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獨具風格重新詮釋《七龍珠 Z》與奇幻角色,印度藝術家分享創意靈感與秘訣

印度 3D 角色藝術家 Somen Chatterjee,不僅擅長將童年動畫角色,以獨具風格的 3D 方式重現,更精於創作奇幻生物的雕塑作品,其作品《人魚》展現出精美的線條與細膩的髮絲模型雕塑,《熾烈之紫》更充分呈現了他獨特的藝術風格,本次映 CG 邀請他分享作品背後的創作概念跟工作流程。


Somen Chatterjee

印度遊戲工作室 Rocksalt Interactive Games 首席角色藝術家兼數位雕塑家,從事 3D 藝術工作已經有10年的經驗,著迷於將抽象的點子轉化為一幅幅精緻的作品,並經由參與各項影視與遊戲作品不斷精進自己的技巧 ,曾參與遊戲《Hardhead Squad: MMO War 》、《天鍛》、《 Drakensang online 》、《 Zombieland: Double Tap- Road Trip 》等製作。
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《七龍珠Z》Dragon Ball Z | Xeno Goku / 💪 Kakarot | Fan Art |

完成年份:2021
使用軟體:ZBrush、Maya、Photoshop

介紹一下此作品的創作理念?

Somen:因為我從以前就是《七龍珠 Z 》的粉絲,所以我想以 3D 的形式重現這部作品的角色。我不僅僅是想要製作粉絲藝術來致敬卡卡洛特,同時也希望能夠以我的方式詮釋角色。所以我心中秉持一套製作雕塑的流程,便從畫悟空的草稿開始著手。一旦我對於造型跟外觀感到滿意後,開始從 ZBrush 的基底模型( Base Mesh )開始雕塑。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Somen:最大的挑戰是找出風格化與寫實的完美分界點。因為悟空是大家都很熟悉的角色,所以我必須同時留意這點,並嘗試如何賦予悟空視覺化形象,但同時讓角色完整無缺地保持原有的造型與外觀。他必須要看起來像是真實世界的一分子,但是同時雕塑的模型必須看起來不僅吸引人,也能讓《七龍珠》的粉絲可以很容易地認出來他是誰。替像悟空這樣的角色製作寫實的頭髮,真的是既有趣又有挑戰性。


《人魚》Mermaid

完成年份:2019
使用軟體:ZBrush、Maya、Photoshop

介紹一下此作品的創作理念?

Somen: 《人魚》的創作主題是奇幻藝術,我非常喜歡奇幻這個題材。小時候,我記得對於故事、電視劇裡面的如人魚與海妖等奇幻生物深深著迷。一開始是受 Caroline GaribaMermay 草圖所啟發,我開始創作《人魚》的時候,是將它當作使用 ZBrush 雕塑頭髮的練習。然而最終我開始建構它的外觀,並開始調整它的比例,讓作品更接近我心目中的形象,也讓作品能夠從各個角度都看起來更加有趣。最初的想法就是這樣被轉換 3D 雕塑作品。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Somen: 《人魚》主要重點與挑戰是製作他的頭髮。我想要像以前用陶土雕塑一般,用 3D 雕塑《人魚》的頭髮。實際上,我在邊製作《人魚》時,也邊想著 3D 列印這個選項,因此我需要朝著能從每個角度都看起來吸引人的髮流跟剪影的方向製作。提到製作頭髮,必不可少得花大量的時間調整跟製作出每縷頭髮的細節。這個過程完全是手動的,沒有使用任何便利的 IMM Brushe 或是 Alpha mapping。每束、每縷的髮絲都是使用 ZBrush 中的基本筆刷跟抛光筆刷建模、雕塑與細修出來的。也因此花了比平常更多的時間,但是看到成品,就覺得之前所有的努力是值得的。


《熾烈之紫》Blazing_Purple

完成年份:2018
使用軟體:ZBrush、Maya、Photoshop

介紹一下此作品的創作理念?

Somen: 我一直都是格鬥遊戲的忠實粉絲,喜歡如《聖騎士之戰系列》、《魂之系列》等遊戲作品。《熾烈之紫》中的這個角色是一開始是為了研究格鬥遊戲中的女性角色而創造出來的作品,她是從古代仿生武士轉生的角色。最開始是被《魔女之刃》中融合生物與機械的設計元素所啟發,然後將它與一些風格化的武士盔甲結合在一起。我渴望藉由混合柔軟圓潤的形狀與尖銳且堅硬的元素,以製造鮮明的對比。將這件作品以美麗與致命的結晶樣貌呈現。大部分的堅硬表面都是使用 ZBrush 創造的。

製作這件作品的最大挑戰是什麼?

Somen: 其中一項挑戰是如何讓角色女性的特色與比例能夠顯而易見,因為這兩項很容易被埋沒於眾多細節之中。另一個挑戰則是渲染,因為我是以非 UV 的方式製作這項作品。在使用 ZBrush 中的 Polypaint 為模型上色後,角色模型需要經過 Decimation Master 處理,並在維持 Polypaint 後的顏色下,達成減少部分模型面數的效果。接著在將角色模型匯入 Maya 中,並使用 Arnold 的 Shader 來處理不同的元素。


請分享兩個 ZBrush 的小技巧?

Somen
1.雕塑模型的核心應該在初步階段就必須確立。當模型面數低的時候,能夠最有效率也最容易調整模型的 Geometry。如果觀察風格主義、巴洛克藝術或新古典主義時期的雕刻家們,我們能夠清晰可見這些大師們不需要細小的噪點、細紋或毛孔等細節,就能夠創造魔法般的雕塑藝術品。除非雕塑模型的各個角度在第一、二階段已經看起來很完整,而且有各個方向的光源,不然千萬不要隨機加細小的細節或任意增加 Alphas,這樣反而會毀壞建立好的模型,這也是我在一些初學者與雕塑愛好者身上常常看到的問題。

2.當在創造多種元素的複雜角色時,一定要將 ZBrush 檔案中的筆刷以分層的結構管理,以及每個Polygroups 也要區分好。從一開始就將 SubTools 以檔案夾的形式分類好,這個習慣對於長遠的製作非常有幫助,特別當使用 Transpose Master 來調整角色動作時,我們可以輕易地選擇、隱藏或者是顯示任一個我們想要調整動作的模型群組。


請分享大致的工作流程?

Somen: 我創作通常都是先從草圖開始的,無論是手繪或者使用 iPad 。我喜歡在前製作業期花上大量的時間,在已經有一個清晰的構想,知道角色在 3D 的世界裡面會是什麼樣子後,我在 ZBrush 裡面,初步地建構角色的基礎視覺。而我大多是在 ZBrush雕塑模型,較堅硬的表面則偶爾使用 Maya 製作。我會將角色以 Vertex color 的狀態匯入欲用來渲染的軟體中,並將部分取出,之後使用 Photoshop 完成最終成品。


請談談影響你最大的藝術家?

Somen這一路上有很多藝術家啟發了我。但是其中兩個影響最深遠的是:

1. Mark Newman─美國的雕塑家兼插畫家。我特別受他透過其雕塑講述故事跟傳達情感的方式啟發。
2. James W Cain─以英國為據點的數位雕塑家。他的雕塑構圖與整體動作的流動真的是非常令人驚豔。所有作品不論哪個角度都看都非常地卓越。我也同時非常喜歡他作品中對於人體結構與布料的呈現。


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