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實況的必備條件與觀看元素?實況主施文彬與賽評易先生分享遊戲界的趨勢與觀察

在第 51 期雜誌《一鍵登入 GAME WORLD》中,映CG 邀請了 6 位風格迥異的實況主與賽評,分享他們對於現下遊戲趨勢的觀察與剖析。今天將和大家分享來自施文彬易先生,未收錄在雜誌中的採訪內容!


施文彬
遊戲實況主

愛打電動的音樂創作人,遊戲經歷將近50年,偏好打寶升級遊戲,目前晚上固定在《老施 施文彬的施樂園》YouTube頻道開遊戲實況台,直播《暗黑破壞神》、《全境封鎖2》、《天堂W》等遊戲。

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易先生
賽評/主播

現役的遊戲主播與主持人,從2016年加入Overwatch的主播群播報至今,經歷過《PUBG》、《黎明死線》、《虹彩六號》等播報與主持。工作內容大多都是射擊類型的競技遊戲,但私底下比較喜歡玩RPG類型的作品,如《上古卷軸 V》、《魔獸世界》。

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您認為現在的遊戲市場中,是否有所謂的主流遊戲類型或風格?

施文彬: 我從最早黑白電視機和 Atari 第一代的打乒乓球一路到現在,經歷了整個遊戲的進化跟電玩史,但遊戲畢竟是一個消遣娛樂,我相信每個人的個性、成長背景或興趣,喜歡玩的遊戲都有各自的主觀。就如同每個人聽音樂有自己的喜好,有的人喜歡古典音樂,有的人喜歡搖滾音樂、爵士音樂等。

易先生:台灣玩家大部分的遊戲時間較為零碎,只能在下班之餘回家玩或是下課後去網咖包台,讓競技遊戲這種單局遊戲時間較短的模式獲得青睞。想起當初下課之餘去網咖只能小玩 2 小時,這時候《魔獸三國》、《CS 1.6》就會是最佳選擇。

Atari 2600

近兩年由於疫情,室內娛樂需求增加。就您開台的感受而言,是否有改受到玩遊戲或關注遊戲的人變多?

施文彬:這兩年疫情,我聽到最多就是 Switch、健身環賣到缺貨,可想而知多少會有一些影響,但不管是玩遊戲或關注遊戲,我覺得這個部分我倒沒有很特別的去感受到人數的差異。喜歡玩遊戲的人,通常也會去看別人玩遊戲,但是對遊戲沒有興趣的人,他不會玩遊戲,也不見得會去看別人玩遊戲。在家裡面不是只有打遊戲一件事,還有很多事情可以做。

但我認為有造成一些遊戲或是硬體的需求,至於人是不是變多了。如果從數據上面來看的話,疫情這兩年其實經濟不太好,但是遊戲產業反而的營收變多了,所以我是認同這個觀點的。
《健身環大冒險》

因為疫情,除了電玩相關展覽的參展商家減少外,電競比賽相繼取消或改為線上進行,您認為對新遊戲的宣傳推廣是否帶來什麼影響?

施文彬:我覺得遊戲產業或玩家已經非常習慣透過網路看展或比賽。所以只是少了線下比賽而已,但我相信人數其實並沒有減少,該玩的人還是會玩,該看的人還是會看。相對的,對於新遊戲的宣傳推廣來講的話,我覺得現在的遊戲公司,他們推出新遊戲時可能會評估行銷預算。在這個預算裡面,應該也是大部分都會集中在網路或是實況主。因為遊戲廠商行銷預算也不是沒有上限,所以相信他們會把錢花在刀口上。

易先生:我認為電競比賽線下的魅力與連帶效益是一個文化的重點。有點像到演唱會現場追星,一種嘉年華的氛圍。裡面可以試玩遊戲或是讓 3C 周邊廠商設立攤位,形成電競產業完整金流的雛型,廠商贊助遊戲,遊戲幫廠商帶來轉換率。而且隨著直播產業成熟,在線上觀看大量的新遊戲無雨後春筍般冒出,會進入一種新作品麻痺的狀態。

《鬥陣特攻》OWCP 主播易先生

您認為觀眾的增加有助於遊戲產業的發展嗎?觀眾以及電子競技如何幫助遊戲產業的發展?

