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專訪 SIGGRAPH Asia 2022「電腦動畫節」最佳影片《加拉諾馬》,結合數位繪畫與手繪油畫,打造獨樹一格的動畫風格

來自葡萄牙的新銳雙導演 David Doutel 與 Vasco Sá,憑著共同執導的第四部動畫短片榮獲 SIGGRAPH Asia 2022「電腦動畫節」(Computer Animation Festival)最佳影片,從 405 個作品中脫穎而出。另外,本片也入選 2022 薩格勒布國際動畫影展,甚至榮獲安錫國際動畫影展水晶獎最佳短片提名。本次 映CG 特別專訪《加拉諾馬》雙導演 David Doutel 與 Vasco Sá,與我們聊聊創作背後精彩的故事!

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David Doutel & Vasco Sá
《加拉諾馬》導演

BAP Animation Studio 共同創辦人。兩人合作逾12年,共同執導了 4 部短片,憑首部作品《O Sapateiro》入選安錫國際動畫影展,第三部短片《Agouro》則榮獲2019 年釜山國際短片影展最佳影片大獎。《加拉諾馬》為其第四部短片,不僅入選 2022 薩格勒布國際動畫影展,更榮獲 2022 安錫國際動畫影展水晶獎最佳短片提名。目前,兩人正在籌備首部動畫長片《UNA》


介紹本片製作團隊,有多少藝術家參與製作?整體花了多久時間?

David & Vasco:團隊主要由幾位已合作過多次的夥伴所組成,規模並不大,角色Layout 與動畫主要由四位動畫師負責,另外三位則穿插其中,加上繪畫、聲音和配樂部分則共有十五人參與。因為疫情的緣故,我們被迫將電影的一部份切割出來分別製作,所以《加拉諾馬》從構思到完成共花了三年多的時間,這比以往的作品都還要長一點。儘管製作時遭遇各種困難,也花了許多時間在溝通討論,但最後大家都對電影本身感到非常滿意。


聊聊《加拉諾馬》靈感來源?想要講述何種故事或概念?

David & Vasco:我們的電影總是想創造一個虛構卻與我們非常接近的世界。《加拉諾馬》的靈感來自於葡萄牙森林火災與嚴重的地方性問題,我們發現有些森林火災存在一些犯罪活動的證據,發現這些縱火犯特徵大多為男性、單身,且通常從事較不穩定的工作,使我們對縱火犯的內心世界產生了興趣。而葡萄牙北部山地仍然可以找到加拉諾馬的蹤跡,於是我們決定將此地作為故事背景,也意外在撰寫故事過程中,開始對加拉諾馬的歷史產生興趣,最後就有了這樣的故事。


《加拉諾馬》動畫風格較為獨特,可否分享團隊如何訂定動畫風格?

David & Vasco:從技術上來說,本片與之前的三部作品風格可說是一致。《加拉諾馬》為一部2D逐格動畫,風格具有真實感。然而,我們製作動畫的流程可說是動畫界最常用的。由於我們想盡可能寫實,所以在製作角色動畫時,在某種程度上更難實現,一方面是因為動作上的限制,另一方面則是因為即使是超級細微的缺漏,也會變得很明顯。


聊聊整體工作流程與軟體使用?製作過程中最大的挑戰是什麼?

David & Vasco:我們使用 TVPaint Animation 設計角色與製作動畫。由於繪畫過程非常耗時,因此在繪畫階段我們與一個立陶宛團隊合作,他們以我們的範例做為參考,並完成了後續繪畫。至於角色設計,我們決定放棄輪廓,改成逐格繪製,而內側陰影則是在繪畫階段時就直接製作動畫,我們想讓風格增添一層不確定性,也讓藝術家可以自由地解釋光影運動,而不是遵循上一階段的指示。

