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「賽璐璐風格與未來的可能性值得期待」專訪新銳人氣 3D 角色設計家亥と卯, 14 個核心大哉問

3D 角色設計師亥と卯(@itou_nko)在 2013 年間看了具有賽璐璐風格的《蒼藍鋼鐵戰艦》和《樂園追放 -Expelled from Paradise-》的作品後,對於 CG 未來的可能性抱持很大的期待。因此我們十分好奇這為亥と卯帶來了何種世界觀,決定直接以 14 個問題一探究竟!


亥と卯 (3D角色設計師)3Dキャラクターアーティスト

1996 年出生的亥と卯曾就讀大阪 2 年制專門學校,畢業後隨即以「自由接案者」活躍於動漫、影像、 Vtuber 以及 VR 等領域,專職設計製作 3D 角色。此外,也擔任不同動漫的道具師及參與獨立製作的活動;同時也書寫相關的 CG 文章於網路平台上。

另外,也在 wingfox 上以影片的方式開設收費教學課程,總時數為 26 小時。

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從您第一次看到具有賽璐璐風格的《蒼藍鋼鐵戰艦》,是否影響了您日後所創作的角色呢?

亥と卯:沒錯,這部作品確實帶給我很大的影響。像是《蒼藍鋼鐵戰艦》應該是賽璐璐風格的 CG 作品新風潮,不過我最初在看的時候都未發現任何違和感。而在當時被稱為高品質的全 CG 動漫作品《樂園追放 -Expelled from Paradise-》也正上映中。因此,我在當年完全感受到賽璐璐風的 CG 逐漸進化與未來的開展性。

另外我在學生時期所做的模型就是再現《蒼藍鋼鐵戰艦》伊歐娜。這也是為什麼我會如此熱衷於賽璐璐風格的模型的最大原因。


2D 需要同時注重設計能力與繪畫能力此一議題常被拿出來討論,您的看法是什麼呢?

亥と卯:對於 3D 建模而言,設計力與繪畫力需要的程度如何是常常被討論的議題呢。這兩個能力我是在學生時代在專門學校,學了一點皮毛。但是,我認為 3D 建模需要細微觀察整個立體面的能力。


原來如此。您製作出的 3DCG 女性角色都十分討喜,是否除了這兩個能力,您還有針對那些部分下功夫呢?

亥と卯:除了繪畫力外,我會加強自己在觀看動漫作品的識圖能力。在製作動態角色前,會去構思如何讓這個角色成為動態時更有魅力。 

您的作品通常都以女高中生為主,看過您的推特之後,發現幾乎使用了大量的藍色。能否請您分享選擇藍色是基於什麼樣的契機呢?

亥と卯:我特別喜歡日本的學生對青春和生命的複雜心境的動漫作品。並且日本的女高中生制服的設計上非常清秀且帶有飄逸感,作為 3D 建模是很好的參考樣本。顏色的部分則是出於年少時期最喜歡藍色,在我的眼裡藍色是最鮮豔的顏色。


Maya、Blender 與 3ds Max 針對初學者而言哪一個是您比較推薦的呢?若是今天初學者想要製作簡單的人物,並且在沒有去過專業課程的情況下,您會比較建議以哪一種作為個人初步摸索的軟體呢?另外是否有相關的參考網站或是創作者可以作為參考?

亥と卯:若是未具備相關經驗的初學者而言,我會推薦使用 Maya 這個軟體。 Maya 比起 3ds Max 在網路上擁有許多參考資料,也有外掛軟體可以使用。另外 Maya 在遊戲界、動漫界等與影像相關的業界裡很頻繁被使用,就算中途想轉換跑道也不用擔心。

Maya 使用者或是初學者可以進到「 CG 自習部屋」搜尋想知道的一切。若想要收到對於 Maya 有用的資訊也推薦 「HIRO_JAPAN」。

接下來是關於設計部分。您在製作授權過來的人物設計時有無碰到困難?是否有碰過授權方的刁難?而您又是如何解決的呢?

亥と卯:慶幸的是目前都還未碰到這樣的情況。其實日本對於所謂的二創非常寬容,我也不會藉由二創來獲取金錢。人物設計的 3D 資料無論是否作為教學都是無償公開;若是有收取費用的話,一定會使用原創設計。原創設計的部分,會使用設計用的三面圖做為繳交的稿件。


您對於賽璐璐運用在中性角色的想法是什麼呢?賽璐璐風的女性角色都很可愛,或許中性角色也會具有同樣的魔力。

 亥と卯:關於中性角色的部分,我目前還尚未想過這個問題。不過大概而言,應該會將女性與男性的特徵融合,創造出可男可女的角色。設計的部分的話,有可能會保留女性具備的柔軟特質。

關於獨立製作一事,您有想特別製作什麼樣的作品嗎?或是以《蒼藍鋼鐵戰艦》為致敬對象創作相關的作品與繪製角色呢?