易先生:觀眾的人數成長的確對於產品與品牌的曝光很有幫助,在聲量上可以引起很好的共鳴。但轉換率的話就很難說,因為現在直播文化成熟,衍伸出了一種觀眾類別叫「雲通關玩家」,指那些純看直播主玩遊戲通關但不會親自遊玩的觀眾。而這種觀眾並不是少數。所以現在有許多大作都會跟直播主合作,讓觀眾透過直播主的專屬連結,以優惠價購買遊戲,直播主也會更大力的推廣,來達成比較好的效果。

電子競技首先是線下電競活動的部分,那種環境充滿了對該遊戲有熱誠的玩家與觀眾,客群是非常明顯的。再來是電子競技與遊戲本身加入更多的連動,藉此增加觀眾和玩家的黏著度,要是該遊戲就是以競技取向為重的話,那就更做這樣的嘗試。像是《PUBG》的聯賽 PWS 或 PGC 都有觀看賽事的相關虛寶內容,我認為這是可以繼續成長的一塊。

PUBG WEEKLY SERIES,PWS 聯賽

就您長期擔任賽評/主播或實況主的經驗來說,是否有感受到觀眾喜愛的遊戲風格、類型在近幾年有什麼轉變呢?

施文彬:以遊戲實況的角度而言,我發現到一個問題,有很多觀眾在看實況主玩3D遊戲的時候因為畫面晃動的關係,很多人容易 3D 暈。站在實況主的角度,我們玩 3D 遊戲的時候必須要思考一下,除非我們真的很熱愛這款遊戲,要不然開台玩這類的遊戲,基本上流量一定會掉,而原因就是因為大部分的玩家有 3D 暈。大部分的觀眾,除了喜歡看實況主的技術外,也有人喜歡看實況主花錢、課金,因為這種課金的方式不是每一個玩家都能夠做得到,所以喜歡看實況主課金的觀眾,或許就是喜歡看別人賭博,反正輸贏都是實況主的事,但是觀眾可以看得很開心,我覺得這個東西其實還是取決於觀眾。

易先生:最初觀眾們在實況上比較關注的遊戲都以 MOBA 競技為主,直到近年來《鬥陣特攻》、《PUBG》等現象級作品的登場,讓電競觀眾認識到了射擊類型的競技遊戲。而競技遊戲類型當中,擁有卓越技術和較高娛樂效果的實況主更容易受到大眾關注。以台灣為例,《英雄聯盟》一直都是高收視的類別,而近期有高觀看率競技遊戲還有《APEX 英雄》,能看實況主秀技術、快節奏操作、未知的刺激感,這三元素必不可少。

《鬥陣特攻 Overwatch》

現今手機遊戲市場(包含 IP 改編手遊)也越來越多,您本身有在玩手遊嗎?您如何看待手遊玩家竄升的趨勢?

施文彬:我本身當然有玩手遊,主要是因為現在手上的工商都是手遊,那 PC 端的工商也有,但畢竟是少數,這樣的趨勢無法避免。從電競的角度來看,我個人認為以鍵鼠操作來比出勝負,比較屬於我認定的電競主流,雖然手遊不可避免的會越來越多,只是手機的螢幕比較小,對於說中、高年齡的玩家,在手機上來講就相對的會比較吃力,大部分的為了要玩手機遊戲,可能會藉由模擬器在電腦上玩,遊戲就是這樣的趨勢,除非未來手機被別的東西取代,要不然的話接下來的遊戲市場主力還都是在手機上。雖然手遊也有電競比賽,但我總還是比較期待 PC 端的電競。因為手遊的畫面小,操作不能太複雜。在操作不能太複雜的情況之下,玩起來會更簡單,比賽可能就相對不精彩。所以目前手遊雖然現在的人口數最多,但是真的好看的電競遊戲項目,我還是會回到 PC 端。


近年來 IP 改編作品蔚為風潮,例如知名遊戲改編成影集,您有什麼看法? 

施文彬:我覺得要看發行公司。對於玩家來講,每個人都希望能夠看到全新的東西,全新的 idea、美術、動畫,但對於研發廠商來講,他需要花更多的時間跟開發成本,在推出新作的過程當中,也還是需要收入,所以就會有像是過渡期的遊戲。在這段時間之所以有所謂炒冷飯,主要是在行銷預算上不用花太多錢,因為大家都已經知道這個遊戲,就可以省一點,多少賺一點。

這些公司購買 IP 來炒冷飯也好,甚至是用自己的遊戲想辦法換皮做出一些東西,對於遊戲公司而言都是賺錢的手段,但是相對的就是,我身為玩家還是會在期待,接下來有一個公司或廠商,會繼續帶給大家耳目一新的作品。

延伸閱讀:玩家也是遊戲產業的一部分!實況主小墨與魯蛋的遊戲趨勢分析與觀察


圖片由 施文彬、易先生 提供,部分圖片來自網路,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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