大家知道嗎?對於 Sony Pictures Imageworks 而言,1999 年的《一家之鼠》(Stuart Little)可說是其角色製作流程初期的重要轉捩點。當時,工作室使用 Autodesk Maya 發行前版在「老鼠」Stuart 的建模、綁定與布料系統。這在當時是一項艱鉅的技術挑戰,但也讓 Maya 成功奠定基礎,成為未來的動畫與視覺特效專案中,3D 角色的核心平台。
《一家之鼠》對 Sony Pictures Imageworks 來說不僅僅是一個技術里程碑,更在商業上獲得全球性的成功,票房超過 3 億美元,也成功為工作室開啟了家庭電影系列的先河。
在初期建立基礎後,他們將這些技術帶到其他電影中。在《食破天驚》(Cloudy with a Chance of Meatballs)中,Sony Pictures Imageworks 必須將主角 Flint Lockwood 那古怪的魅力,轉化為一個能精準契合原畫誇張形狀的全 3D 角色。
他如管狀般的手臂、不成比例的巨大雙手、狂野的髮型,以及異常靈活的臉部,帶來了看似簡單,實則極度複雜的建模與綁定挑戰;其中包括必須將他那巨大的雙眼塞進狹窄的頭部,並將他的嘴型推向遠超過傳統 3D 角色的極限。
這次的挑戰也為《尖叫旅社》(Hotel Transylvania)奠定了基礎。在該片中,導演 Genndy Tartakovsky 促使團隊讓 3D 動畫的動態表現得更像他的 2D 手繪。Sony Pictures Imageworks 並沒有將所有可能的極端形變都建立在綁定控制器中,而是開發了一個名為「Tweaks」的系統。
該系統利用 Maya 的變形器(deformers)、叢集(clusters)、雕刻(sculpts)、網格(lattices)與融合變形(blend shapes),讓動畫師能夠每顆鏡頭、甚至逐格地調整角色造型。而這套工作流程的成果,賦予了動畫師更自由地去追求特定的角色剪影、姿勢或表演。
這種讓 3D 動畫擺脫傳統束縛的渴望,在《蜘蛛人:穿越新宇宙》(Spider-Man: Across the Spider-Verse)的酷酷角色 Hobie Brown(龐克蜘蛛人 Spider-Punk)身上達到了另一個境界。Hobie 來自一個深受 70 與 80 年代龐克搖滾雜誌美術啟發的世界,他被設計成一個充滿無政府主義色彩的角色,其外觀結合了劣質影印材質、實體媒材拼貼、凌亂的墨線,以及隨著他的動作不斷變換的剪裁輪廓。
Sony Pictures Imageworks 的技術長 Michael Ford 表示,藝術家為 Hobie 創作了七種獨特的算圖腳本(render scripts),這些腳本會根據表演和故事節奏改變。
這些特殊的外觀需要建模、綁定、動畫、視覺開發與特效部門之間的緊密合作。特效團隊創造了能圍繞 Hobie 的動作動態所重繪的素描線條,而動畫師則透過角色剪影的「位移格率」(offset frame rates),強化他那不可預測的 DIY 能量。Hobie 的身體可能採取「拍兩格或拍三格」(on twos and threes,即每兩三格一張)的節奏移動,他的夾克是拍四格,而他的吉他則是拍六格,從而營造出手工動畫拼貼的感覺。
為了管理這些層次,Sony Pictures Imageworks 開發了一款名為「StepSets」的工具,讓動畫及後製部門能夠針對角色的不同部位管理獨立的格率。
Imageworks 這種持續演進的最新案例即是《Kpop 獵魔女團》(KPop Demon Hunters),這部作品促使工作室將受到 Anime 啟發的視覺語言轉化為 3D。電影中的角色必須在較為寫實的表演與極度誇張的「Q 版」形態之間流暢切換,並搭配誇張的大嘴、臉部符號、快速的姿勢變換以及視覺笑料。
技術長 Michael Ford 形容這種 Q 版外觀是該製作中最大的動畫挑戰之一。為了達成這個效果,團隊建立了獨立的嘴部與臉部元素,可以疊加在標準臉部之上,讓動畫師能夠直接控制這些通常只屬於 2D 動漫的表情。
這部作品還要求極高的設計針對性,從受時尚啟發的服裝與戰鬥造型,到妝容變化、美甲,甚至是角色素顏的版本。根據 Ford 的說法,團隊為每位主角進行了 20 套服裝的建模,並特別為主角 Rumi 製作了 75 種變化版本,其設計參考了高度的時尚感與精緻細節。
對 Sony Pictures Imageworks 而言,更宏大的故事在於每部電影都是建立在前一部的基礎之上,將先前的技術突破轉化為迎接下一個創意挑戰的基石。也正是這種心態推動著他們不斷前進,不將創作夥伴侷限於單一風格中,而是持續面對 3D 動畫可以解決的全新挑戰。