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揚帆起航!夢想方舟攜手華碩、NVIDIA,打造全新數位創作人才培育基地與生態圈

說到近年最夯的產業,舉凡電影、電視、動畫、遊戲、建築、AR、VR、XR,甚至是NFT、元宇宙,這些通通都與 CG 技術有著密不可分的關係。而夢想動畫因應 CG 產業大量的人才需求,率先與中央機關經濟部工業局合作,並集結國內數位內容廠商、ASUSNVIDIA 等專業繪圖硬體供應商合作,共同成立夢想方舟(CG Ark),為 CG 產業培育新血,滿足業界人才需求。此次映CG 榮幸的邀請到夢想方舟創辦人—林家齊,分享夢想方舟CG Ark 的規劃,以及三位夢想動畫創作者,分享導入 NVIDIA 全新 3D 虛擬協作平台於動畫製作的實務經驗。


林家齊 / 夢想動畫創辦人

從 2012 年創辦夢想動畫,到現今創立的夢想方舟,引入國際級了專業師資、最先進的智慧虛擬攝影棚設備、最新的「虛擬製作(Virtual production)」流程於課程實作中,從編導、場景設計、拍攝、後置到試映,打造一條龍式的人才培育供給鏈。

Sai / 夢想動畫 技術指導

夢想動畫的研發技術人員,進入 3D 產業多年,從 2D 平面影像到純 3D 動畫都有製程經驗。因對程式開發有興趣而轉以工具開發,控管算圖農場為主。近幾年更成為 Blender 推廣者。目前在夢想動畫擔任流程開發,參與廣告拍攝 Onset 等類型工作。喜歡用不同的方式挑戰既有製程,興趣是接觸新軟體,最好是免費開源的那種。

耀緯 / 夢想動畫 產品組 CG 動畫師

畢業於世新大學數位多媒體學系動畫設計組。現任夢想動畫產品組 CG 動畫師,是 Blender 使用者,喜歡製作可愛類型的作品,也為 NVIDIA Omniverse 專案的製作人。

安懿 / 夢想動畫 產品組 CG 動畫師

畢業於台北教育大學藝術與造形設計學系設計組,大學時因為產品設計接觸到 3D,興趣使然開始學習用 Blender 製作動畫便持續到了現在。進入 3D 產業約兩年的時間,目前為 NVIDIA Omniverse 專案的製作人。

夢想方舟 CG Ark

由國際指標性數位內容廠商共同設立之人才培育基地,以趨勢技術及業界製程進行動畫、遊戲、影像、娛樂與互動領域等菁英人才訓練。專案導入課程實作,藉具國際專案經驗之業界師資引導教授,協助人才專業養成與投入產業服務。


介接產業人才,業界首發好萊塢影視全製程課程規劃

夢想方舟位於高雄軟體園區,是由經濟部工業局與夢想動畫等公司,以 5G AIoT 產業鏈之數位內容趨勢技術與應用為導向,打造亞洲新灣區首座 XR 智慧虛擬攝影棚的人才培育基地,這座 XR 虛擬攝影棚也採用不同以往傳統的綠幕虛擬棚,是由高解析LED 面板組成的巨幅螢幕背景,搭配 Unreal Engine 遊戲引擎,可讓拍攝達到隨時切換場景,進行即時協作,不受時間、地點限制,加速數位內容創作的產出。夢想方舟創辦人林家齊表示:「夢想方舟的成立,主要是為了讓人才與業界對接,當產業有需求,我們會針對這些需求開課。舉例來說,接下來有很多的電視劇、電影要做,產業可能會需要會 3D、特效、合成的人。夢想方舟便與產業合作開課,透過這個課程平台去訓練所需人才,補足未來的專業需求。」也因為如此,有許多課堂畢業後就直接投入工作的人才誕生。家齊也表示,為了讓學員們快速投入職場,在報名時就會要求提供作品集,進行面試等初步審核。能夠進入夢想方舟就已經是對技能的肯定,而夢想方舟則為他們提供更進一步的技術精進與視野。

夢想動畫、夢想方舟創辦人林家齊

目前夢想方舟分「Training Hub」、「Application Hub」、「Product Launch」三大空間。Training Hub 針對 CG 產業需求開設相關培訓課程,邀攬俱備國際專案製作經驗的業界師資授課,開設如 Unity 沉浸式內容製作開發、3D 電腦動畫軟體 Maya、Blender、好萊塢電影特效製作工具 Houdini、Unreal Engine 虛擬製作(Virtual Production)、實拍、合成等多元課程。林家齊表示:「不同時間點會有不同熱門或流行的課程,就學員報名參與的踴躍程度來看,Houdini 特效模擬課、合成課、Unreal Engine 課都還蠻熱門的,相比之下,近期開設的超寫實動物模型學課程就比較少人報名。」

