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【投稿】打擊樂器竟是從戰爭中誕生的?台灣動態設計師以 2D 混 3D 視覺風格,創作獲獎無數的動畫

曾獲 2021 PRIX ROYAL 巴黎動畫節最佳動態設計、以及首爾國際動漫節學生實驗動畫入圍的楊凱銓,此次向映CG 投稿分享他的動態作品《Paradiddle》,一起來看看他如何利用動畫演繹打擊樂器與戰爭之間的糾葛吧!

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到 映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。 


楊鎧銓
動態設計師

畢業於紐約視覺藝術學校(SVA)的電腦藝術研究所。畢業後在紐約於互動公司、廣告公司擔任動態設計師。在赴美前,曾就讀實踐大學媒體傳達設計學系,隨後在原金國際擔任後期合成師。喜歡讓沒有生命的物體在動畫世界中被賦予生命。目前是自由工作者。

個人網站


《Paradiddle》

使用軟體:After EffectsCinema 4DPremierePhotoshopIllustrator

製作年份:2021


與我們分享作品設計理念?

楊鎧銓:《Paradiddle》是一部探討關於軍樂(打擊樂)與戰爭的動態設計短片。作品源自於自身學習打擊樂的經歷,在服役期間我也加入國防部示範樂隊,親身去了解並且體驗軍樂。自石器時代開始,人類使用石頭作為樂器敲擊,同時也是互相鬥爭的工具;到了中國古代更有鳴金擊鼓一說,這都意味著打擊樂器在戰爭中所扮演的角色。戰爭的結束帶來了文化上的交流,其中也包含了樂器的衍生;而衍生出來的樂器卻又諷刺地成為下一個戰爭的信號。


製作過程中最有挑戰性的地方為何?聊聊你是如何解決?

楊鎧銓:作品中最有挑戰性的部分,是將 3D 與 2D 融合。例如,在空投鼓棒(炸彈)的場景中使用到的爆炸,我花很多時間研究。爆炸的煙霧與火焰兩者是不同的層次,透過一層一層的建構,並且配合整體的視覺完成最終的呈現。

在製作時,由於我是根據歷史的演進來進行研究,所以在動畫短片中其實隱藏著一條從石器時代到現代的時間軸。另外,作品中每個打擊樂器的背景,也都是經過大量文獻資料考察的。


分享 1 到 2 個你的創作小技巧?

楊鎧銓:我花了滿多時間在調整音樂的拍點以及動畫的鼓點,因為音樂的時間線跟我製作動畫的禎數不是每次都對得上,也有可能因為預覽而產生時間差。我認為最保險的方式就是多輸出幾次,並且在 AE 或是 C4D 的時間軸上標記出打擊點的位置,也可以在不同的平台播放來回檢視。

另外,我在各種類型的鼓棒上用了不同的速度來呈現,像是動態模糊(Motion Blur)或是殘影(Smear),去達到最適合該場景的效果。


談談影響你最大的藝術家?

楊鎧銓:近幾年影響我最大的藝術家是 Alberto Mielgo,凡舉《蜘蛛人:新宇宙》《愛 x 死 x 機器人—目擊者》的視覺及動畫都令人印象深刻。我也很喜歡導演 Alberto Mielgo 說過的一句話:「我愛動畫勝過任何藝術,因為它包含了所有藝術。」


本文經 楊凱銓 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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