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從《VR 車禍體驗-紅色信號》到銘傳《29.97》形象影片,紅點設計獎得主的跨領域經驗分享

大學時期的你都在做什麼呢?參與社團活動、與朋友夜衝夜唱、還是不停在趕作業。有一組來自銘傳大學數位媒體設計學系的學生,在大一時,就組織了設計團隊 TAKILA STUDIO,塑造出自己的品牌。團隊作品橫跨平面設計、VR、3D/2D 動態影像、寫實產品渲染等,甚至在 2018 年推出《VR車禍體驗-紅色信號》互動裝置,獲得德國紅點設計獎與放視大賞等榮譽。映CG 採訪了團隊成員之一的沈家緯也是本屆銘傳數媒畢展《29.97》主視覺設計和視覺統籌,來分享這兩個優秀作品的製作經驗,以及跨領域學習的過程。 

TAKILA STUDIO 以酒名龍舌蘭作為代表,如同酒的特性,高品質且多層次,象徵我們的設計作品及工作模式。團隊由平面設計、動態設計、概念設計、程式設計甚至是音樂製作的人員組成。

以這次《29.97》形象影片作品為例,沈家緯(左3)和吳嘉進(右3)同學負責主要的藝術指導和整合製作的部分,王瑀澤(右2)同學負責角色製作和動畫布料模擬,林詠順(左2)、蔣承軒(右1)同學負責處理建模、材質、貼圖。 


跟我們介紹這次銘傳數媒畢展《29.97》的品牌特性?

這次以29.97影格率的概念,去代表我們銘傳數媒的學生,看似奇怪的數字 29.97 fps,卻解決了過往影音不同步的狀況。以此概念去鼓勵學生勇於嘗試荒謬才能夠創造不可能,必須要用心去製作自己熱愛的事物,不太需要在意他人的看法,以「Do Sh*t You Love」這句標語貫穿整個主題。


畢展的視覺設計用甚麼樣的風格與色調呈現品牌特性? 

視覺風格以搖滾和潮牌為主要的大方向,搖滾用於表現精神,潮牌用於行銷和宣傳的考量。主視覺概念是將 29.97 視覺化為磁帶,並設計成破壞性的扭曲,呈現出磁帶多樣的光影變化,並嘗試在造型上做出更多可能性。另外,我們也設計出類似米字號的圖像在錄音帶上方,作為畢展的象徵圖形,選擇米字號的圖像是因為,它常用於消音髒話或是不能說的秘密,這符號能強化了勇於荒謬和堅持自我的畢展品牌概念。在配色設計上,我們認為 29.97 的載體,較容易聯想到七八零年代,而那個年代「搖滾精神」的文化也非常符合畢展概念,搖滾時期的用色也大多為紅黑配色,因此用紅黑作為設計基礎去延伸所有視覺形象。  

圖說:銘傳數媒畢展《29.97》主視覺設計
圖說:銘傳數媒畢展《29.97》主視覺設計
圖說:銘傳數媒畢展《29.97》展場設計

29.97》形象影片中感受到有濃濃的賽博龐克感,在設計時有參考什麼的作品?

《29.97》形象影片最一開始就是以 zaoeyo 大神的作品 《Pause 2017 titlle Opening》做參考,這位大神可以說是很多人學習 C4D 的目標。動畫有兩個大方向,營造濕濕的氛圍(反光很高)及電影感的色調。但其實很多人也都模仿過這作品,因此在色調上我們盡可能避開藍色,也盡可能不出現霓虹燈管、招牌、夜晚的場景。取而代之的是紅色色調為主的暗房、台灣巷弄、學校走廊、全息投影和白天的未來都市。  


聊聊在場景美術上你們怎麼做出髒髒破舊的氛圍呢?

我們所有的材質都會盡量把反射率開到最高,讓場景看起來都濕濕的,畫面就會比較多細節,也能增加許多物體被光照射產生的光澤。而髒髒的氛圍有一個快速小技巧,我們會用兩三種破舊感很重的貼圖,貼在 roughness (材質球的粗糙度)的節點上,再將貼圖的對比做調整,因為原本的材質已經非常受光影的影響,只要有一點粗糙就會非常明顯,整體就能做出如影片的髒髒破舊感。  

製作過程中採用 Octane render 做算圖,為何選擇這個軟體做創作呢?

主要是 Octane render 是採用 GPU 算圖,能讓我們在短時間內做預覽和渲染,我們也有算圖工作室 REDMAN STUDIO 的設備資助,所以用了非常高級的顯卡進行製作。  

《29.97》形象影片用 Octane render 做及時預覽和渲染

製作形象影片的過程中,你們認為最困難的地方在於?

最困難的地方應該是,原本《29.97》形象影片是要做一般的 3D motion graphic,但我們一直沒有靈感與方向,直到某一天 REDMAN STUDIO 的總監和我們討論,他認為大學畢製常常有個問題,就是作品在畢業後沒有辦法被業界看中,不符合業界需求,這樣會變得有點浪費,建議我們可以帶點商業性的思考,通常技術性高的作品也比較容易被客戶和市場看見,於是我們將方向做了調整,以精美的場景做為設計主軸。  

29.97》形象影片從發想到製作完成大約花了多久完成?

