By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

建模專家的建議:《星際爭霸戰》、《 MIB 星際戰警》武器設計師分享製作技巧

科幻電影中,最不可缺少的元素就是主角們手上華麗的武器了!在製作這些武器時有什麼技巧或該注意的細節呢?設計《星際爭霸戰》中的雷射槍,以及《 MIB 星際戰警》中的反原子槍的設計師 Paul ,和我們分享速寫、以「物理性」去思考,以及經典手槍的黃金比例三個製作 3D 模型的技巧。 一起往下看吧!


Paul Ozzimo 的經歷讀起來就像是一部特效電影史。在 1980 年代晚期他由實物模型師開始,他製作了許多當時極具代表性的作品,包括《無底洞 (The Abyss) 》、 《蝙蝠俠 3  (Batman Forever) 》、《星艦戰將  (Starship Troopers) 》以及《世界末日  (Armageddon) 》,直到 2002 年才他為導演 Sam Raimi  的《蜘蛛人》改為使用 3D 建模。

身為一位多才多藝的車輛、道具和戲服設計師,他在過去十年之間參與了許多 VFX 電影系列的製作,包括《超人》、《不可能的任務》、《變形金剛》以及《星際爭霸戰》。其中他最具代表性的作品就是武器設計,包括了《星際爭霸戰》中的雷射槍,以及《 MIB 星際戰警》中的反原子槍。

 

武器設計看起來是非常專業的主題。為何選擇以「槍」做為課程主題?

Paul : 在製作過程中,我做很多的車輛和服裝的設計,我認為自己就像一隻變色龍,我可以完成設計師需要我做的事情,但我又想快速做一些有趣的東西,我曾經為不少電影製作過槍,這也是一個可以激發出不同造型、材質想法的機會。

速寫是開始設計的好方法,能夠很快地想出很多想法提供導演在開始更深入製作前,挑選他們最滿意的作品,這是很重要的

by Paul

平常的設計流程是什麼?

我會先從輪廓素描開始,大約畫三到四次,就只是用來展示設計的過程。然後挑選其中的一張,再更仔細的畫,然後如果時間允許的話,我會做一些 3D 來加強作畫基礎的結構。

Paul 從 2002 年的《蜘蛛人》就開始在他的設計流程中使用 3D,他首先開始嘗試使用 1.0 版本的 Rhino 的技術,當時還是可以在網路上免費下載的。

平常在製作過程中都會使用 3D 來建模嗎?

PO : 我在 90 年代的時候是電影《無底洞》的建模師,所以我是從類比模型開始的。在當時,我可以預見電腦會逐漸在這個產業變成重要的工具,我最一開始接觸到的軟體之一就是  Rhino 1.0 ,當時我在舊金山製作《變人》,外面下著大雨,我被困在我的飯店房間裡,所以我就乾脆下載了 Rhino 開始玩。

我第一個用它完成的工作,是陶比麥奎爾 (Tobey Maguire) 所演的第一部《蜘蛛人》, 當時我得到了用 Rhino 製作綠惡魔的滑翔機的機會,當時沒有人在美術部門看過這種東西,甚至還沒有電腦,全部都是紙張,頂多加上一些塑膠和黏土。事實上,他們當時還要我用黏土做滑翔機,我本來只需要做兩周的工作量變成三個月。同時,這也是首部電影使用到了快速成型 (rapid prototyping) 的技術。


你所製作的所有設計都必須是組裝的嗎?這會造成怎麼樣的約束或限制?

PO : 是的,大多數的時候我都是被指派設計會真的拿來使用的東西。就使用 Rhino 而言,唯一的限制就是人體造型。例如我要做一個道具,尤其是安全帽這類的物品,我需要一個將使用這個安全帽的人的頭部模型,當這個部分確定好之後,我才會將這個幾何結構丟進建模軟體裡(我偏好使用 Softimage ),然後環繞著原始的結構雕塑出形狀,如此模型就能保持在正確的尺寸。

設計武器有什麼規則嗎? 

PO : 如果你把你的手伸出來,像是小孩們在玩西部牛仔槍戰一樣,把食指往前伸、大拇指垂直向上,其他的手指向內彎曲,就是我所說的黃金比例。除非你是為了外星人而設計的槍,否則你的食指到大拇指到握住底部的手指之間的比例必須是一樣的,不然演員在演戲時握著槍是不會舒服的。

最重要的是要抓住人的比例,否則這個設計在拍攝時就不可能使用了。

你現在還會做實體的模型嗎?

