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從遊戲黑客松作品到最佳遊戲設計獎!加拿大獨立遊戲《Peglin》最初原型竟只由 2 人花 48 小時製作而成

台北國際電玩展(Taipei Game Show,下稱TGS)主辦的 Indie Game Award(下稱IGA)致力於發掘全球各地優秀的獨立遊戲團隊,並助其躍入大眾視野,IGA 2022 共有 6 組來自不同國家地區的團隊獲獎,TGS 也邀請他們接受專訪,分享開發遊戲過程中的酸甜苦辣與得獎的心路歷程,其中打頭陣是以作品《Peglin》奪下最佳遊戲設計獎的加拿大團隊「Red Nexus Games」,創辦人 Dylan Gedig 坦言,《Peglin》最初僅是在一場遊戲黑客松中,由 2 個成員挑戰用 48 小時打造而成的小遊戲,不料全 球COVID-19 疫情爆發,卻成了意外轉機,生活型態轉變讓團隊有更多時間專注於開發,才讓作品一路成長至如今的樣貌,獲獎也讓大家精神為之一振,目前正為遊戲的搶先體驗忙碌中。


疫情危機成轉機,開發遊戲成團隊紓壓管道

《Peglin》是由「Red Nexus Games」團隊製作,結合柏青哥與Roguelike元素的獨特遊戲,玩家將操縱可愛的哥布林,透過遊玩彈珠台對怪物產生傷害,過關斬將的過程中不僅可獲得增長能力的「遺物」,也將慢慢揭露遊戲背後的故事。Dylan Gedig 回想,《Peglin》的誕生是在 Orca Jam 2019,當時團隊的2個成員共同挑戰製作以"落下"為主題的遊戲,並從戰鬥系統開始設計,成功在 48 小時內創造出可以遊玩的版本,最初版目前仍可以在網路上(連結)體驗到。 

活動結束後,更多成員加入完善這個作品,Dylan Gedig 透露,原先計劃將遊戲建構為一般的角色扮演(RPG),但隨著開發進程,開發者們很快就發現加入 Roguelike 元素更為合適,藉此團隊能夠創作許多瘋狂且有趣的遺物,在提升玩家能力的同時卻不致於影響整體遊戲的平衡。

「全球疫情大流行後,輕鬆愉快的《Peglin》成為團隊極佳的創意出口!」Dylan Gedig 坦言,在疫情爆發後團隊成員生活都有重大改變,開發遊戲成為大家保持理智、分散注意力的極佳方式,因此開發者們除了正職工作外,幾乎是每個晚上及週末都為了這款遊戲在努力,自己則是全身心地投入遊戲工作中,因此當《Peglin》在玩家社群中開始引起共鳴時,特別的有成就感。  

不可預測性打造獨特樂趣,每次開始遊戲都是全新挑戰 

Dylan Gedig指出,開發初始就以「柏青哥」的概念構建遊戲,因此不可預測性佔了遊戲體驗很大一部份,但難度平衡也因此成為很大的難題,在《Peglin》中玩家可能對怪物產生 0 至 50,000 區間中的任何傷害,因此團隊嘗試透過改變怪物的數據及釘子佈局來改變難度,這也是選擇發布搶先體驗版本的原因,藉此能夠收集大量數據,團隊能夠作爲參考調整平衡,以確保未來將推出的版本是平衡、有趣且公平的。

他也坦言,在開發初期並沒有預料到《Peglin》會真的受到歡迎,當得知作品奪下 Indie Game Award 2022 最佳遊戲設計獎時,興奮地都快要跳起來了,也因為 TGS 接觸到更多玩家社群、其中有許多了不起的人,在遊戲測試、本地化與行銷方面都給予很大的幫助,Dylan Gedig 笑說,感謝參加 Demo 測試的玩家,讓團隊知道自己走在正確的道路上,而現今的開發目標是讓玩家每次開始《Peglin》時,都能踏入全新的路線、有獨特體驗,藉由 Roguelike 模式,會持續增添內容,讓遊戲中路線的可能性越變越大。 

 許多玩家也對可愛哥布林背後的故事十分好奇,Dylan Gedig 坦言,《Peglin》確實擁有相當多的背景故事,但團隊也不希望將故事強加給僅想享受物理樂趣的玩家,因此開發時也做了一些平衡,玩家在過程能夠逐漸獲得故事碎片,Dylan Gedig 還透露:「《Peglin》的世界被命名為「Radia」,是個空心的星球,裡頭生活著可怕的生物,隨著開採的越深、事情就會變得越糟⋯⋯。」

更精彩的《Peglin》開發小故事、團隊心路歷程及想對玩家說的話,請見 YouTube 頻道 Taipei Game Show,後續也將持續推出共六支 Indie Game Award 2022 得獎團隊專訪系列影片,邀請喜歡獨立遊戲的玩家持續鎖定頻道。目前《Peglin》已在 Steam 推出搶先體驗版本,喜歡柏青哥與 Roguelike 模式的玩家,可至 Steam 頁面購買。 

延伸閱讀:2022 Indie Game Award 得獎名單揭曉,美國《奇納:靈魂之橋》奪雙桂冠、台灣《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》奪最佳劇情


本文經 台北市電腦公會 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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