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融合 2D、3D、定格動畫,北藝《阿尼美:決戰動畫市》畢展經營與形象影片幕後分享

談到動畫,你想到的是像吉卜力的 2D 手繪,還是《玩具總動員》等皮克斯出品的 3D 動畫,又或是像《犬之島》《聖誕夜驚魂》的定格動畫呢?來自北藝大動畫系第五屆畢業展《阿尼美:決戰動畫市》將打破你對動畫的單一想像。同學們藉由這三種不同媒材的動畫,創作出飽含「特攝片」元素的畢展形象影片,在社群媒體一推出,就掀起廣大的討論,跟著 映CG 的腳步,來看看他們是怎樣經營畢展品牌,以及建立如此特別的視覺形象。  

北藝大動畫系第五屆畢展《阿尼美:決戰動畫市》主要由十人組成。

統籌整體方向及兼任畢刊總編的總召。協助總召及兼任公關組長的副召。負責展覽整體視覺呈現的美術組長。隸屬於美術組,專門製作宣傳片的影片組長。負責實體及線上管道的推廣的宣傳組長。整理班上檔案、素材且兼任美術組行政的收件組長。管理團隊經費、補助等細項的總務組長。處理對班上及校內溝通的行政組長。規劃展場和活動流程的佈展組長。協助記錄團隊進程及展覽現場的紀錄組長。 

這次的訪談將由總召、副召、美編組長及影片組長共同回答。


介紹一下畢展的品牌特性以及你們是如何規劃的? 

決定主題乃至名稱的過程中,我們有意識的要稍微避開「做動畫好累」的形象, 畢竟作業的疲勞這件事,對於整個形象的識別上是稍微隱性排外的,有點像藉由圈內「行話」的自嘲期待同個領域間的會心一笑。因此,我們回頭思考班上的調性和氣質,還有受眾該是動畫業界或一般民眾後,作為「動畫藝術的推廣者」成了我們對於自身形象的共識。

親民、跨年齡層的記憶、與動畫高度相關,在這些前提下,我們密集的討論並篩選出了「特攝片」這個元素作為展覽的大方向。也因為這個主題和元素,在初期時便決定要用「偽電影」預告的方式作為宣傳計畫。當這些方向都訂定明確之後,後面的角色、宣傳片內容及整體形象就有良好的架構,可以順勢發展了。

《阿尼美:決戰動畫市》的視覺設計

如何用視覺設計呈現畢展品牌

為了配合本次展覽「特攝片」的風格,以及「偽電影」的宣傳手法,在許多細節上都有花費一番心思,例如不對外開放的貴賓放映場邀請卡,就是以一張電影票的形式設計,讓貴賓在入場的時候,確實有一種參與「阿尼美-決戰動畫市」特映會的錯覺,事實上放映之內容為全班個人獨立作品。另外,視覺上也大走復古路線,例如主視覺字使用正紅色加上立體方塊效果、角色誇張且鮮豔的光影效果......等等,所有的設計我們都想辦法貫穿核心想法,使其更有整體感,完整的設定也更加吸引人,讓觀者第一眼就能夠明確地知道本次畢業展的形象風格。  


可以向我們介紹視覺設計中,每隻角色的背景故 事及美術風格嗎

阿志(用定格方式製作)(圖1最右),是我們的隊長,他的招式是能靠著無所不在的支架與第三隻手來跳躍移動,造型上以定格動畫中偶的骨架去發想;(ΦωΦ)(用2D方式製作)(圖1最左)是三人中移動最快的,由一張張動畫紙連起來的一隻貓咪,當幀數達到滿格24幀的時候,可以快速移動,造型上頭是隻普通的貓咪,身體則是快到變一條線的動畫紙們;最後是我們的重量級成員 DDD(用3D方式製作)(圖1中間),能變化為任何多邊形,使用extrude(擠出)來伸長手腳進行攻擊,造型上是由3個D與polygon(多邊形)組合而成。而大魔王阿尼美象徵著「動畫」,為三種媒材的黑暗版合體,有阿志的身上關節、(ΦωΦ)的耳朵與 DDD 的 3 個 D,會使用藍光來攻擊敵人。  

《阿尼美:決戰動畫市》的角色設計
(ΦωΦ) 的角色概念設計
DDD 的角色概念設計

視覺設計及形象影片中都有出現一個場景-動畫市,是怎麼被打造出來的呢

場景設計的部分,我們參考最普遍熟知的特攝片鹹蛋超人、哥吉拉,然而大多數人認為特攝片是非常日式風格的東西,但我們又希望一個在臺灣的大學畢業展,能擁有一些在地的元素,所以房子的部分能看到鐵皮屋、招牌、外露的冷氣等老台式風格的建築,因此動畫市可以說是都市混合老台灣,一種寫實又虛幻的風格。

另外,我們會把整個實體動畫市、阿志與阿尼美完整的在校外展覽中展出。此外,分鏡、角色設計、草圖等概念設計圖也都會在展場中亮相。基本上我們會忠實呈現整個宣傳片拍攝的現場,把當時的打光、擺設完整移駕至展場,希望讓觀眾一探特攝片製作花絮! 