夢想方舟的 Application Hub 包含 XR 智慧虛擬攝影棚、4K 劇院, XR 智慧虛擬攝影棚由可調控的多面高亮度 LED 螢幕組成,提供給很多特展、展覽、發表會,都能夠在高雄的攝影棚裡面舉辦,也開放給一般的商業或是學校去做租借或活動的使用,以及教授虛擬製作的課程;4K 劇院則為 Ultra HD 高解析畫質劇院,協助提升合成、剪輯、後製工作品質。
Product Launch 空間則是讓更多商業化的產品得以發表問世,取得各界對於基地與人才的能量關注與促進合作的機會。

與華碩電腦共同建構創作平台,打造 CG 產業最佳人才環境

在 Training Hub 培訓課程教室當中,配備 ASUS PN50 迷你桌機,透過虛擬化 VDI 技術,來與機房中獲得國際權威指標評測機構1,073項全球第一認證的華碩GPU 高運算效能伺服器ESC 4000、ESC 8000A,進行遠端虛擬電腦操作,其符合大規模資料中心運算及滿足各種高需求工作負載的產品特性,再輔以NVIDIA高階企業級運算/繪圖卡A40及RTX A6000,完全釋放強大的運算效能,有效打造高效能之「虛擬化主機部署之學習環境」。透過各個節點裡安裝大量 GPU的遠端應用模式,使得訓練教室再也無須大量佈建單機,而是透過雲端協作增加作業效率的同時,大幅提升整體硬體規劃彈性,教學環境也更加整齊;同時更能藉由 VDI 技術可擴充、靈活分配設備資源給不同的虛擬主機的特性,減少對每一台設備的維護成本,包含軟體授權、電腦病毒等問題。最終目標是讓學員們從家中電腦即可遠端連線到伺服器上學習,或是線下、線上課程能同時交互執行,讓一台電腦在同個時段內可由多位學員操作,在降低硬體佈建成本、增加環境佈建彈性之外,也同步提升講師教學及學員學習效率。而夢想方舟也是由位在台北的夢想動畫,透過 VDI 技術進行遠端系統維護。家齊表示:「學員剛開始使用 ASUS PN50 時,並不用特別的需要學習摸索,直接上機即可操作,透過 VDI 遠端工作無縫接軌提供好效能,有效率地完成複雜 3D 作業。」

夢想動畫長期以來也是華碩電腦的愛用者,包含公司裡的設備,家齊表示:「我覺得ASUS ProArt 本身就一直在做符合動畫工作者需求的產品定位,所以當你採用到ProArt 的產品時,很多設計上都已經有解決了使用者的需求,這也是我們採用 ProArt 的原因。」夢想方舟除了使用華碩 ESC4000、ESC8000A 高階伺服器作為 VDI 虛擬化電腦節點之外,也同步採用 ASUS ProART 的 PA247cv 專業色彩螢幕。家齊說:「這款螢幕有專業的螢幕色彩認證、出廠的統一校色,其面板和色彩都支援廣色域,基本上在每一台螢幕上看到的顏色可以是一模一樣,因為夢想動畫也有使用這款螢幕,所以兩端所看到的螢幕畫面和色彩基本上是一致的,這對於影像製作來說是非常重要的,可以減少很多因顯色不正確帶來的溝通問題。」

華碩提供ASUS ProArt 螢幕搭ASUS Mini PC PN50 迷你桌機,為CG ARK 夢想方舟打造最佳人才環境。
華碩ESC4000-E10 伺服器,提供CG ARK 夢想方舟高效且穩定的虛擬協作需求。

GPU 運算在夢想動畫專案製程中扮演的角色

以往透過 CPU 算圖相當耗時且容易出錯,一出錯就需要重新算圖。如今,透過 GPU 加速可減少等待的時間,就有更多的時間去嘗試,把畫面做到最好。家齊說:「GPU 是未來進行式,接下來團隊幾乎完全使用 Unreal Engine 去進行 GPU 運算,它可以即時的打光、渲染成像,立即看到成果,但其實這對 CG 產業都還是一個相對新的製程。」夢想動畫的技術指導 Sai 補充說明:「目前夢想動畫幾乎都是使用 GPU 渲染,不論是 Blender 或是其它軟體,像動畫組會使用 Arnold Render,其它也幾乎改用 Redshift。而虛擬攝影棚自然是使用 Unreal Engine。像前陣子顯示卡一卡難求,連想要升級也沒辦法。」


