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從漫畫到 3D 動畫,腦高映像以 Unreal Engine 5 打造首部原創 IP 動畫《尋能第 4 小隊》

從漫畫到 3D 動畫,要將一個原創 IP 產業鍊經營起來絕非易事,在這篇專訪文章中,映CG 邀請到腦高映像創辦人 - 高逸軍(以下簡稱腦高),他將分享原創漫畫、 3D 動畫、虛擬實境等實務經驗,也將揭露腦高映像首度透過 UE5 打造的原創 IP 《尋能第 4 小隊》 3D 動畫影集以及部分精彩畫面,就讓我們一同來欣賞這個全新蛻變的原創 IP ,並一探他們的開發故事!


高逸軍 / 腦高 HiBrain Image 導演

以腦高為筆名撰寫了《尋能第 4 小隊》原創動畫劇本同時也是前導片的導演。曾以動畫短片《抓周》獲第 33 屆金穗獎最佳學生作品首獎、青年金雄獎等,投入動畫特效產業多年,擔任過第 51 屆金鐘獎《一把青》特效製作總監,也曾以 VR 短片入圍薩格勒布國際動畫影展、美國 SIGGRAPH 等,於 2019 年創立腦高映像公司,致力於開發台灣原創動畫與虛擬實境內容。


《尋能第 4 小隊》前導故事提要

《尋能第 4 小隊》的故事背景設定在離現今約 40 年後的未來,預想當台灣科技業的「AI 人工智慧」與「虛擬實境」發展越過「科技奇點」後,人類命運式地走向許多科幻作品描述的那天:對抗超級 AI 後不可逆地摧毀了地球。而這故事中人類想達到星際移民,需找足一種當年與 AI 戰後受核化變質的「仿生械芯能源」,這就是所謂「尋能」任務,而主角一群人汲汲營營想成為人類救世主的尋能隊時,逐漸發現整個任務背後有著不為人知的操控。而這支前導動畫是描述漫畫時間前三年發生的一次事件,這事件也直接影響後來漫畫中角色正發生的所有事。


從動畫劇本起頭,經漫畫後確立方向,最終重返高品質 3D 動畫製程

《尋能第 4 小隊》最早是由腦高所撰寫的動畫劇本,在創作初期就決定要以劇集的形式來呈現這個故事跟世界觀,並與同在台藝大碩班且想要發展台漫的學弟(筆名爛貨習作)共同合作,而《尋能第 4 小隊》的文字劇本轉化成漫畫,不僅能視覺先決,也慢慢地讓整個故事劇情、世界觀都更加明確。談到漫畫,最近《尋能第 4 小隊》漫畫已經準備推出第二集,漫畫的故事內容與之後的動畫劇情都有經過團隊的討論與協調,腦高也表示,目前的前導動畫是以漫畫男主角的哥哥作為敘事主線,而在漫畫的第二集中就有一個篇章,是以男主角的視角去重新看待這相同的事件,所以在設定場景、角色情緒與事件順序都有相互去對照,以確保達到多重觀點的效果。 


為追求更好的畫面品質, 導入 UE5 到 3D 動畫製程中

時間拉回 2019 年,製作第一部 VR 短片《落難神像》時,為了要以 3DOF 的 360 形式輸出,當時透過 Unreal Engine (以下簡稱 UE5) 解決了至少 2K 以上畫質才能達到觀影的品質,其即時渲染的優勢令團隊印象深刻。到了第二部 VR 作品《迷路》時,因為較多互甕功能選擇了 Unity ,後來因喜愛的國外團隊與導演紛紛投入 UE5 流程產製動畫,像 Aaron Sims CreativeNexus StudiosSava Zivkovic 甚至偏好 NPR 風格的導演 Patrick Osborne 也加入了這樣的動畫流程,就決定回去研究 UE5。正式版的 UE5 在 Nanite 和 Lumen 這兩個功能上都變得更直覺, 開啟 Lumen 可以即時看見全域光照的逼真效果,有時候用一些小的發光材質也能快速看到補光跟反射的反應;另外因預算與時限,團隊用到滿多 kitbashing 來創建背景與特殊物件,這些購買的模型通常都有超高面數,以往都要再執行整理面數的動作,但使用 Nanite 功能後幾乎都是直接匯入,不用特別控制面數。

