By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

《自殺突擊隊:集結》概念藝術家獨家分享入行秘訣與製作經驗,從俐落設計到精緻美術!

今年八月在台上映後,就頗受好評的《自殺突擊隊:集結》,為 2016 年的《自殺突擊隊》的續作,並由 James Gunn 擔任導演兼任編劇,畫面風格呈現豐富炫麗的色彩,眾多概念藝術釋出後,也讓人更加好奇這些創作背後的故事。本次映 CG 專訪,參與本片並創作出多幅精美炫目作品的概念藝術家 Shane Baxley,一同來了解他參與本片的經驗與背後的故事吧!


Shane Baxley

生長於美國加州,畢業於知名設計學校─藝術中心設計學院 ( ArtCenter College of Design ),專攻運輸工具設計,此期間受概念藝術家 Scott Robertson 的影響,而對電影等娛樂產業萌生了興趣。畢業後,他對於拓展設計範圍的渴望,讓他了解電影產業可能是完成他夢想的最佳選擇,因此走入以影視產業為主的概念藝術家這條道路。曾為《自殺突擊隊:集結》、漫威影集《洛基》、《屍樂園:髒比雙拼》、《驚奇隊長》、《艾莉塔:戰鬥天使》等多部好萊塢作品創作概念藝術與設計。
Web
Artstation
IG
Facebook
Twitter


作為電影的概念藝術家,工作流程通常是什麼樣子?分享你平常的一天?

Shane:在開始動工前,試圖理解導演或客戶想要的是什麼樣的概念藝術,即便他們可能根本也還沒有頭緒。然後根據收到的資訊與所擁有的製作時間長度,開始創作的方式可能各式各樣,可以是隨手的草稿、融合多張真實照片或 3D 資產的 Photobash,到配置好一個打好光的 3D 空間,甚至在 VR 裡面雕塑模型等等。對我來說,每次都不同,我樂於嘗試運用各種軟體與工具,來維持創作趣味性。

Right

我的一天,主要會依據是在工作的地區創作,還是在家而有所不同。通常會從一封 email 或是討論開始,內容主要是關於前一天製作的成品,以及整個製作上的變化與預算的變化等等。接著我會來杯濃縮咖啡,戴上耳機,之後便是藝術、藝術、藝術、吃飯、藝術、藝術、藝術、沖洗等,不斷重複。這就是我一天大致的行程,但會可能會依當天的狀況而有變化,有時候當我覺得沒什麼勁,我會去咖啡廳工作,或是帶著我的 iPad ,開車到馬里布,並在海灘工作個幾小時。我通常都盡可能試著轉換、混合工作模式與地點,因為我不認為,人能夠在每天度過一樣的例行公事,同時還在同一個環境地點的情況下,維持創造力。


認為製作影視與遊戲的概念藝術,最大的不同點是什麼?

 Shane:除卻太過細節的鏡頭構圖、使用者體驗與使用顏色差異化角色等等。我認為最大的差異還是「時間」。在我些許的遊戲面經驗裡,創作遊戲的概念藝術時,通常有更多的時間,能夠在一張畫面上雕琢與嘗試,反之,電影概念藝術一切都是咻、咻、完成!

我認為遊戲概念藝術有更多時間,雕琢一幅作品是一件好事,因為花在雕琢與嘗試的時間,讓藝術家能夠創作遊戲中畫面的更多細節,唯有遊戲玩家能夠慢慢探索,並賞味當中的所有細節巧思。在電影裡,常常藝術家設計的美麗作品,不是失焦,就是動態模糊的狀態,因此觀眾無法看到太多的細節。


在電影《自殺突擊隊:集結》的製作中,所負責的是什麼?

Shane:我第一份接獲的工作是海大星(Starro),這是一項困難的製作任務,因為不只需要向原始的海大星漫畫致敬,但同時也需要附有原創性。接著需要賦予這個角色,在沒有表情等特徵的情況下,傳達自身想法的方法。最終我發想出一個,運用他的動態肢體語言、眼睛的大小與視線方向的變化來傳達情緒的表現方式。既海大星的製作之後,我為電影中的各個場景,創作了超過 40 幅關鍵影格概念藝術 ( Keyframe Concept Art )。同時還製作了思考者的概念設計與一些最終沒被納入的血拳概念藝術。


作為電影的概念藝術家,你通常會與哪些人協作?

Shane:依據每個節目跟電影都有所不同,以《自殺突擊隊:集結》來說,我最常與美術設計 Beth Mickle 協作,但也有與導演 James Gunn 合作。有的導演不喜歡,或是對於直接與概念藝術家討論,會感到不自在。但是 James Gunn 很好,他沒完全不會這樣。他會讓概念藝術家加入討論的會議,並讓你親耳聽聽他究竟想要什麼樣的畫面,這也讓設計的過程變得容易許多。  

在創意的領域,常常受所謂的「傳話遊戲」效應所影響─最初由客戶告訴管理者,再由管理者傳話給藝術總監,最後再由藝術總監傳達給概念藝術家。最初的構想在經過這一系列傳話的過程後,到達概念藝術家手上時,不是已經被扭曲就是消散於其他眾多想法中。


請分享一下創作《自殺突擊隊:集結》概念藝術的過程?

