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奧斯卡最佳視覺效果《阿凡達:水之道》幕後特輯,追求 CG 與真實的極緻完美融合

接續前一篇 befores&afters 網站創辦人 Ian FailesWētā FX 聊到在《阿凡達:水之道》中帶來的革新技術突破,像是水下表演捕捉、實拍 SimulCam (協同工作攝影機)以及即時的深度合成(Real-time depth compositing)。接下來,就進入到本次電影中的最大主角:CG 水。

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由左至右:Joe Letteri、Eric Saindon、Dan Barrett

顯然地, Wētā FX 在電影中得解決的另一大重點就是水了。有平靜、波濤洶湧、深層的水。演員角色們在水面上下穿梭著。可以大致上分享團隊是如何處理水的製作呢?

Joe Letteri:通常有著頭髮與服裝在水中不斷進出的需求,因此這些效果必須彼此合作,這也是當我們拍完第一集之後就開始思考的一件事,就是「如何讓它變得更好?」。

This video is from the SIGGRAPH 2022 Technical Paper: ‘Loki: a unified multiphysics simulation framework for production’.

關於水的製作有兩件棘手的事情。首先我們都知道水有各種形式;飛濺、氣泡、泡沫,任何水可以做到得事情。但每一種都有著不同的形式,在大水池和海洋中,水的表現是不同的,翻滾的波浪和破浪是不同的,還有當生物在水中游泳,以及在水上航行的船是不同的,也和生物跳出水面的表現是不同,都是不同的東西。

因為每種水的形式都不盡相同,所以我們意識到無法用單一解算器(Solver)去真正解決所有問題。大量水對空氣阻力的反應,與小粒子的反應是不同,因為你是在改變它們的形狀,或者改變整體的形狀與規模。我們了解水是同時存在於這些不同的狀態,因此我們當時為 Wētā FX 開發的流體模擬工具「Loki」,編寫了一套解算器,針對每個解算器調整到最佳狀態。

基本上 Loki 所做的事,是在將兩者混合前產生的彈性空間,先解析水的模擬,並將正確的解算器分配給正確水的狀態。藝術家可以控制著像是混合點之類的東西,以及他們決定將這些解算器移動到哪裡。讓我們可以回過頭來說像是「我們可以先解算一次」或是「我們可以同時運行所有解算器,然後為每個解算器各自分配了一定的比例」等等。

這就是我們決定採用的方法。 我目前想不到還有什麼其它方法可以辦到。另外,它還帶來另一項優勢是可以將模擬同時拆解至多台機器中做解算,像是較大型的演算,來演算出整個水域的問題。舉例來說,當在水面上有一堆船的時候,我們可以在船的上方和周圍進行較高解析度的解算,然後將其融合到較大的水槽中。這也是為什麼我們幾年前打造 Loki 的原因,好讓這部電影有持續發展的機會。

© 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

Eric,你們在內部溝通時通常有著什麼樣的對話,特別是與導演 James 溝通時,是如何描述水下世界的模樣?

Eric Saindon:Well,James 在水上和水中攝影方面可說是非常專業的。你觀看水下生物的方式,像是突鯤(Tulkun),你會聯想到「鯨魚」,但實際上突鯤是鯨魚的五倍大。所以當你在水下時,會想要看到懸浮粒子,因為你想要感受到介質,尤其是當你觀看 3D 立體版本時,想要有被水環繞的感受。你不希望牠們看起來像是漂浮在空氣中,所以必須添加懸浮微粒。但又不希望做得太過火,因為在真實狀態下,你的視線可能看不超過五米,所以電影中得能夠感受到角色,了解與之距離間取得平衡。

因此,我們必須依據場景嘗試許多不同東西。你想要懸浮微粒、想要在水中看到一點點顏色。因為在實際狀況當中,以及它的深度與物體的規模,現實中每顆鏡頭看起來都會是藍色的。而觀眾是期望在電影裡能看到某種顏色,因為現代的觀眾對於鏡頭以及其中的 CG 效果都太有經驗了,所以如果做太多假的東西,那很容易被觀眾看穿而失去觀影體驗。如果太過追求「真實」,把畫面中一切都弄成藍色,或是為了符合水底可見度,而造成什麼都看不見,那有一定程度會把觀眾從電影中抽離。所以在 CG 與真實中得取得一個很好的平衡。James 則非常善於掌握這種平衡,指導我們獲得他想要為鏡頭賦予的感覺。

Photo by Mark Fellman. © 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

Dan,就水中的生物而言,我特別喜歡掠波翼龍(Skimwing),為此的動畫製作挑戰有什麼?

Dan Barrett:牠們是很有趣的生物。我們主要是觀察飛魚,因為牠們的翅膀、飛行方式以及產生的翼地效應*(Ground effects)。基於我們從飛魚中看到的參考,James 非常清楚地希望牠們的尾跡看起來像什麼,尤其生物身上的防水性效果,對我們來說也得做到正確。

這對於船隻來說,可能是更大的問題。我們知道這是最需要重視的地方。對初學者來說,在為一艘船製作動畫時會發現,它的接觸地形是不規則變化的,因此船必須以不規則的方式行駛。但也因為這是一個很變化萬千的表面;波浪相位可能一有方向改變,那我們的工作就得全部重來。所以我們開發了一個系統,意味著可以將一艘船穩穩固定在水面上。如果在波浪上緩慢行駛,它就只會依附在波浪上,如果船一開始加速,那就會得到以快速行駛時所產生的空氣彈跳感。

