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3ds Max 2024 新版本,推出全新布林編輯器、材質編輯介面,帶來高效創作流程


全新的布林編輯器,加速建模效率

這次完全革新了原有的布林編輯器,能夠以更美術導向、非破壞性的程序性建模方式,做出更俐落的模型。與原先在 Compound 底下的 ProBoolean 以及 Boolean 功能相比,新的 Boolean 編輯器帶來更自由的建模彈性,來與其它編輯器相互結合應用,對新使用者來說,原先的布林功能應該可以完全被新的編輯器取代。

新的布林編輯器除了該有的運算數之外,新的介面讓使用者可以更清楚控制布林物件與運算數之間的組織。現在也可以按住「Shift」來拖拉複製布林物件,來快速重覆布林的效果,以達到快速建模與設計的目的。而且,布林物件的最原始狀態,都還是可隨時進行調整,並即時更新回布林運算後的效果,達成非破壞性的作業流程。

新的布林編輯器除了可對 Mesh 處理之外,現在也可以以 OpenVDB 的體積格式來做布林運算。當選擇以 OpenVDB 體積做運算時,布林編輯器會將本體模型轉換成 OpenVDB 體積格式,目的是針對造型較複雜的物件做布林時,使用 OpenVDB 格式會比較容易成功,避免傳統 Mesh 做布林時容易產生的錯誤,而且布林後的物件搭配 Retopology 編輯器,即可產生漂亮的四角面佈線。更多詳細的布林編輯器操作可參考此頁面


全新的石墨材質編輯介面

新的石墨材質編輯介面,優化了操作效能,而且可以客製化安排在你喜歡的位置,大幅提高場景製作的順暢度。除此之外,在節點式的材質編輯介面中,可以自定義不同節點、水管的顏色,可以更好地組織串聯材質的作業。

更重要的是,這次在材質編輯器中新增了二項與組織管理相關工具。第一個是「Material Switcher」,它讓你可以管理和儲存上千上萬組材質,指要將這個材質指派到模型上,那就只需要用滑鼠輕鬆在不同材質之間點擊切換,即可在 Viewport 中看到不同的材質效果。

另一個是「Compound Node」,它的應用是,當你的材質是經由許多不同節點所串接而成,可以將所有節點打包成一個「Compound」節點,而不同的「Compound」也可彼此相互包含,對於材質管理和介面組織上來說是相當實用的功能。而且儲存的 Compound 節點,是可以被儲存到材質庫中,快速在其它場景中做載入使用。


陣列編輯器加入新的分佈模式—Phyllotaxis 葉序

2023.2 版本的亮點功能—陣列編輯器,這次加入了新的物件分佈模式「Phyllotaxis」(葉序)。可以將單一物件以旋渦的方式從中心點重覆排列。搭配陣列編輯器中原有的隨機大小位置調整機制,可以快速做出花朵、花苞等有機自然的模型。


色彩管理大躍進,支援 OCIO 色彩管理系統

在 3ds Max 的偏好設定中,新增了「Color Management」分頁,讓你可以選擇 3ds Max 在彩現、Viewport ,以 OCIO 為基礎的色彩管理方式進行預覽,確保整個專案的製作流程所需的色彩保持一致。

不同於以往以傳統色彩管理的方式來預覽編輯畫面、彩現時,編輯時的色彩空間即是輸出目標的色彩空間,這也許在小規模專案流程中產生的問題大,但到了中大型專案中,3ds Max 所輸出素材並非最終呈現的程式,因此容易造成工作流程上的不便利。現在 3ds Max 有能力原生支援 OCIO 模式,讓使用者可以決定場景要使用哪種色彩管理模式。此外,針對彩現色彩空間、Viewport 顯示色彩空間,也都提供了現在業界常用的規格供選擇,例如 ACEScg、Rec.709-sRGB 等。更多色彩管理資訊可參考此頁


動態路徑的可調性提升

現在在 3Dds Max Viewport 中開啟動態物件的路徑,可以獲得更好的調整編輯體驗,也更加直覺。

此外,在 Motion Panel 裡,對物體的位置、大小、旋轉指派控制器時,現在各自都新增了「List Controller」。它可以讓你對這些項目參數做效果的疊加,並透過調整參數效果的權重,來為原本的物體動畫上疊加其它的效果上去。


其它更新與改善功能

  • 編輯器列表中加入關鍵字搜尋功能
  • 更快速的 STL 檔案匯入與檢查速度
  • 在 Edit Poly 編輯情況下有更佳的三角面運算處理,避免建模型編輯點線面所產生的交錯面
  • Arnold 的功能改進

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資料來源:Autodesk 。文章由映 CG 所有,如需轉載請標明出處。

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