 Shane:創作《 Harley vision 》,我製作了最初的測試畫面,來探索實驗不同迷幻呈現的方案─有的方案裡有亮光、煙火等等,但是我認為花卉、兔與鳥的結合是最適合的。接著我收到由一流的場景設計師 Ed Symon 所製作的3D 場景設計,他同時也與美術設計 Beth Mickle 合作。他們當時已選定牆上是偏綠的色調,與一些巨大的彩繪玻璃窗。我以這些為基底,開始創作可愛的花卉、鳥與兔子,並且運用能夠昇華綠牆的顏色與打光,嗒噠《 Harley vision 》就完成了!

最初在月光與火光兩項因素下,我立刻就知道海灘場景的用色風格會與《 Harley vision 》完全不同。而這個作品其實是從直升機的設計展開,我創作了很多直升機的概念藝術,並依挑選出來的設計,製作模型。因為我知道直升機只會出現在夜晚的場景,所以我起初專注在各種燈光的配置與巨大的剪影等。最終導演 James 選擇了相對其他設計而言,較現代的直升機。接著我們針對直升機的燈與降落配備的大小作了許多探索與嘗試,讓 Mongal 實際上能夠抓住與懸掛在直升機上。

藝術總監提供了一個大致的 layout ,讓我知道場景的沙灘會如何呈現。接著我開始以石塊點綴場景,試著將 Mongal 從岩石跳上飛機的場景視覺化。因為我並不知道角色會被擺什麼樣的動作或是鏡頭又會選擇哪個角度,因此我自行設計了一下,並開始創作!


認為關鍵影格概念藝術與一般概念概念藝術最大的不同是什麼?

Shane:創作關鍵影格概念藝術時,有時候會從場景設計師手中獲得 3D 模型,通常是依據更早先的概念藝術或參考與美術設計的討論及指示來製作。更有的時候,會收到 CG 的資產,比如像海大星,能夠運用在場景當中。而這些一般來說也是依據劇本中的場景所創造的。

反之,概念藝術/概念設計,常常需要從零開始創作。尚未有劇本等等可運用的資源。我自己是偏向兩者皆創作。但是我通常會試著避免直接使用場景設計師所提供的模型,因為那常常會變得偏向主要只有繪畫,而我更喜歡設計與繪畫同時進行。


參與《自殺突擊隊:集結》的經驗中,令你印象最深刻的是什麼?

Shane:令我最印象深刻的是,在製作非常前期的時候,導演 James 在跟我講述整個於Corto Maltese 的大樓被摧毀與人群奔跑等畫面時 ,他看見我的第一幅海大星關鍵影格概念藝術,便說「我找到我新的桌布了。」 那對我來說是,很酷的一刻。


通常創作概念藝術你是比較偏 2D 還是 3D 來呈現最終的成品?背後的原因是什麼?

Shane:我認為 3D 很讚,因為它非常便於運用,不僅在電腦,同時也可以透過 VR 與 iPad ,它讓創作者能夠展現整個設計,而非只有調整過較好看的角度,同時能展現各種鏡頭視角。雖然有時候 2D 的成品就已經是最好的了,但是大部分的時候我會使用 3D 創作,因為它讓你更好掌握作品的整體設計。


入行前,從業界朋友手中獲得了什麼樣入行建議?

Shane:我很幸運地從目前在業界的學院老朋友們手上得到了一些加入電影產業的建議。他們告訴我要積極地寄信給各美術設計與藝術總監,詢問他們關於產業的建議,或是在這個業界的經驗,並提出見面跟請對方喝咖啡等邀請。

我認為這並不是一件容易的事,畢竟這其實就是間接地問說:「嗨,我想請你雇用我當概念藝術家。你現在有在製作什麼作品,可能需要我的創作嗎?」雖然其實直接詢問,常常是無果而終,因為這世上有很多很棒的藝術家。關鍵的反而是你跟想合作的對象是否很契合,能夠一起合作,而透過見面交流就是確認的方法之一。

另一個比較難掌握的關鍵就是─時機。當與美術設計及藝術總監聯絡時,必須是在對的時間點上,例如當他們正要開始新電影的製作。因為一旦電影製作展開,美術設計與藝術總監通常會忙到很難聯絡上。有些電影有比較長的開發時間,就讓他們能夠與概念藝術家談他們的願景;有的電影則是時間更短,此時美術設計與藝術總監便需要概念藝術家在較少的指示下,能更快地完成作品。

此外想要參與大型的電影製作,在美國通常需要加入公會。進入電影業界有非常多條路可以走,但是最終決定能否成功的仍然是你必須「非常」專精於你的專業。我自己在經歷過眾多的來回郵件,交流商談,在等待時機到來之前,我仍不斷地精進自己的作品集,最終當時機成熟時,我也獲得了參與第一部電影製作的機會。


  圖片由 Shane Baxley 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

看即時渲染、Omniverse 技術如何改變現有動畫製程
遊戲引擎結合 VR 技術,與劊子手直視!專訪威尼斯影展 VR 最佳評審團大獎《家中的劊子手》導演
 
還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號