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受《星際大戰》啟發,3A 遊戲藝術總監用 Blender 打造精彩動畫片段

Rasmus Poulsen 是知名遊戲公司  IO Interactive 的藝術總監,自 2004 年畢業於丹麥皇家美術學院, 在遊戲界已有超過18年的經歷。自幼就是個夢想家的他,不僅時常幻想身處在各個世界裡,對於繪圖的興趣更持續到成年後仍未改變。 其後對《星際大戰》的熱愛,也成為他往後個人創作的靈感來源之一。本次映 CG 專訪,不僅將一探他作為遊戲美術總監的角色,同時也請他與我們分享使用 Blender 個人創作的心得與經驗談。


Rasmus Poulsen

3A  遊戲藝術總監,在遊戲界已有超過 18 年的經歷。個人創作擅於運用 Blender,作出充滿科幻感的寫實畫面與動畫片段。在成長的過程中,英國平面設計工作室 The Designers Republic 的設計對他有重大的影響,特別是該工作室於獨特遊戲《磁浮飛車系列》( WipEout )的世界觀設計更深植於他的心中。現任職於丹麥知名遊戲公司 IO Interactive,該公司製作出世界知名遊戲《刺客任務系列》 ( Hitman )等。

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身為遊戲藝術總監,在整個製作上扮演什麼樣的角色?

Rasmus:身為遊戲藝術總監,我主要負責建構與維持遊戲的視覺風格,橫跨美學至視覺呈現的品質,與作品的色調至特效等。製作初期時,我創作能夠展現遊戲視覺風格的概念藝術,也將整個團隊與遊戲總監的構想視覺化,除此之外也會與外部團隊合作,以及管理工作室與團隊等等。同時我開發的遊戲美術設計,將配合文字與口說來展示,這個遊戲計畫為什麼應該以這樣的視覺風格呈現跟如何達到這樣的效果。

在團隊逐漸擴大後,我會將重心逐漸往溝通、靈感以及美術指導的方向移動。然後在時間的推移下,從直接創作概念藝術本身,到主要領導團隊探索與建構根基於藝術風格的場景與角色,而當團隊成員以視覺勾勒遊戲中的世界與住民時,他們同時也是在以挑戰或輔助的方式,更加精煉原先建構的整體美術風格。很顯然的藝術總監是一個需要經常與人溝通的角色。我認為不要過於執著鑽研著手創作是十分重要的,因為這樣會很容易看不清大局,這對於藝術總監來說,不是很理想的情況。因此在專業的製作上,我通常會放手讓旗下的藝術家創作,只有在那項藝術任務能很迅速或必須由我來負責時,我才會著手加入。

這造就的結果便是,在專業的環境裡,我沒有很多時間能夠練習,並增加我在概念藝術上的技能。這也是我在閒暇時,創作的原因。因為創作是我的熱情所在,我對於這項技術的深愛與童年愛作夢的延伸,在這幾年的流逝下,依然沒有改變。這顯然也讓我的視覺呈現技能維持敏銳,同時讓我能夠更準確地評估並給予我的概念藝術家夥伴們更加切實的反饋。我覺得花時間視覺化各種世界與風格,是非常有啟發性的,並且對於能夠創作各種主題、美學與風格樂此不疲,我也認為嘗試並探索不同的藝術層面對於任何藝術家或設計師來說,都非常有幫助。


完成年份:2021
使用軟體:Blender

簡單介紹作品的創作過程與創作理念?

Rasmus:這是我使用之前建造的《星球大戰》主題的飛船,所製作的單純近天體飛行片段。我混合各種造型,然後將它們結合起來,製作出一個新的高速飛行工具設計。在我的想像中,它會是一個大型的逃亡場面中的片段,所以我還加入了幾艘追逐中的敵方飛船。

