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專訪《愛 x 死 x 機器人-長生與新生》及《一級玩家》概念藝術家,分享場景、服裝道具的設計心法

來自波多黎各的概念藝術家,2012 年進入遊戲產業,2015 年轉為概念藝術。參與各大工作室遊戲及影視作品,例如:遊戲《決勝時刻:黑色行動》、《神力女超人》、《猩球崛起:終極決戰》、《一級玩家》及《愛 x 死 x 機器人》第二季《長生與新生》。映CG 在此篇專訪中特別邀請概念藝術家 Jose Borges,暢談概念藝術及服裝道具的創作心法。


Jose Borges

來自波多黎各的概念藝術家,由於父親於航空業工作,從小對飛機機械很有興趣。熱愛《鋼彈系列》、《索斯機械獸》、《阿基拉》、《七龍珠》及《星際大戰》,使他對藝術領域十分有興趣。2012 年進入遊戲產業,2015 年轉為概念藝術。參與各大工作室遊戲及影視作品,例如:遊戲《決勝時刻:黑色行動》、《神力女超人》、《猩球崛起:終極決戰》、《一級玩家》及《愛 x 死 x 機器人》第二季《長生與新生》。

Artstation

分享在《長生與新生》主要負責工作及遇到的挑戰?

Jose Borges:在《長生與新生》中,我主要負責設計上城區和下城區的場景,例如下城區的陰暗小巷、玩具店,以及上城區的尖塔大廈及派對陽台。除此之外,我還設計了影片中所有交通工具以及道具,以及一些角色服裝。就挑戰而言,我認為最困難的是為《長生與新生》找到獨特的設計語言及視覺風格。導演對故事的呈現方式非常有想法,他們不希望是純科幻的風格,所以我們收集大量參考資料,討論可行性,然而經由與導演溝通,讓團隊能夠有效地塑造影片風格。


開始製作之前,會從藝術總監或其他部門獲得什麼樣的參考資訊?

Jose Borges:在開始設計概念藝術之前,我通常會與導演和視覺開發主管討論方向。我們會閱覽參考資料,相互討論彼此看法,縮短後續來回溝通的時間。進行溝通與談話是非常重要的,我認為每個人想法因此而發展,有時反而會融合成更好的想法,有助於有效地傳達故事。


能與我們分享一下製作《長生與新生》概念藝術時的工作流程嗎?

Jose Borges:與現今的概念藝術標準相比,我的工作流程相當簡單。首先我會在 2D 中畫幾個想法,傳達我的初步想法。我知道有些藝術家會用簡略的 3D 來表達設計概念,但我發現透過紙張或 Photoshop ,反而能更輕鬆且快速地提出想法。當概念獲得批准後,我才會開始製作簡略的 3D 草圖,但我並未處理過多細節,因為會花更長的時間,甚至會阻礙我的設計過程。我唯一會用 3D 特別呈現的是管子、欄杆、台階以及需要長時間渲染的物件。除此之外,就只是材料及燈光的簡略草圖,這樣我就可以更輕鬆地在 Photoshop 中進行 Photobash 及繪畫。當涉及機械設計時,例如車子,通常都會先以 2D 呈現,待與主管討論完後,接著我才會直接在上頭繪製最終渲染的細節。


針對《長生與新生》中的場景,來分享其設計概念?例如:Rejoo實驗室、下城區及高樓派對?

Jose Borges:Rejoo 實驗室是替上城區居民提供回春的醫療設施,因此我們想讓它看起來非常乾淨及上流,看起來就像是天堂的房間,象徵著人類透過不朽的生命試圖造神的想法。下城區則是悖離此概念的地區,他們組成家庭,這替社會帶來了人口問題。視覺語言上,我們追求被破壞、重新利用及破舊的概念,人們將廢棄的建築改造成宜居空間,舊建築外牆上有很多廢金屬補丁和管線。其中玩具店是舊生活的代表,店裡塵土飛揚,人煙渺渺,意味著生活在此的人並不多,不然則是害怕被警察抓而不敢出來走動。

高樓派對此場景是由我和另一位概念藝術家 Darek Zabrocki 共同設計的。(延伸閱讀:專訪《愛 x 死 x 機器人—長生與新生》概念藝術家,一窺動畫與電影場景的創作心法)在過程中,我經常與團隊及導演進行溝通,討論派對需要什麼以及它將扮演的敘事角色為何。最後結合 2D 與 3D,在 Photoshop 中完成,創造僅專屬上流社會的派對,同時利用燈光及情緒協助團隊更準確地重建空間。


分享一下《長生與新生》中道具設計及服裝設計,例如:香檳機器人、掃瞄儀、車輛及紅色禮服?

Jose Borges:道具設計需要很多細節,因為它們許多都是近拍鏡頭。設計細節和資訊越多,3D 團隊就越容易構建它。槍和掃描儀是參考一般的科幻武器,我們有完整的圖像檔案可供參考,所以只要加上一些可識別的裝飾元素即可。香檳機器人希望是乾淨及精緻的設計,就像高檔派對會出現。我們發想為一個極其簡化的機器人管家,參考日本餐廳管家機器人的圖片,最終依照此風格設計,並用未來風格來裝飾它。


至於交通工具,我們花了很長的時間談論警車,因為它會經常出現在影片中,我們試圖做出專制及刻薄的概念,所以車子的前面特別重要,因為它定義了整個風格,大而尖的格柵及分離的保險槓使外形更像是捕食者,這正是團隊所要的風格。而母親的輕便摩托車則是與警車相反,它是小而精緻的,是舊時代的產物,我用黃色喚起不穩定的感覺。對於這樣的設計,黃色是一種非常有用的顏色。


至於紅色派對禮服應該是派對的核心,所以導演希望是紅色的。我很早就開始設計了,最終產品看起來很不一樣,但至少協助奠定了此服裝的基礎。我加了一些帶有金色襯裡的物件,以突出女性角色性格的尊貴,然而該設計最終以流線型和優雅的外觀呈現。


最喜歡《愛 x 死 x 機器人》第二季哪一集?為什麼?

Jose Borges:因為有參與製作的緣故,所以我很喜歡《長生與新生》,但我不得不說我最喜歡的是《冰》,我非常喜歡其藝術風格,也因為我有兩個兄弟,所以故事也引起了我的共鳴。


 簡單分享一下製作《一級玩家》概念藝術的過程?

Jose Borges:在《一級玩家》中,我負責製作電影中的 Incipio、IOI 總部、鮮少出現的城市的概念設計。我參考許多虛擬電玩世界的相關資料,如同電影中看到的那樣誇大。當時我是 Aaron Sims 的自由工作者,製作期間會定期與團隊開會,互相激盪創意,對我來說是一個非常有趣的專案。


有沒有任何建議給新手概念藝術師?分享最近製作的專案及作品?

Jose Borges:我建議可以多讀書,因為書中描繪故事獨特且細節的文字,對視覺藝術家來說就像一個寶庫。閱讀時,我們以特別的方式將訊息內化及視覺化,它比其他視覺媒體更能激發我們的創造力及想像力。其次,我會建議盡量從現實世界中尋找靈感,如果常常在網路上查看藝術品尋找靈感,就會失去自己的特色。

最近負責製作遊戲《特戰英豪》的 YouTube 預告片,另外 Blur Studio 與 Riot Games 也共同製作了一個風格化的動畫,負責在角色上繪製風格化的紋理,並為遠景鏡頭製作接景,我也有負責《英雄聯盟》預告片的色彩腳本。最近,我獲得了一份新工作,在騰訊遊戲擔任資深概念設計師,但目前還不能談論任何有關於專案的內容。

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