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《愛 X 死 X 機器人-茲瑪藍》背景藝術家,分享動畫製作流程以及個人創作心法

提到 Netflix 動畫影集《愛 X 死 X 機器人》,每位觀眾都有私心最喜歡的短片前三名,其中最多人提及的大概就是《茲瑪藍》,不僅在故事劇情上帶領觀眾探討哲學意涵,視覺上也給人一種寬闊、療癒身心的舒暢感。映CG 特別邀請到《茲瑪藍》的背景藝術家 Matteo Bassini,分享當時創作《茲瑪藍》的創作歷程,以及身為場景藝術家的個人創作心法。


Matteo Bassini

義大利 2D 與 3D 場景藝術家,在產業從事 12 年。原本是在法國與比利時漫畫產業 ( Bande dessinée 簡稱 BDs ),擔任 Soleil 和 Delcourt 等大型出版商的上色師。之後移居東京 2 年,在 DICO 株式会社擔任 2D 與 3D 概念設計師。後來回到義大利,以 3D 場景藝術家的身分與 Counterplay Games 合作許多專案,包含《眾神殞落》。接著跑到了 MOON Studios 參與《奧里與黑暗森林》。這幾年也跟許多知名公司合作,像是 Passion Pictures、BlueSky Studios、Wizards of the Coast、Netflix 等。

Artstation


身為《茲瑪藍》背景藝術家,簡單介紹一下你的工作內容與流程?

Matteo Bassini:儘管《茲瑪藍》的背景都很簡單,卻給人一種強而有力的感覺。在我加入時專案已經進行兩週左右,所以背景的主要風格已經由美術設計師 Patricio Beteo 定義,因此在繪製背景上,最重要的是盡可能忠實於 Patricio 所訂下的原則,但還是有很多空間能夠自由發揮。當然,一切仍要依照劇情製作。

就個人而言,我從來不使用草圖來繪製作品。因此,一旦看了分鏡後,我便用紋理畫筆直接創建非常幾何和清晰的形狀,然而這樣創作最大的困難是,須透過幾下筆觸就營造出合適的氣氛。 


分享在《茲瑪藍》中,最大的挑戰以及最難忘的經驗? 

Matteo Bassini:《茲瑪藍》是一部動畫短片,必須在短時間內傳達核心命題,導演 Robert Valley 的角色設計已經做到許多效果。於是在背景製作中最大的挑戰是,要以某種方式傳達主角的孤獨感。在動畫中的太空是冷峻的,而且很多不合實際比例的畫面,例如茲瑪在太空中的繪畫的片段,而要以極簡風格達到此效果並不容易。

最難忘的經歷肯定是第一次觀看動態分鏡腳本,我感受到前所未有的情感,因此我非常激動,並馬上認定這將是該系列的非常好一集。

場景藝術家應該具備哪些重要技能? 

Matteo Bassini:個人認為場景藝術家須具備良好的構圖感,方能以視覺化的方式為故事加分。以自身為例,我知道如何在畫框中放置各種細節,但也不會對細節太過鑽牛角尖,否則會顧此失彼,最好退一步查看完成品的樣貌。另一個重要的技巧是空間的留白與光線的使用,這兩招將會大大改變最終輸出的效果。


關於場景設計領域,這幾年有發現到甚麼趨勢嗎?

Matteo Bassini:近年來最大的變化就是許多作品開始大量使用 3D,有越來越多場景藝術家使用 3D 來建立初始模型,接著才進到 Photoshop 中重新繪製。當然,若要探索複雜的環境時,擁有一個區域、非常粗略的 3D 模型會有所幫助。再來,另一個趨勢是隨著全球局勢的變化,遠端工作變得越來越多,無須出門就可以在線上進行會議與工作。幾年前,遠端工作仍是不容易的。 

你認為場景設計領域未來的發展趨勢如何? 

Matteo Bassini:場景藝術家的需求正日益增長,尤其是在遊戲產業中,因為與幾年前相比,遊戲產業日逐漸蓬勃發展,再加上科技進步,細節也越來越豐富,在未來5~10年內場景藝術家將日益受到重視,所需要的人才也會逐年上升。 


給新手場景藝術家的建議? 

Matteo Bassini:有鑑於近幾年來的產業發展情況和所使用的軟體數量,我認為專注將某項技能熟練到大師等級的程度,是比較值得投資的方向。雖然擁有其他領域的知識會加分許多,但專注在個人喜歡的領域並全力衝刺,對我來說還是更棒的選擇。 

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