我喜歡最初的《星球大戰》的一大理由是,它擁有充滿真實感的世界,因此我想加入行星的元素,希望可以喚起跟大家觀賞 Ralph McQuarrie 為《星球大戰》所創作的行星塔圖因( Tatooine )繪景( Matte Painting )的感受。我同時在主要飛船上,加入了簡單的旋轉,結果出乎意料地替整個畫面增添了動態感。當我們的主角飛船正在逃離行星,同時身後還有敵方的飛船在進行追捕,我覺得唯有讓主角飛船衝進超空間( Hyperspace )來場最後的逃脫,才是最適合的結尾,而這也是最終呈現的樣貌。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Rasmus:創作這個片段最大的挑戰是如何讓行星看起好看。它主要的材質是一個 8K 的沙漠貼圖,並添加了一點雲霧進 Diffuse 當中。我認為不需要將創作過於複雜化。我同時也實驗了各種我從 GitHub 上發現的大氣層 Shader ,但是它們最終都不適用於這個作品。因為我無法讓大氣層以想要的方式呈現,最後我只好自己另外繪製這個元素。這也是作為概念藝術家,很派得上用場的地方─ 如果我無法讓 Shader 的程式邏輯,依我想要的方式呈現畫面,我可以直接繪製出想要呈現的效果,解決我的問題。有時候,傳統的繪景( Matte Painting )技術比起渲染等邏輯能更快地解決我手上的問題。

如何呈現此片段精緻的動態感?

Rasmus:鏡頭移動非常簡單,也可以說幾乎沒有。它是一個很簡單地跟著飛船快速行經的鏡頭水平移動。一切的動態源自於主要飛船的縱向旋轉,而實際上在這個特定的旋轉下,飛船的形狀與設計語言 ( Design language ),也更好地呈現於畫面中。特別是當飛船快速行經鏡頭,引擎則以柔和並賞心悅目的動態經過畫面,同時在猛烈的速度感中,融合了令人愉悅的平靜感,進而達成一種平衡。這艘飛船是有著很好的三維空間感,它既長,且線條流暢、俐落,但同時也足夠寬,能讓整個縱向旋轉的畫面看起來很有趣。再加上飛船的翅膀,有一個傾斜的角度,它在這個鏡頭位置下,也能呈現出更好看的畫面。這個畫面可以說是動態與形狀的完美結合。


完成年份:2021
使用軟體:Blender

簡單介紹作品的創作過程與創作理念?

Rasmus:這是我使用早已完成的一些 CG 資產,創作的降落片段。飛船是之前以星際大戰為主題,所製作的 Corellian Tanker 模型。其他的建築物,也是相似狀況下,更早以前創作的 3D 模型。Corellian Tanker 本身是我以《星球大戰》中的千年鷹號( Millennium Falcon )姊妹船,這個假想的概念,探索設計的作品,構想中它也是科瑞利安人( Corellian )的運輸船。我選擇了一些千年鷹號的經典設計特色,並將它們運用在幾乎跟千年鷹號相反的飛船船體上。相較於千年鷹號,如昆蟲上顎的前端造型,我在飛船體正中央,創造了一個長體的硬殼,使其能夠裝載燃料箱,讓整艘飛船適合運輸液體原料。相對於一般常見,將引擎以水平方向融入機體的設計,我製作了外部的圓弧形引擎,並讓其跟飛船前端的硬殼成一直線,刻意地賦予整個飛船體一個強而有力的軸心。最後我將所有精巧的表面細節加入設計當中,如磨損的裝甲與想像中燃料箱般的 Kitbashing 元素,以創造一個更有深度且視覺上更加有趣的模型。這當然也是為了效仿 1977 年《星球大戰》電影模型工廠設計與模型的製作過程。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Rasmus:我從飛船與鏡頭動線的簡易動畫開始創作。之後我便能加入高塔,讓作品有個更好的整體流動,並創造更加有趣的畫面構圖。在製作這個作品一段時間後,我覺得它還需要更多的細節,以及不少動畫的潤飾與調整。創造有真實感與重量的飛船是相當困難的,其中降落的瞬間本身與著陸設備的回彈,在設定關鍵影格上就是一個相當大的挑戰,再加上缺少適當的 IK 系統,或引擎的活塞沒有建立專屬的骨架等,也都讓這項專案更具挑戰性。

在觀看整體畫面後,我清楚了解需要透過增加降落時的力量,來傳達飛船的重量感與飛行降落間的力道,我最終選擇用布料動態的辦法來補強這點。我認為管理可接受的場景、記憶體與優化,並學習新的技術,確保能創作出好看的畫面,是需要同時納入考量的眾多項目。單就我的電腦在製作的過程當中,好幾次當機,有的時候是 Blender 讓場景出現問題,因此我必須持續地牢記得存取最新的檔案。並且需要同時學習很多新的資訊,這也是非常具挑戰性的地方。另一方面,當有個具體的目標在眼前時,也較容易學習新事物,以這個方面來說,這樣的學習方式非常有效。舉例來說,現在我就比較不擔心,在複雜的場景中,嘗試各種物理的效果。

黃昏版本


完成年份:2021
使用軟體:Blender

簡單介紹作品的創作過程與創作理念?