PO : 就在幾天前我回到我的舊倉庫然後找出了以前留下的《星際大戰》模型,並展示給我的五歲兒子看。我們一起組了一個 X 翼戰機。他可能是近十年內唯一一位組過模型的小孩了。

那種塑膠、膠水和水貼的味道再次喚起了我所想念的做模型記憶。我想,對於為《星艦戰將》這類的電影做模型這件事,我最想念的是上色的部分。

製作實體的模型教了你哪些用數位製作所辦不到的事情?

PO :我覺得最大的好處就是能夠更清楚物件是怎麼組成的,用 CG 可以很容易的就騙過觀眾,因為物件不需要所謂的「支撐」,也不需要厚度,但如果你說「好吧,如果這一塊東西真的掛在這邊的話,它則需要更好的支撐。」,確實可以增加更多可信度。

在為《 MID 星際戰警》電影所製作的反原子槍。上圖為「 Series 1 (1960 年的版本)」,下圖為標準版本。 Paul 是以傳統相機的閃燈燈泡為設計靈感,並提出它們在真實生活中會如何使用。

在所有你完成的作品當中,你最喜歡的槍枝設計是哪一款?

PO : 我非常興奮能夠製作最後一部《星際爭霸戰》中的雷射槍,能有這個機會我感到相當榮幸,並且和導演 JJ 亞伯拉罕一起合作是個非常有趣的經驗。但我覺得我的最愛會是《 MIB 星際戰警》中的槍,因為他們跨越了一個時代,我們必須找很多那個時代的資料才能完成。那把由年輕的湯米李瓊斯所持的第一代反原子槍是我的最愛,因為我是根據真空管技術去設計的,這把槍基本上就是一連串舊相機的小燈泡,一排三個玻璃管。背後設計的想法是,每一次發射過後,槍會像燒壞的電燈泡一樣充滿像銀一般的介質,然後湯米就會把他弄碎然後換一個新的。

在設計的過程中,必須要能夠展現使用過程。我必須要展示這把槍怎麼使用、它背後的技術,還有要怎麼換子彈。如果每一樣設計你都花一點時間去思考這些事情,這個設計就好像是自己成型的一樣。

圖為一幅《變形金剛:復仇之戰》中的角色:墮落金剛的畫作。 Paul 將自己比喻為一隻變色龍,可以依需求變換自己的創作方式。

你對即將成為概念設計師的人最大的建議是什麼?

PO : 速度,學著畫好,但要畫得快。很多時候,當導演或 Production Designer 要求要看一些想法的時候,他們希望的是一次看到 20 個不同的想法,如果你能像傳統的方法一樣用紙筆畫素描,那也可以,但如果你不行,那你就畫黑白的輪廓就好。

近幾年,我看到很多人在 3D 越陷越深。我沒有說 3D 不好,只是它有被用到的時機,也就是當所有的想法都已經被加到概念裡之後。就電影而言,我們的時間有限,導演只會希望能夠快點做選擇,只有在那之後才能進入3D製作和材質的步驟,也是很好玩的部分。


那麼對於個人的建議呢?

PO : 你需要保持好的態度。我絕對不是最好的藝術家,我隨便都能告訴你至少 10 個比我好的藝術家。但在美術業裡,好的態度能造成非常大的轉變。如果你被指派設計主要角色,你要非常有自信地去完成,然而如果你被指派設計一個門把,你更要用一樣的熱情去完成它。因為如果你不這麼做,上面的人會看見,而且他們會知道,這就是那個只想要做主要角色的傢伙。有些人會將門或門把這類的物件當作輕鬆的工作,但你永遠不會知道導演要將鏡頭的焦點對在哪裡,說不定他會非常喜歡你花了很多心思製作的那扇門,然後給它一個鏡頭。每樣東西都是重要的,每個物件都能被看見,永遠都要抱著你的作品會被照到特寫的心態去完成。



本文經 CG Channel 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

搶先試玩 18 禁戀愛冒險遊戲,台灣團隊新作《Together BnB》帶你體驗心動的瞬間!
【台北電影節】打造《返校》精湛視覺特效!專訪再現影像郭憲聰

相關文章

 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號