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另一種死期將至,實驗動畫《黑洞人》逐幀雕刻 3D 模型,融合 2D 和針孔攝影,詮釋將要結束生命的人

實驗動畫《黑洞人》(Stuck in Mud) 靈感來自導演的五阿姨患有思覺失調,並且對導演說出一句離奇的話:「我到了姐姐自殺的年紀,如果我也死了,我姐姐就可以活過來。」後來,導演以此想像為基礎,創作了一個渴望死亡的角色敘述另一位已經自殺的人,將這種語言意象以視覺化的方式呈現:描繪一位 3D 人物,他探進 2D 人物的破碎的臉,就像探進腦海中,目睹著他所描述的自死畫面。先前《黑洞人》剛入圍奧斯卡角逐資格賽 Cinequest,讓我們來一探它的製作過程。


許宜琦
動畫導演、媒體編輯

畢業國立臺灣藝術大學動畫藝術碩士班。曾協助公共電視台語台撰寫《台語青春Báng-gà》動畫 MV 腳本,以及公視兒少《妖果小學》交通安全系列影片腳本撰寫。現在與親子天下合作撰寫線上課程腳本。個人動畫作品有《臨界Le bord》入圍 2017 青春影展。最新作品《黑洞人 Stuck in the Mud》入圍 2024 Cinequest Film & VR Festival。

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超現實的畫面皆根據真實事件

導演分別經歷兩次親人自殺過世,一次是在 15 歲大阿姨自殺,另一次是在 25 歲從小同住的五阿姨自殺。《黑洞人》動畫製作的起始在她 23 歲剛考上台藝大研究所。然而,偏偏在《黑洞人》分鏡幾乎完成,她正在跟執導教授 Meeting 準備計畫口試,結束後,就接到警察的來電要求做筆錄,並且收到五阿姨自殺過世的消息。《黑洞人》原本是用來面對家人可能自殺的心理預備,卻成為真實。後來《黑洞人》製作一度中斷,導演以逃避的心態跑去公共電視上班,為了趕緊從台藝大畢業,草草交了短版的《黑洞人》,畢業工作後,才以極為緩慢的步調把《黑洞人》完成。


《黑洞人》有三種不同的解讀方式。首先,可以將 3D 人物解讀為求生意志,而 2D 比喻為求死意念,用上吊的繩索隱喻「死去」與「活下來」的拉扯。第二種解讀則將 3D 人物視為陪伴者,試圖阻止 2D 角色的自殺企圖,但無法阻止他的下墜。最後,之所以選擇上吊的繩索作為自殺意念的象徵,來自導演五阿姨所提到的「姐姐」以自縊的方式結束生命。偏偏導演的大阿姨自縊身亡前幾天,跟導演講過電話。這讓《黑洞人》有了第三種詮釋,3D 人物面對親人自殺身亡,不斷回想親人身前不斷嘗試自殺的種種。所以《黑洞人》描述的自殺不是單向道,好像各種不同人的自殺堆疊而成。

一般自殺相關的影視作品,都會被包裝成某種社會議題,好像總要呼籲什麼,好比說:精神疾病、霸凌,但在我的作品之中沒有任何訴求,我只想專注描繪家人自殺心境的想像力

By 《黑洞人》動畫導演 許宜琦

畫面先行!用分鏡推動故事方向

《黑洞人》的製作流程是從畫面開始,並不是線性思考,更像導演在不同時間點遭遇的事件,同時觸發,在失去語言描述的狀況下,透過影像匯集在短片中。《黑洞人》最一開始被創造的畫面是一個人臉上沒有眼睛,眼睛卻長在胸口上,但是眼睛明明在哭,嘴巴在笑。導演表示,這個畫面根據她大阿姨死前常說的:「妳要加油!要告訴自己是最棒的!每天早上起床,要感受早晨陽光,聽樹上的鳥叫聲!」然而,導演無法理解將要了結生命的人,為何要這麼說話。


另外一個優先被發想的畫面是有個人脖子掛著繩子,飄在半空中,像放風箏那樣隨時飄走。這種要飄走的感覺,源自導演五阿姨常常問她:「姐姐如何自縊,怎麼做到的?」勾起導演強烈的不安,覺得五阿姨是不是要隨大阿姨而去。然而,這兩個畫面成為《黑洞人》最起始的 2 個點,導演從中摸索如何將 2 個點連成一條線。