Rasmus:這個作品是從為前作動畫而創造的場景,加以衍伸細化的創作。因為我想要在動畫的範疇內,更深入這個場景,並且讓整體外觀看起來更加完整。即便使用Eevee渲染引擎讓畫面沒那麼精細,但我喜歡整體的形狀語言( Shape Language )。我選了一個好的動畫畫面,然後調整,整體的布局結構,讓它畫面呈現更適合靜態的作品。我使用 Photoshop,在已經渲染好的畫面上,加入更多的景觀與結構材質,並且不斷以煙霧、燈光、反射與亮點等,加細整體畫面的細節,直到我覺得整個場景有足夠細節且令人信服的真實感。

Right

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Rasmus:我認為最大的挑戰是如何保持耐心,持續往開發自己認為這個作品的所有潛能。即便最初探索這個場景的魔法跟興奮都消失的時候,仍不斷增加更多細節,讓整個作品更完好。不斷地以更好的呈現效果為目標,即便製作這個作品,已經不再是一件令人享受的事情。我認為最艱難的便是,即使最後我覺得對這個創作已經太過熟悉了,而且其他的點子更令我感興趣,但是仍然不中斷這個作品的製作,直到達成一個我能夠接受的成果為止。


從製作這些作品的經驗中,得到了什麼樣啟發?

Rasmus:很顯然地對我來說最主要是學習 Blender 這件事本身。不僅需要學習一個新的 3D 軟體背後的邏輯,同時也要放掉已經很熟悉的其他 3D 軟體套組的模式。我花了一段時間,了解渲染引擎 Cycles 與 Eevee 的設定細節。而這並非因為渲染本身的關係,因為我十分熟悉 Global illumination ( GI )渲染引擎,以及其他這類的即時渲染。但單就怎麼樣的 Shader 設定能夠在兩者間十分相容來說,直至今日,我仍覺得要理解它背後的運作很有難度。在處理複雜的場景時,因為部分 Shader 需要經過重新調整,才能夠在兩個渲染引擎中都呈現好的效果,所以我發現自己會逐漸受每次僅用一種渲染引擎的想法所吸引。

請分享 Blender 的小秘訣?

Rasmus:首先最重要的秘訣是每天練習,不然是無法熟悉新軟體的。特別如果原先是慣用其他 3D 軟體的話,這點也就更至關重要。放掉慣用 3D 軟體的習慣對我來說是最困難的部分,因此我鼓勵大家要夠看重這個學習環節,至少確保每天要留 20 分鐘使用新軟體,這也是能夠對 Blender 熟能生巧到,它幾乎成為自己一部分的唯一方法。也只有在對於這個軟體夠熟悉的時候,我們才能夠有足夠的膽量去嘗試,並開始那些不僅能激勵我們,同時讓我們往對的方向擴展能力的專案。我現在仍然在學習中,但是藉由讓自己對 Blender 有足夠的熟悉度,我確保當我每次打開它,都是在擴展自己的技能,而非每次都重頭學一次操作。

第二個建議是,千萬別當完美主義者。很多人在開始 3D 創作時 ,常常無謂地過專注於細節。當然細節可以十分重要,但只有在觀者能夠看見並充分體驗它們的情況下,或是當你希望 3D 資產有 100% 的使用彈性時。以我的經驗來說,這樣的製作任務通常會模糊,並佔據了整個作品的焦點,最終只剩下一個技術上完美的 3D 資產,卻在一個不好看的畫面中;或是更糟的情況,你可能會因會細節還不夠好,而拖延作品的製作,最終只留下堆滿未完成作品的硬碟,卻沒有完成任何的專案。這也就是恐懼的所在,對於正向的藝術成長與學習沒有任何的效果。


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