然後,水的密度是空氣的 500 倍,所以如果你確實用波浪擊中船的話,重力作用在一種比它擊中水時密度小得多的介質時,它就會開始飛行,所以你需要知道它會如何讓船隻減速,就需要計算浮力。因此,即使在我們進入水和物體的能量進行耦合、相互模擬之前,我們也必須能夠快速阻擋這些東西。我們的模擬是如此真實,如果你突然將一艘船深深地駛入水中,解算器會認為質量遠遠大於船的實際質量,並且會有船撞擊水花,水花還會從一百米以外的距離噴濺到鏡頭。

所以,我們為以上這些挑戰開發了這些工具。作為一個動畫團隊,我們與 FX 團隊的聯繫比以往任何專案相比都還要緊密。基本上是個並行的工作流程,我們用動畫工具做模擬,然後他們做他們的工作。有時候,會有一艘船離另一艘船很近的時候,突然就要製造尾流,所以一旦尾流出現時,它就會開始影響在旁邊的船。

*翼地效應:亦稱為地面效應(Ground effect)或翼面效應(Wing-In-Surface-Effect, WISE),是一種使飛行器誘導阻力減小,同時能獲得比空中飛行更高升阻比的流體力學效應:當運動的飛行器距離地面(或水面)很近時,整個飛行器體的上下壓力差增大,升力會陡然增加。前蘇聯就是利用這種效應,研製多款翼地效應飛行器並進行實際的測試飛行。這種現像在飛機或是賽車產生的氣流被地面或水面影響時,就會發生。

© 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

我最喜歡的鏡頭和片段是當孩子們第一次猶豫地跳入水中並跟隨另一個部落時。鏡頭從水上進入到水下,可以與我們聊聊這個片段嗎?

Joe Letteri:表演捕捉池是其中的關鍵,因為我們參考了演員們跳入水中的畫面。因此,當他們落入水中時,可以看到演員們的動作因水的密度不同而動作變慢,進而產生正確的行為表現,包括演員們試圖重新在水中導與方向的方式,我認為這是非常關鍵因素。另一個令人信服的關鍵在於那些水中的小氣泡。氣泡比我們想像中的要難製作。你會面臨氣穴(Cavitation)現象,還有那些頭髮和服裝在水中移動時,被水流滾動重新組合、釋放的小氣泡。

它們是很常見的形狀。同樣地,我們知道它們是什麼樣子的。你知道誰真正很熟悉這些東西嗎?就是導演 James。我們花了很長時間做出氣泡流動的感覺。這不是我們的軟體所專門能夠製作的效果,所以我們不得不重新編碼,來理解出氣流夾帶空氣的解決方案,然後再對它做反轉,因為你是在水中產生氣泡。

這類似於 Dan 所說的當船撞到水面時,你會遇到了氣泡上升的另一個問題。當船浮在空中時,從技術上來說它們是超音速的,要模擬出這種狀態變化非常困難。所以我們不得不寫一些東西來處理,並在水面上獲得正確的泡沫。其中一件我們做過最困難的事情之一,就是那些沿著表面邊緣產生氣泡的流水效果。

© 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

還有在是當主角一家人在一塊礁岩上重新聚集時。他們從水裡出來,在這塊岩石上休息。他們全身都濕透了。這不禁讓我思考是否你們真的有在某個礁岩佈景中取景拍攝?

Eric Saindon:能夠讓你看不出破綻,對我們來說是最棒事情了。實際上是有一個造浪池,用來拍攝 Jake Sully 所用的,那只是一塊在造浪池中的小型岩石。主角 Jake 要從水裡爬上來坐在那塊岩石上,因為我們要將他從水裡帶上來的水,與背景中的水結合,然後才是所有的岩石和其他角色的整合。那是一個很棒的片刻,很顯然這是電影裡重要的家庭時刻,圍繞整個場景的表演是非常棒的。對於角色與水的融合,所有一切等等的。因為系統的構建方式,以及我們知道 James 想要什麼,甚至是波浪拍打的節奏,我們能夠將 CG 水和真實的水融合在一起,來協助故事向前驅動,並且以最好的效果呈現。

Joe Letteri:如此完美的融合在背後是付出了很多心力。要能獲得如此一致性水面效果,從特寫鏡頭到遠景都是一致的。也因為我們是用原生立體的方式來拍攝,所以是完全沒有可以隱藏的地方。多虧了我們的深度合成系統的幫助,它在擷取水表面上確實做得非常棒,比我們預期的效果還要好!也確實幫助了真實和 CG 水的結合。

Eric Saindon:我們能夠從水表面本身創造幾何物體,讓我們能依此來驅動特效,因為我們知道哪裡需要融合,以及如何讓它們完美搭配。

Photo by Mark Fellman. © 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

最後,許多人看到那段納美人在水面上勒緊皮帶的鏡頭後,在網上引起了很多猜測,人們懷疑這是實拍還是 CG。為了平息爭論,你能告訴我們方法是什麼嗎?

Eric Saindon:答案是既是真人也是 CG。道具部門為水中生物伊魯蛇頸龍(Ilu)打造專用的鞍座和背帶,讓演員 Kevin Dorman 坐在舞台上的一個小水池裡。Kevin 的手和前臂,是由 Sarah Rubano 依照 CG 模型中 Jake 的手臂紋理再繪製於其手臂上。James 即可獲得演員把背帶纏繞在手上的動作,以及其與真實水互動的理想表演。一旦我們在 Wētā FX 拿到片段之後,我們便追蹤了其動態,然後以 CG 取代手腕以上的部位。我們在鞍座以及手和手指周圍使用了真實拍攝的片段。CG 水則是用來表現 Jake 下半部身體在水中的互動效果。


 資料來源:befores&afters 。由映 CG 翻譯,如需轉載請標明出處。

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