 亥と卯:關於獨立製作我有許多想法。特別想做時代相異卻聚焦於某些日常小事的作品。我並非只想做世界觀、敘事或是異世界等,更希望作品能夠貼近身邊的事物。例如未來會如何、世界會如何變化、在這樣混沌的時代下,重新重視諸多日常的小事。

目前製作出來的角色裡面有自己最滿意的作品嗎?另外,在您的推特上有看到針對《冰菓》的一角千反田える,有人將其製作成3D動畫。您曾有想過自己製作的角色會被他人動畫化的一天嗎?

亥と卯:目前最喜歡的角色是《吹響吧!上低音號~莉茲與青鳥》的鎧塚霙。作品中所表現心情的起伏與造型上的設計都使人著迷。關於 3D 動畫化,使用《冰菓》的千反田愛瑠做成動畫的有數人。無關乎這些人是否只是在網路上認識或是完全只因我的作品被吸引而進行創作,我都十分感動。若日後我個人做出的原創角色也能有人讓其動畫化,我會非常興奮也會期待與他合作更多作品。


現在日本有許多不同類型的動畫,您有觀察到什麼新奇的風潮嗎?

亥と卯:最近日本的動畫界幾乎吹起 3DCG 的風潮,不僅是動作連舞蹈場面或是日常風景都被放在許多動漫裡。在業界所使用的工具,使用 Blender 的工作室也大幅增加。因此接下來創作者在與不同的製作公司合作時,我想在製作層面與使用軟體上應該可以更有彈性。

您在推特提到會使用 Discord 與其他人交流。針對討論者的部分有沒有遇到什麼印象深刻的事情?另外,有沒有一些喜好動畫的人的交流讓您對當前的動畫界改變看法?

亥と卯:參加 Discord 都是業界人士與學生以及渴望進到業界都佔各半。我至今都是以自由工作者獨自工作,因此與其他創作者對話讓我感受到非常興奮。

自己不知道的東西是理所當然的,有許多人有自己沒有的技能,每一天都會體認到自己的不足而持續努力。

成為Blender的老師之前您有做過其他的準備嗎?或是說在準備過程中有遇到什麼困難的事情嗎?

亥と卯:我至今都使用 3ds Max 的建模方法,因此 Blender 還只是一個初學者的立場。 Blender 的製作方面跟 3ds Max 不太一樣,許多捷徑要記起來還是有點困難呢。另外外掛的部分,不得不靈活地去運用才有機會創造各種不同面向的作品。

從當自由工作者之後,有沒有遇過已經努力卻無法完成想做的作品的挫折經驗?或是有人告訴你說不要說什麼傻話,面對現實比較重要的閒話,您又是如何面對這些話語呢?

亥と卯:印象中是沒有這樣的經驗。不如說說我從成為自由工作者的經驗。我沒被說過要面對現實,然而在述說夢想的過程中有被嘲笑的經驗。但是我不會被這些言語所影響,無論時代如何變化,也要成為不會去在意他人話語的人。要改變他人實為困難,目前能做的事只能轉換自己的想法和情況。

幸運的是,我的家人與周圍的人都很支持我,更是很期待我的作品。能夠與他們相遇,並且獲得他們的支持,是支持我努力走下去的重要記憶。


台灣當前也有許多動畫創作者。若是有機會的話,您會想要與台灣什麼樣類型的作品合作呢?

亥と卯:如果能夠與台灣的創作者合作,一定非常刺激而且充滿樂趣!我的敘事出發點會聚焦於日常,但是也期待與其他人一起做出帶有亞洲氣息的動作型動漫作品,或是科幻動漫。

最後一個問題。針對目前日本動漫業界的未來,您有沒有期待之處?

亥と卯:日本無論是從法律上來看或是輿論來說,都是堅持維護「表現自由」的少數國家,我希望能持續保持下去。還有,為了製作高品質的動漫作品,而損傷個人對作品的熱情和健康的工作環境可以得到改善。在維持他人生活的範圍內,也足以發揮創造力,打造一個健全的工作環境。

製作動漫的人不是貢獻所有的人生就好,而是在日常生活接收各樣的刺激而將其轉換成作品。

by 亥と卯


新進 3D キャラクターアーティスト・亥と卯が世界に広がるの 14 問 【インタビュー】

1996 年に生まれました。大阪の 2 年制専門学校を卒業後、フリーランスでアニメ・ゲーム・映像・ Vtuber ・ VR などの幅広い 3D キャラクター制作に携わっています。さらに色んなアニメのプロップを担当し、自主制作活動も活発に行っております。 CG に関するウェブサイトで執筆を行っています。いよいよ亥と卯にインタビューします。