製作期間大約三個月,每個禮拜只有假日可以去製作一下,另外我們的時程壓得非常緊,每個禮拜就一定要搞定一個場景,我們也很清楚時間不夠,所以我們動態的製作沒有花太多時間,主要是靠運鏡和場景的精緻度去拉起作品的完整性。我們整體的流程大概是平日場景建模→假日整合模型、材質、運鏡、人物動畫→禮拜天離開工作室開始算圖,每個場景大約 12 小時內算完。  

《29.97》形象影片的動畫製作
《29.97》形象影片的動畫製作

跟我們分享一下,你們學校對畢展的課程安排是怎麼規劃的?指導老師提供了什麼建議或方向嗎?

學校老師非常嚴謹,因此學生們都很認真製作畢業製作,而老師也有針對「影片主題」進行一番討論,並特別提醒學生關於影格的學術觀念,但也沒有強迫學生接受他們的意見,非常尊重學生們的創作,像是展覽場地應該以最高標準來製作,然後再根據現實來調整。

 銘傳數媒畢展29.97也將在府中作展出,想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專

府中全國動畫系聯展

展期:2019/06/04(二)-06/30(日)
地點:府中 15 新北市動畫故事館 (地址:22055新北市板橋區府中路15號)

*免費參觀


另外團隊也在 2018 年做出《VR車禍體驗-紅色信號》獲得放視與紅點設計獎等榮譽,接下來看看他們是怎麼製作這個優秀的 VR 體驗  


當初為何選擇 VR 做為作品主要的呈現方式?

VR 在2018年在學生設計圈還不算很常被使用的媒介,而另一個推力是因為我們在學校認識了擅長 VR 的程式設計師,在製作和發想就能夠獲得很大的幫助。  

VR 車禍體驗-紅色信號》是用什麼軟體製作呢?

主要是用 Unity 製作 VR 的程式設計和整合,團隊的程式設計師在當時也是第一次接觸 VR 製作,而 Unity 相較 Unreal 更好上手。另外我們也採用 C4D 和 Octane render 製作宣傳片,最主要的也是因為渲染速度非常快,品質也較好控管。  

團隊宣傳片拍攝過程

團隊能與我們分享自學這些軟體的過程嗎?

我在大二就因為某些大神的影片開始自學 C4D,我認為學習軟體最快的方法就是實做,在執行一個專案會遇到的所有問題,其實能夠讓我更有系統的了解一個軟體。而程式設計的部分就是依靠外系的程式設計學長的教學和建議。  

團隊涉及平面、3D 動畫到 VR 裝置的設計,你認為這三個領域有什麼概念是可以互通的?

  一個完整的作品本就需要從許多層面去執行,行銷、形象、宣傳等等,我們發現大多數的學生作品只有某項特別突出,例如程式設計非常厲害,細節很多,但是沒有好的美術去表現,或者是沒有好的宣傳和形象去做包裝,因此沒辦法讓許多人看得見。而我們團隊能夠以品牌形象策略的概念去包裝整個作品,平面設計和 3D 動畫用於包裝,VR 和裝置為跨領域的內容。

《VR車禍體驗-紅色信號》展覽過程

在整個跨領域學習的過程,你們認為最困難的地方在哪?

最困難的是團隊的每個成員都是第一次製作 VR,Unity 和所有 3D 軟體也完全不同,製作流程必須從頭學起。一開始有遇到如何把 3D 模型在 Unity 做整合,如何去節省資源卻維持高品質的畫面,遊戲和動畫的觀念完全不同,打光的時候如果不去節省資源和 bake( Unity 中將光線烘焙到現有貼圖之技術),就會完全跑不動。而我們運氣也很好,外系的程式學長也願意幫助我們度過這個難關。

第二個難關就是互動裝置的部分,我們一直努力去找願意配合的廠商,但一直找不到,只能自己去買二手的腳踏車,到處去木材行購買材料,用粗糙的手法去拼湊出一個很簡陋的裝置,最後找到了鐵工廠為我們製作簡易版的裝置用於展覽,雖然這個過程非常土法煉鋼,但這正是我們印象最深刻也最有趣的地方。 

《VR車禍體驗-紅色信號》互動裝置製作過程

對於想要嘗試跨領域的創作者或是學弟妹,你有甚麼建議給他們嗎?

如果學弟妹想接觸跨領域的部分,必須要多多認識各領域厲害的人,勇於溝通和嘗試,其實在業界也不會一直都是同領域的人在共事,經常要和別領域的人合作,要多練習表達自己想法的能力,這樣也能讓作品達到另一個境界。中途一定會遇到許多完全不懂的地方,但正因如此,才能自發去學習,獲得更多經驗值,我相信不斷遇到問題、解決問題才是一個真正的設計師。  


TAKILA STUDIO 團隊也將在放視大賞展出《鑑識科學模擬 VR》 - 為了鑑識專家學習而製作的情境體驗,有許多辦案工具的介紹和實際案例的模擬。想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專

放視大賞展覽資訊

展期:2019/05/15(三)-05/17(五)
時間:9:00-17:00
地點:高雄展覽館 (806高雄市前鎮區成功二路39號)

*免費參觀 

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