接著,我們開始繪製背景,將數位繪畫與油畫相結合,其中背景一些元素會被繪製在不同圖層中,可以在後續的合成階段使用到。在《加拉諾馬》中只有兩個 3D 動畫元素,一個是紅色摩托車,另一個則是從井口掉下來的木板,以上都是使用 Blender 製作。最後,我們將所有元素合成在一起。

其實整體來說沒什麼特別的,主要都是依靠直覺在製作。有時我們甚至覺得可能是我們誤用了軟體,才陰錯陽差做出這個成果,我們針對每顆鏡頭進行大量的反覆試驗,直到達到我們想要的結果,有些鏡頭真的很快就完成了,但有些鏡頭卻花了很多時間,剩下的鏡頭就是遵照與主要鏡頭相同的方式製作。另外,製作過程中最重要的就是我們幾乎每個製作階段都會在場,並與團隊成員一起參與製作。對我們來說,人到場真的很重要,尤其是在合成階段,這樣就可以根據我們的想法直接調整元素。


分享繪製分鏡圖的工作流程,團隊是如何決定關鍵影格?

David & Vasco:我們喜歡一起繪製分鏡圖,並開發了一個對我們來說都非常自然的工作流程,能在繪製腳本時不斷鞏固、質疑和更改腳本。技術上來說,我們會先在紙上畫一個粗略的第一版本,接著再繪製一版包含角色身體特徵、姿勢以及鏡頭燈光效果等細節的版本,讓 Layout 工作變得更加容易。儘管我們喜歡詳盡的分鏡圖,但在電影完成之前它仍然是開放的,因為我們總是在製作過程中出現新的想法。



聊聊場景設計?在構建場景時,最大的挑戰是什麼?

David & Vasco:很多時候正是這些小細節讓場景發揮作用,並表達我們想要傳達的訊息。無論是特定紋理厚度或是使用的材料,都對人物或場景本身具有關鍵性的影響。因此我們得忠於我們想要傳達的內容,而不是為了讓它看起來更加漂亮,而添加過多不必要的華麗效果。而這部分最大的挑戰就是如何賦予鏡頭正確的元素,以確切表達出所要傳達的內容。以主角與父親居住的地方為例,如何在住家與城市之間取得一個適當的距離,以呈現出角色是生活在城市邊緣,這部份得歷經多次移動以及調整橋樑和城鎮,才抓到我們所要的感覺。


分享角色設計的概念?聊聊角色表面閃爍、漂浮的效果是如何製作的?

David & Vasco:提到角色外觀,特別是你所提及的閃爍、漂浮效果,這部分是我們將數位繪畫和油畫混合在一起的結果。當這兩個元素組合在一起時,圖像的表現方式存在極大的不確定性,而組合出來的附帶效果總是令人驚艷。我們並不認為這是一種挑戰或困難,事實上,我們喜歡電影視覺效果的這種混亂感,因為這來自於我們對真實有機材料的體驗。而角色設計,與劇本寫作一樣有很長的路要走。敘事滋養了視覺,但視覺同時也滋養了敘事,再加上與電影主題有關的所有研究都有助於敘事和視覺上的呈現。所以,有時很難定義我們是如何想出這部電影的具體角色。在某些時候,我們只是覺得他們是那個世界的一部分,他們是我們正在講述的故事中的一部分。


在繪製色彩腳本時,最大的挑戰是什麼?

David & Vasco:對我們來說,每個作品的視覺開發都是在製作過程中不斷進行的,直到所有鏡頭的最終合成。因此,顏色也會不斷演變。通常我們會先製作一顆完整的鏡頭來定義作品的整體基調,但通常當我們開始處理其他顆鏡頭時,就會出現第一顆鏡頭需要修正的情形。最大的挑戰可能是我們如何控管製程,因為色彩只出現在電影製作的後期階段,我們花了很長時間研究角色的 2D 動畫與 Layout,而通常只使用黑色輪廓來呈現。所以當我們轉向角色設計時,我們開始為電影定義色彩,但我們更關注色彩之間的關係,而不是我們使用的實際顏色,希望能在進入合成階段時,所有元素會聚集在一起,才能感受到電影場景的氛圍。接著,我們會開始調整角色設計與背景,使它們符合我們的要求。特別是《加拉諾馬》,我們希望能藉由電影呈現出最溫暖的顏色。然而,對我們來說,透過色彩感受大自然的存在和活力也很重要,而不是霧濛濛、灰暗的感覺。


電影裡的重要元素為火。能否分享火柴被點燃後的火焰效果是如何製作?