亥と卯の世界は 2013 年前後『蒼き鋼のアルペジオ』と『楽園追放』セルルック CG アニメの可能性を期待しています。どんな世界を与えられるかが気になります。だから直接話しを訊いた。


初めて見たセルルックアニメは『蒼き鋼のアルペジオ』ですよね。今までに自分が作ったキャラクターもこの作品に影響していますか。

亥と卯:はい、その通りです。『蒼き鋼のアルペジオ』はセルルック CG の歴史の中では新しい部類に入るかもしれませんが、私が初めてフル CG アニメの違和感をほとんど気にせず視聴出来たのが『蒼き鋼のアルペジオ』でした。同じ頃に『楽園追放』というハイクオリティなフル CG アニメも公開されており、 2013 年前後の年は私にとってセルルック CG アニメの進化と可能性をとても感じた年でした。

私が学生時代に初めて制作したセルルックキャラクターモデルが『蒼き鋼のアルペジオ』のイオナを再現したものだったので、私がセルルックモデリングにハマるきっかけとしても影響の大きい作品だと思います。

今 3D についてデッサン力と作画力など 2D 的なスキルはよく議論されるテーマで、亥と卯どう思います?

亥と卯:3D モデラーにとってデッサン力や画力がどの程度必要なのかはよく議論されていますよね。私は画力やデッサン力は学生時代の 2 年間に授業で軽く学んだ程度しかありません。それでも3Dモデラーとして活動出来ているのはモノをよく観察して立体に起こす力があるからだと思っています。

なるほど。ちなみに 3DCG の女の子キャラクターに惹かれますが、こういうキャラクタを作るためにほかのスキルが身につけませんか。

亥と卯:画力の他に身につけたいスキルとしてはアニメーションとしての画を見る力です。結局キャラクターは動かす前提で作るので、もっと動かしたときに魅力的になるようなモデルを研究したいです。

亥と卯さんはほとんど女子高生で、ツイッターで青い服装や色いっぱい使うのきっかけはありますか。

亥と卯:私の趣味作品に女子高生が多い理由としては、日本の学生の複雑な心情や、青春を描いたアニメが好きだからです。また日本の女子校生の制服のデザインは非常に秀逸で、3Dモデルに起こした際の情報量も丁度良いと感じています。

色に関しては、幼少期から私の一番好きな色が青色で、私の目には青色が一番鮮やかに見えるからという理由があります。

MayaとBlenderとMaxどちらがおすすめですか。初心者にとって、シンプルなキャラを作りたいんですが、専門学校に通わなかったの場合、どちらがいいですか。また、ほかの参考サイトや作者おすすめですか。

亥と卯:専門学校に通わず知識ゼロの状態からモデリングを学ぶのであれば、私はMayaをおすすめしています。

Mayaは3ds Maxよりもネット上に参考資料や情報が多くあり、便利な拡張ツールも多く配布されています。またMayaはゲーム業界はもちろんアニメや映像などエンタメに関わる分野で幅広く使用されているので、途中で行きたい業界を変更するハードルも低いと思います。

MayaのおすすめのサイトとしてはMayaユーザーなら誰もが知っている「CG自習部屋」です。もしくはMayaの役立つ情報を発信してくれているHIRO_JAPANさんもおすすめです。

デザインの部分の話です。版権物のキャラクターがデザインするとき、困ったことがありますか。向こうから指摘される場合は亥と卯さんはどうやって解決するんですか。

 亥と卯:版権物のキャラクターを制作する際、ありがたいことに版権元に指摘されたことは今のところありません。日本は二次創作に非常に寛容な場合が多いですが、私は二次創作を用いて金銭を授受する活動は行わないようにしています。

キャラクターの3Dデータを配布する場合も教材目的に無償で配布し、直接の金銭が発生する場合は必ずオリジナルキャラクターを使用しています。

オリジナルキャラクターはイラストレーターに依頼し、キャラクターデザインや三面図を作成してもらっています。

中性的なキャラクターをどう思いますか。セルルックは女の子可愛くなれますが、性別のないキャラクターが中性の魔力があると思います。

亥と卯:中性的なキャラクターデザインについて、正直なところ、今回質問を受けるまで深く考えたことがないので明確に答えることが出来ません。ただ、恐らく女性と男性の特徴掛け合わせたデザインかそのどちらも持たない曖昧なデザインになるでしょう。

私がデザインをする場合、女性のような柔らかさが全体的に残ったデザインになるかもしれません。

亥と卯さんは自主制作アニメを作ることを目標にしますので、どんな物語作りたいんですか。あるいは、キャラクターのデザインや物語の流れは『蒼き鋼のアルペジオ』をオマージュしますか。