《尋能第 4 小隊》的製作過程中會經常使用到 4K 甚至 8K 的高解析度貼圖,即便在 UE5 中已經有不錯的材質優化系統,但即時預覽時還是非常考驗硬體跟顯卡設備。腦高也分享到,其中有一顆鏡頭在前導片內是以 2 分鐘一鏡到底的運鏡使用 4K 畫質輸出,內容涵蓋多人角色動畫、手 key 動畫、煙、火與大型場景等不同耗費資源的元素,這在早期是很奢侈也不敢去設計的鏡頭,但現在已經可以在獨立一台電腦的情況下實現。 目前《尋能第 4 小隊》用於即時渲染的電腦配備的是 Intel i9 級別的處理器和 NVIDIA RTX 3090 顯示卡,內容方面幾乎佔 80% 包含剪輯部分都是透過 UE5 直出。


在前導動畫中率先嘗試拍攝高難度動作戲

《尋能第 4 小隊》是一部科幻動作冒險類型主題的動畫,腦高想要在前導片先嘗試拍攝動作戲,但如何設計出符合角色個性、同時又要符合劇情動機的表情和動作是相當困難的,在拍攝過程中,使用 UE5 進行錄製,搭配 3 套 Xsens 的動捕裝、iphone 與 Virtual Camera system 製作含臉部肢體與鏡頭等演出捕捉,即時地將演員置身於場景和鏡頭中,在軟體串接上 UE5 提供很好的工作指引,基本上只要針對該角色制定對應的骨架設定就可以順利執行。也因為在動作設計上想要呈現較寫實的風格,在強化動作張力時會使用到威亞特技,所以在套招階段必須到拍攝現場再實際調整一次,其最大的挑戰還是在演出現場,演員的套招精確度、體能、拍攝時間與連戲等等限制。而使用 UE5 拍攝的好處是現場可以先獲得一個進乎準確的預覽,只要得到好的演出就不需要像實拍去作鏡頭 coverage,也因為是即時渲染而非合成流程,還可以在 UE5 中很自由地根據原來分鏡構圖找到更合適的畫面。


針對 3D 化角色增強設計細節

《尋能第 4 小隊》的漫畫家-爛貨習作原本就有 3D 動畫的背景,所以當初在討論設計時就針對各種合理性進行調整,也曾嘗試過 MetaHuman 的角色,不過效果太過寫實,當時腦高和爛貨習作從無到有地創造整個世界觀,還是無法遍及所有細節,尤其是科幻的主題。然而趁這次角色 3D 化的過程中,使用 Reallusion 的 CC3 作了一些風格化,也針對穿著作更細節的修正角色,讓角色在表演與動態時能更符合現實的人體,未來也希望能在正片增加更多手繪質感。


積極於實體展覽、創投進行進行推廣,持續「尋能」匯聚 IP 原創力

在漫長的三年疫情之間,腦高映像也曾參與過 Annecy 安錫國際動畫影展等創投會議,腦高表示實體創投還是比線上創投來的有溫度一點,能面對面地向大家說明正在籌備的項目,也近距離感受其他團隊充滿熱情帶來的企劃案,這些都是線上沒辦法體驗到的。腦高映像目前有幾支 VR 短片在籌備與其他公司有令人期待的 VR 企劃合作案,而《尋能第 4 小隊》漫畫與動畫影集也持續在累積並尋求製作的資金與聯盟夥伴。最後,腦高也很歡迎想要投入使用 UE5 進行創作的團隊或個人一同來交流。


圖片由腦高映像提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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