By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
恐龍版的《Stray》登場!敘事冒險遊戲《Kyoryu》將於 Kickstarter 展開募資
《Kyoryu》將是一款你從未體驗過的以「恐龍」為主題的遊戲。這不是一款生存、養成或射擊類型的遊戲,而是一部如《Stray》般以故事為驅動、充滿情感與深度的作品。《Kyoryu》即將在 Kickstarter 上展開募資,快來一起以恐龍的視角在後人類時代展開冒險吧!
《Kyoryu》是紐西蘭 3DCG 工作室 Floating Rock Studio 打造的原創 IP,預計於今年五月於 Kickstarter 展開募資計畫。映CG 也搶先邀請《Kyoryu》的原創者與創意總監,帶我們一探這段從動畫誕生、跨入遊戲開發的創作歷程。
你們在前年推出《Kyoryu》預告片時,就已經有打算將它開發成遊戲了嗎?
Lukas Niklaus:我們大概在預告片做到一半的時候,就決定要將 IP 發展遊戲了。所以如果你回顧當時的預告片,會發現我們已經埋下了伏筆,片尾寫著「Coming soon – series, game, cineplay」,因為我們當時已經在考慮這件事,只是尚未決定具體的規劃。
過去有一些以恐龍為主題的遊戲,而《Kyoryu》有什麼特別之處?
Benjamin Mulot:大多數恐龍遊戲無非是讓玩家扮演人類,手持各種武器射殺「沒有思考能力」的恐龍,或者反過來扮演恐龍,單純地衝撞和攻擊一切,基本上就是傳統的打鬥遊戲。然而,我們想要創造的,則是完全不同的體驗。
我們打造的是一款以「敘事」為核心的冒險遊戲,玩家能真正與角色建立情感連結。在遊戲中,你將扮演一隻名為「Tori」的年輕暴龍,牠經過基因改造,擁有人類等級的智慧,玩家可以恐龍的視覺來體驗生活在沒有人類的末日世界中。會是什麼樣的感覺?人類留下了什麼痕跡?自己又是從何而來的?都可以在遊戲中找出答案。
Lukas Niklaus:我們也加入了一個稱為「反向古生物學」的概念。在現實世界中,人類挖掘恐龍的遺骸;在遊戲中,Tori 對「人類留下的痕跡」充滿好奇,從骨骸、器具到建築。透過這些探索,不僅了解過去的世界,也逐步認識自己在這個世界中的位置。
恐龍、基因改造、日本武士、末日廢墟等這些元素都非常令人興奮。你們希望《Kyoryu》帶給玩家什麼樣的情感或體驗?
Lukas Niklaus:《Kyoryu》的故事核心是一段父與子的情感旅程,靈感源自 Benji 與其父親之間的過往。他將這段經歷融入作品,以此向父子之情致敬。
我們同時也著迷於日本文化中現代與傳統並存的強烈對比,這種衝突的特質讓我們渴望進一步挖掘與呈現。而主角本身也充滿內心的掙扎,牠必須在「容易的道路」與「正確的道路」之間做出抉擇。我們希望玩家能在遊戲中感受到這種「不那麼舒服」的情緒,就像《魔法公主》一樣,在故事中展現了黑暗與暴力,另一方面又保有純真與希望。這種強烈對比所產生的情感張力,是我們最想傳達給玩家的體驗。
如果你玩過《Stray》、《瘟疫傳說:無罪》或是《聖靈之光2》,你就知道我們想傳遞的是那種能引起玩家內心共鳴的感受。
Benjamin Mulot, 《Kyoryu》原創作者
Benjamin Mulot:我們希望玩家在玩完第一款遊戲後仍然渴望回歸、期待續作,甚至關注相關週邊。那麼你就需要建立一個完整的世界觀和角色之間的羈絆。這並不是那種「角色死了就重新開始一個新角色」的遊戲。看看《薩爾達傳說》或《超級瑪利歐》,玩家總是會一再回來,因為他們熱愛這些角色。也希望有一天玩家會因為喜愛「Tori」而再次回來,不是因為牠是一隻恐龍,而是因為 Tori。
你們有豐富的視效與動畫製作背景,這些經驗在遊戲開發中有派上用場嗎?