亥と卯:自主制作アニメについてはいくつか構想があります。いずれの作品も時代は違えど日常的な出来事にフォーカスを与えた作品を作りたいと思っています。世界観や物語も異世界やファンタジーではなく出来るだけ身近なものに寄り添ったものが良いと思っています。

未来がどうなるのか、世の中がどうなるのか、混沌としたこの時代にこそ日常の些細な物事を改めて認識する作品を作りたいと思っています。

今まで作ったキャラは一番気に入ったのは何でしょうか。ちなみに、ツイッターで亥と卯さんが制作配布されている「千反田える」3Dモデルはアニメーションを使ってみたとき、今までそういうこと考えていますか。

亥と卯:今まで作った中で一番気に入ったキャラクターは『リズと青い鳥』の鎧塚みぞれです。作中で表現されている心情的な空気感を上手く造形に落とし込めたと思います。

『氷菓』の千反田えるを使ってアニメーションを作ってくれた方が何人かいました。その人達とは面識はなくインターネット上だけの関係だったにも関わらず、見ず知らずの私が作った作品を気に入って動きを付けてくれたことに感動しました。今後もし私が作成したキャラクターをを使ってアニメーションを作ってくれる人がいれば、非常にワクワクしますし是非一緒に作品を作りたいと思っています。

いま日本は色んなアニメがあります、何か面白いことが発見されましたか。

 亥と卯:最近の日本のアニメ業界はフル3DCGで作られたアニメが非常に増えてきていると感じます。アクションに限らずダンスシーンや日常シーンが多いアニメにも使われています。

業界内で使われるツールも、Blenderを採用する会社が増え、選択肢が更に幅広くなったと思います。これからはクリエイターがそれぞれの制作会社の方針に合わせて、作り方や使うツールに柔軟に対応していく必要があると感じます。

亥と卯さんはSNSにて活躍しています。ツイッターでDiscordを使っていることがわかりました。参加者について、何が興味深いのことがありますか。さらに誰かの発言はあなたの視点を変えることがありますか。

亥と卯:Discordの参加者は既にプロとして業界で働いている方と学生や業界志望の方が半々くらいで参加している印象です。私は今までフリーランスで1人きりで仕事を続けていたので、他のクリエイターと会話をするのは非常に刺激的でした。

自分が知らないことを当然のように知っていて、自分に無いスキルを持っている人が沢山いるので、自分がいかに無知なのかを思い知り日々勉強になっています。

Blenderの先生になるまで、どんな準備をしていますか。困ったことがありますか。

亥と卯:私は今まで3ds Maxを使用したモデリング方法の紹介を行ってきましたが、Blenderではまだまだ初学者であり学ぶ立場です。Blenderは3ds Maxで制作する場合と違い、ショートカットを多用する必要があるのでそれらを覚えるのが大変です。

また、アドオンを含めて機能が多いのでフレキシブルに制作が出来る分、さまざまな面で創造性を働かせなければならないと感じました。

フリーになって以来、頑張っているのにしたいこと叶わないの経験がありますか。どうやって乗り越えるんでしょうか。あるいは、、馬鹿なことを言わないくれ、もっと現実を見たほうがいいっていう話を言われたことがありますか。どうやってあいつらの口を止めるんでしょうか。

 亥と卯:思うようにいかなかった経験はもちろんあります。むしろ私がフリーランスになったのはそういった経験が出発点にあります。もっと現実を見た方が良いと直接言われたことはありませんが、夢を語ったときに笑われた経験はあります。しかし私はその出来事に動じることはありません。どんな時代も大きな変化をもたらした人は周りの言うことを聞かなかった人たちです。

他人を変えることは簡単ではありません。変えられるのは自分の考え方と自分の状況だけです。

台湾で亥と卯さんを知ってる人はきっとたくさんいます。とくにアニメーターです。もし機会があれば、どんな作品を作りたいんですか。

亥と卯:台湾のクリエイターの皆さんとコラボレーションするのは刺激的でとても楽しそうです!私が物語を考える場合はやはり日常にフォーカスが当たったものになると思いますが、誰かの作品に参加するのであればアジアの雰囲気を持ったアクションアニメ、または未来を描いたSFアニメを作ってみたいですね。

すみません、最後の質問です。日本のアニメ業界の未来は、どんな世界観を見たいですか。

亥と卯:日本は法律的にも世論的にも"表現の自由"が守られた稀有な国だと思っているので、そこはこれからもずっとそのままであってほしいと思います。あとは、個人の情熱や健康を代償にしてハイクオリティなアニメーションを制作する現場を減らし、それぞれの生活を維持し十分な創造力を発揮出来る健全な業界にしていきたいと思っています。アニメーションを制作する作業だけに人生の全てを捧げるのではなく、日々の生活で受けた刺激をアニメーションに変換出来るようにするのが理想です。


圖片由 亥と卯 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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