《黑洞人》的分鏡發展是從各種瑣碎的畫面開始,導演再進一步將畫面組合得更有脈絡,最後用空間去區分劇情的轉折,分別為:黑洞內、黑洞外、半空中。再透過 2D 人與 3D 角色詮釋不同立場的拉扯,產生戲劇張力。導演針對《黑洞人》為什麼要以抽象的形式展現,有進一步的表示:「用敘事性說故事表達自殺身亡,觀眾易期待你描繪一個自殺的原因,但往往原因都是片面的,自殺真實的原因一部影片根本無法承接。所以,作為一個短片創作形式,無法擁有足夠的篇幅去探討人邁向自殺一途。因此,為了有效率透過影像傳達一個人走向自殺,必須力求每個畫面反映著絕望。」

Rough board 版本一

運用 3D、2D、針孔攝影打造多元視覺效果

《黑洞人》的角色造型靈感源自導演大學時期,參觀雕塑家向京的個展。在展覽中,導演對雕塑中的人物形象深深著迷,為了還原人物雕塑的氣質,《黑洞人》一度可能會朝停格動畫的形式展現,後來導演實在不太擅長手作,所以《黑洞人》的角色才改 3D 雕刻的形式呈現。


另外,《黑洞人》會結合實景拍攝是受到《Kingdom》(2018) 動畫短片啟發,《Kingdom》是一部以黑白為基底,結合手繪與實拍多媒材的整合,背景部分是運用油彩塗抹,普遍是實拍影像,而實拍影像上有底片的顆粒質感。《黑洞人》實景拍攝的使用 Woodsum 針孔相機,拍攝方式皆是導演自己控制快門速度,讓拍攝照片保持抽象以及隨機性。

Woodsum 針孔相機
Right
Left

逐格雕塑 3D 角色,模擬雕塑手捏感

製作 3D 黏土動畫有兩種途徑,第一種是使用動態貼圖,加上 Noise 連結指紋質感,讓 3D 模型表面有凹凸感,再進行抽格。導演曾經試圖用這種製作方式,但是嘗試失敗,因此另闢蹊徑。後來,她先將模型建好並且 Rigging,在完成動態表演之後,再導入 ZBrush 進行雕刻,該製作方法是參考 Alexander Lee 的教學,由於 Alexander Lee 有自己另外寫外掛,所以當他在 ZBrush 進行雕刻時,可以同步反應在 Maya,如果沒有外掛的輔助就要土法煉鋼。

ZBrush 介面

《黑洞人》的製作方法是在 3ds Max 或 Maya 完成角色動態表演,再匯出 OBJ Sequence 到 ZBrush 進行表面肌理的調整,最後再回到 3ds Max 或 Maya 算圖。其中,ZBrush 的每個動作會逐格被拆解成一個一個 Subtool,再用筆刷去繪製模型表面,並善用 DynaMesh 與 ZRemesher 去重整表面。《黑洞人》2D 部分在 TVPaint 繪製,影片中有大量的 2D 角色與 3D 角色的互動,由於 3D 動作表現彈性不如 2D 動畫,所以在製作流程上,必須等到 3D 角色的動作及角度就定位後,才有辦法繪製 2D 角色動畫,最後 2D 角色必須配合 3D 角色的動作進行繪製。

3ds Max 介面

關於《黑洞人》短片之後的創作計畫

導演自大學《臨界》(Le bord)畢業製作開始,所描繪人物皆處於崩潰邊緣,這種人物特質一直延續到《黑洞人》(Stuck in Mud)。因此,考慮到《黑洞人》之後的續作,將保持相似的調性,會用動畫紀錄片的形式呈現,也許可以將這三部短片稱作「臨界三部曲」。此外,導演除了動畫短片製作外,也在文字工作上有所投入,計劃根據過去腳本接案的經驗,挑戰撰寫長片劇本。目前已有大綱,但仍有許多調整空間,所以暫時以玩耍的心態面對。由於導演目前有正職工作,這些計畫也將進展得緩慢。


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