導入 NVIDIA Omniverse 的專案製作經驗談

除了動畫製作全面採用 GPU 運算之外,夢想動畫也嘗試 NVIDIA 最新 3D 虛擬協作平台 NVIDIA Omniverse 於專案中。產品動畫組則是率先導入於場景的製作中。他們認為,NVIDIA Omniverse 可以運用在許多不同的產業上,動畫、遊戲或是建築渲染。CG 動畫師耀緯說:「我們做了很多類似遊戲裡的大規模建築場景,測試時有遇到卡頓的情況,但如果是做比較小型的專案場景,就可以即時地看到效果,也可以即時與協作者溝通與修改。例如導演可以馬上看到畫面提出修改,我覺得這是 NVIDIA Omniverse 蠻方便的特點。」CG 動畫師安懿說:「我之前有使用過 NVIDIA Omniverse 一陣子,可能是連線的關係,有時候開場景的時候需要等,當有人放入一些較吃重的模型物件,其它協作者也可能要跟著要等一下。」Sai 補充:「兩位產品動畫組的成員,目前是各自一張 RTX3090,因為是透過網路傳輸,反而比較著重在硬碟規格。目前的專案是直接在 Omniverse Nucleus Server 上面製作,所以也是要看使用者的環境,如果在本機做的話可能會比較順。」

左圖為 CG 動畫師耀緯與安懿,右圖為技術指導 Sai

NVIDIA Omniverse 的特性就是算圖很快,非常讓人驚豔。雖然它還算是在開發中的平台,會有一些待改善的地方。但未來持續精進的話,我會非常推薦大家去使用。

耀緯 / 夢想動畫 CG 動畫師

建立模型最佳化觀念,才能更好運用 GPU 與 NVIDIA Omniverse

談到第一次接觸到 NVIDIA Omniverse 的情形,過程中也從許多錯誤中學習到新的使用觀念。對還沒接觸過 NVIDIA Omniverse 的使用者,Sai 提出幾個必備觀念。「在使用 Omniverse Creator 渲染之前,本身就應該要建立良好觀念,因為顯示卡的記憶體有限,所以在做模型的時候,要先將其最佳化,就跟在遊戲引擎中一樣。如果都是用原本 Offline Render 的流程來製作模型素材,沒有經過優化,也不管貼圖大小,就直接把物件丟到 Omniverse Creator 讓顯卡運算的話,就很容易把顯卡的記憶體吃爆而造成閃退。」


對 NVIDIA Omniverse 的期望與應用情境

目前針對 NVIDIA Omniverse 的應用,夢想動畫也提出幾個期望夠改善的建議。主要希望能夠加入多個攝影機視角、在 Viewport 中顯示 Xform 空物件、貼圖格式支援能更多,例如 Tiff 檔、EXR 檔,還有內建素材庫的模型數量、批次將大量模型素材轉換成 USD 格式等功能。Sai 說:「我目前持續關注 USD 格式的發展,如果接下來大家都是用 USD 的話,即便可自由地使用各種 DCC 軟體,但還是要清楚並遵守適合 USD 格式的檔案素材。」

除了功能方面,Sai 也對於 NVIDIA Omniverse 整體發展提出一些想法:「我覺得NVIDIA Omniverse 的軟體定位要更明確,它的底層實際上就是一個開發工具,應該要把相關文件編寫得更清楚,讓更多人願意去幫它開發各式功能。NVIDIA Omniverse 的渲染能力很強,但功能性較複雜。比如說 Omniverse Creator 類似要做 DCC 或地圖編輯器,就要把互動那一塊的功能做好,如果你是要給藝術家,那就應該把 Render 的部分做好,然後把功能區分好成為一個獨立的軟體,類似 Audio2face,那樣也許會更加明確。」耀緯也分享:「我覺得 Omniverse Creator 現階段蠻適合用在比較小型的工作室,因為人數較少會比較能用到協作的部分,如果是一個大型多人的專案,要全部共同協作就不太可能了。另外,NVIDIA Omniverse 渲染動態的品質會有一點因降噪而產生的畫面抖動瑕疵,如果只算單張圖,效果會很好。所以像是室內設計這一類,或渲染單張產品圖的自由工作者也會蠻合適的。」


一般專訪:圖片由夢想方舟提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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