動畫市的概念設計圖
動畫市的概念設計圖
動畫市的概念設計圖

形象影片參考了日本特攝片的元素,選擇融合這樣元素的原因為何?

當初選擇特攝片其實算是靈光一閃,全班也覺得這個方向非常可行。而特攝片最常出現的劇情便是對抗怪獸的情節,從這部分情節我們延伸至同學的動畫創作過程,其實也不斷地在對抗著什麼,也許是系上老師們給的壓力,或是時間的緊迫,又或者是自己心理需要跨過去的一道牆。我們將這些有形無形的阻力具體化成為怪獸,命名為「阿尼美」,並且由三位動畫市的戰士正面迎擊。  


為何讓形象影片以2D、3D、定格來製作,三個不同媒材混合的方式呈現?

「電腦動畫、手繪動畫、實驗動畫」這三者是囊括整個動畫領域的三大分類。成長在迪士尼及吉卜力時代的我們,可能對於動畫的認知也都以此設下了框架,而對於台灣觀眾而言「動畫是什麼?」成了我們首要討論和釐清的一個重點。因此,我們希望將動畫的全貌展現出來,特別是將不同媒材的動畫統整後所產生的效果,便是我們希望能在第一眼對觀眾做出的主張:這些都是動畫。流程上,不太一樣的是,在拍攝定格的途中,必須把後期合成 3D 和 2D 思考進去,把空間、動態節奏預留給後期,而不會像一般製作純2D、3D、定格動畫,可以比較一次到位。

 
形象影片的拍攝幕後
形象影片的拍攝幕後
形象影片的拍攝幕後

為了讓三種媒材能同時在畫面中和諧存在,在製作上需要注意什麼  

在製作過程中,我們以定格動畫為基礎,再合成上 2D 與 3D 的角色,首先要注意的是透視的一致,這樣讓角色進到同一個平面上,再來是光線的一致,在 3D 的打光與 2D 的合成光上與拍攝現場的打光相同的狀態下,角色們就完全進入畫面裡了,最後再加上整體調色調光與特效來完整畫面。

而三種媒材的動畫製作分別是用主流動畫製作軟體 Maya(3D)、Clip Studio Paint(2D)以及 Dragonframe(停格) ,後期合成是在 Adobe After Effects 裡完成的。

跟我們分享一下,你們學校對於畢展的課程安排是怎麼規劃的?

畢展的運作是完全獨立於課程架構外的額外工作。幹部們也皆是在有意願的情況下挺身而出擔任的。然而,妥善的執行一個展覽是項艱鉅的長期抗戰。再加上北藝動畫系的畢業製作皆須獨立完成,這更讓班級公務與個人作品間的拉扯成為幹部們額外的壓力。而這樣的關係對於大四學生是否是最妥適的狀態,我想都還需要更多師生間的溝通來取得共識。關於畢展的運作老師們多是諮詢或從旁支持的角色,全部的決策及執行皆由畢展團隊主導。  

給觀看此報導的學弟妹,關於在畢展上經營的一些建議?

從整個品牌形象經營的歷程,我們發現決定整個展的立場及面對該領域的視野,會是團隊運作的核心。組織籌備的過程中會不斷的碰到大大小小的問題, 而回頭去檢視最初的方向便是避免展覽立場搖擺的不二法門。其次便是完整而確實的分工,在大家為作品及畢展疲於奔命的大四階段,事前的溝通永遠都比事後的協調還要更讓人接受,沒人會喜歡突如其來的額外任務。


北藝大動畫系第五屆畢展《阿尼美:決戰動畫市》將在 Woolloomooloo Xhibit 作展出,想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專

北藝大動畫系第五屆畢展阿尼美:決戰動畫市展覽資訊

□ 校外放映場 □

展期:2019/05/26 ( 日 ) - 06/04 ( 二 )

時間:13:00-20:00

地點:Woolloomooloo Xhibit (臺北市信義區信義路四段379號3樓)


□ 校內放映場 □

展期:2019/05/29 ( 三 )

時間:18:30

地點:國立臺北藝術大學K301電影院(臺北市北投區學園路1號藝文生態館3樓 )

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