Lukas Niklaus:影視產業的背景使我們製作遊戲更具敘事性和電影感,這並非每款遊戲都具備,通常僅出現在高預算的專案中。然而,我們希望即使在資源有限的情況下也能做出高品質的內容。
Benjamin Mulot:當然有幫助!遊戲所需的動畫數量非常龐大。我們原本在電影和視覺特效行業工作的節奏非常快,累積的流程經驗使我們在遊戲開發製作上也能迅速行動。此外,遊戲的動畫必須能夠從各種角度和在不同環境下正常運作,與視覺特效不同,後者需要對每個細節進行極致的精細調整。相反,遊戲動畫需要製作出更具適應性的版本。
在一些開發片段中看到 Tori 潛入水中,可以期待遊戲中有水下關卡嗎?
Benjamin Mulot:當然!我們確定會有一個很精彩的水中章節。不曉得各位是否玩過《Inside》,那是我最喜歡的敘事型遊戲之一。它的水下片段完全透過畫面講述故事,幾乎達到大師級的表現,我們希望能夠達到那樣的水準。我也非常喜歡《智慧之海》(ABZÛ),這是一款全水下的遊戲,雖然故事性不強,但在情感營造與沉浸感方面表現非常出色。如果能將《智慧之海》的視覺美感與《Inside》的敘事深度結合,那將會是一個非常棒的體驗。
你們即將展開 Kickstarter 募資計劃,可以聊聊募資目標以及會如何運用?
Lukas Niklaus:整個遊戲計畫是在我參加 GDC 2024 後才開始啟動。當時許多人在觀看預告片後誤以為我們已經開始開發,熱烈的反應也給了我們信心。隨後,我們在 Gamescom 展出了原型,發行商普遍都展現興趣,但希望能看到更完整的展示片段(Vertical slice)。如果這次募資可順利達標甚至超標,將能擴充更多章節,製作出幾乎完整的遊戲。不過,目前我們採取保守策略,先完成第一章,讓玩家能夠搶先體驗,也希望能打動發行商,製作出讓他們無法拒絕的展示成果。
在遊戲開發的過程中有沒有什麼讓你們特別感動的事?
Lukas Niklaus:這款遊戲其實源自一份熱情。Benji 一心想要講述這個故事,而我們則希望能創作出一個很酷的作品。即使產業現況不佳,許多團隊面臨著預算不足或專案審查門檻過高的困境。三年前,只要通過初審,專案大多能夠順利推進;但現在,一旦失敗,決策者可能會直接面臨被解雇的風險。因此,我們必須盡可能降低風險,讓發行商認為是穩賺不賠的專案。這正是我們透過 Kickstarter 募資所希望達成的目標。
我想特別提到一件事,在這個專案的過程中,有許多人自願加入並無償幫忙,這真的令人驚訝。並不是我們主動去尋找他們,而是他們主動聯繫我們,說:「嘿,我想幫忙。」我們當然不會拒絕,但也只能誠實告訴他們,目前沒有預算可以支付報酬。他們純粹因為喜愛這個專案而投入,我們深感感動,也始終希望有一天能夠回報他們的支持。
Benjamin Mulot:我們也提供多種回報方式,例如有些人可以以獲得公司股份的形式參與。如果《Kyoryu》未來成功,他們也能分享成果。我們甚至會親手繪製插圖,以表達對他們的重視。團隊成員雖然年輕,但我們非常珍惜每一位願意支持我們的人。專案正式啟動後,我們一定會優先邀請這些人加入,並給予他們正式職位與合理的待遇。
這次募資活動會有什麼令人興奮的贊助方案嗎?
Lukas Niklaus:我們最主要的一項回饋是:贊助者可立即遊玩現有的試玩版本。只要達到特定的贊助級別,就能第一時間體驗最新內容,並參與未來的測試與 Steam 更新。這是目前最關鍵的參與方式之一。此外,我們還設計了具個人化紀念意義的回饋,例如將你的名字刻在遊戲中的雕像上,象徵其中一位已滅絕的人類,或向在此階段支持我們的人致敬。
在更高級別的贊助方案中,Benji 將親自為你設計專屬的角色表情動畫,並創作遊戲內商店的霓虹招牌。此外,你還將收到由我們的故事總監、《勇敢傳說》的奧斯卡金獎導演 Mark Andrews 親筆簽名的數位明信片。如果你是高額贊助者,還能參加我們的劇情會議和每日開發例會,深入了解遊戲創作過程——包括 Mark Andrews 也會在場,參與這些關鍵討論。
文章授權聲明
-
專訪
-
文章為映CG所有,如需轉載請標明出處