David & Vasco:片頭那一顆鏡頭是我們結合動畫和手繪的第一批鏡頭之一,我們對它進行了大量實驗,主要是關於光和繪畫的合成。製作的方式和整部電影的製作過程非常相似,我們使用黑色輪廓將每個元素動畫化,再將其與油畫結合,並進行數位繪製。主要的挑戰為如何營造出火焰輕盈的感覺,我們透過創建一個特定的亮度層,將其進行動畫處理以跟隨火焰的移動。我們花了很多時間微調數位繪畫和油畫之間的結合效果,因此我們可以利用在火焰周圍最令人驚豔的元素,並賦予它我們想要呈現的外觀。


延續上一個問題,團隊是如何打造森林大火?

David & Vasco:最大的挑戰無疑是如何控制火的移動,這樣我們就可以在不被迫遵循特定節奏的情況下構圖。為此,我們最終使用了最簡單的解決方案:我們創建了兩個 2D 動畫和繪製的火焰迴圈。接著以不同的比例、速度和進入時間使用這些火焰進行合成,這樣我們就可以產生一場森林大火的錯覺。同樣,火的外觀是來自於油畫與數位繪畫的結合,這給圖像帶來了混亂、有機的感覺。當我們開始製作此作品時,火一直是我們最感興趣的元素。我們真的希望它能讓人感覺生動和令人難忘,但與此同時我們也知道這將是一個非常大的挑戰。


製作過程中,哪個鏡頭最具挑戰性?最喜歡的鏡頭為何?

David & Vasco:最具挑戰性的鏡頭無非是特寫馬的眼睛,主要是因為我們很難用 2D 動畫進行特寫,雖然我們總是傾向於創造有 3D 感的氛圍和風景,但除了 2D 繪畫之外,我們從未真正使用過 3D 技術。因此,對於這個鏡頭,我們必須找到一種僅使用 2D 圖層進行特寫的方法。至於最喜歡的鏡頭則是當主角拉著馬爬上坡的那顆鏡頭,從隨風搖擺的樹木開始,到一個小男孩盡一切力量將馬拉上山坡,透過男孩、馬和大自然的表演濃縮了故事裡很多衝突與憤怒。


最後,能否問問你們對於 Real-time 技術的看法?您們認為有哪些新技術也會影響動畫產業的未來?

David & Vasco:老實說,我們覺得 Real-time 技術與我們相距甚遠。執導一部新作品而獲得的一大部分樂趣與熱情,通常是來自於使用 2D 傳統動畫時所擁有的創作自由有關,即使它是用電腦製作的,並非像過去那樣在紙上繪製,但它仍然取決於藝術家的手與感性,使我們看到的一切都是有關於動畫師的個人藝術以及整個動畫團隊的決策。在製作動畫電影時,我們非常珍惜這些價值觀,所以 Real-time 技術對我們來說就像是另一種東西。

關於未來技術,我們有點害怕 AI 生成的圖像和動畫。不是因為我們擔心動畫師或繪師的工作將會處於危險之中,而是我們對於圖像將會變得越來越難以評論,甚至敏感度也會大大降低。如果我們考慮到已經接觸到的圖像數量呈指數增長,現在我們將所有由 AI 合成的圖像添加進來,也許我們將面臨某些價值觀的問題,同時也會面臨真實人類表達空間的問題,尤其這又是我們感受生活主體性的基礎。


圖片由 David Doutel & Vasco Sá 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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