗試用別種不同的光線、構圖或動畫等等,我很少在一開始就會有想法,這也是我認為創作過程遠比成品重要的原因。通常我在創作過程中學到的能比做出成品時更多,這也可能是自己有些作品只是測試而不是成品的原因。

你如何在 Blender 中打造出這獨特風格?

Miguel Rodriguez:我認為這只是許多面向的集大成,一方面我試著更接近 2D 漫畫/插圖的視覺感,另一方面試著用 3D 工具與電影視覺感來製作。技術上來說,我通常會在 Blender 裡設定節點和屬性將陰影處平面化成幾種顏色,它會呈現一種插圖的既視感,接著一步一步加入圖像樣式,例如噪點,進而做出成品。我的 Youtube 頻道有上傳一些製作過程的影片,如果感興趣可以去看看。 

你可以分享一些 Blender 的小技巧嗎?

Miguel Rodriguez:現今的 3D 工具比起以往使用更簡單,UI/UX 都已改善非常多,使用過程也更不費力。主要是因為我們現今的技術變得更好,能處理複雜的作業程序;最近網路上資源與教學都很多,所以學習變成非常簡單,Blender 就是其中一個例子。我從幾個很棒的 Blender 藝術家與 Youtube Patreon 的導師上學到很多,另外一個我從其他藝術家學到的小技巧就是「別擔心工具的問題」,而是要學習電影、構圖、繪畫與光線等等傳統藝術。

你能分享幾個你最喜歡的藝術家嗎?以及喜歡他們的原因?

Miguel Rodriguez:我在回答這問題時腦袋都會打結,因為實在是太多人了。現在 3D 與數位藝術領域的人我能想到的有 Ian Hubert、 Ash Thorp 和 Jama Jurabaev。從導演角度來看有 David FincherAlberto MielgoRodrigo SorogoyenGarcia BerlangaDennis VilleneuveNolanWong Kar-wai 與 Hideo Kojima 等等。電影圖像方面則是 Roger DeakinsGreg Fraiser 和 Bradford Young,我自己也不確定,這些名單實在是太長了。

圖片由 Miguel Rodriguez 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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