《顏拳 Face Punch》最早於 2026 年 8 月 5 日在台北三創的「TAICHI 2026」人機互動盛典上首度公開亮相。這款由金展創意旗下「竿藤遊戲 Game Tone」研發的 2D 格鬥作品,隨即於同年 9 月跨海出征「東京電玩展 2026(TGS 2026)」獨立遊戲展區,並憑藉現場的熱烈試玩反饋,迅速打開了海外市場的能見度。映CG Media 特別專訪遊戲製作團隊,聊聊他們如何將生成式 AI 融入格鬥機制,以及這套顛覆傳統思維的全新遊戲玩法背後的開發歷程。
金展創意長年深耕互動體驗與遊戲開發領域,團隊內部兼備完整的設計、程式與美術研發,具備高度獨立自主的開發實力,擅長以敏捷開發與快速迭代的方式推進專案,並將這套靈活高效的研發思維無縫導入遊戲製作,成為金展創意在數位娛樂領域中持續突破與創新的優勢。
談及投入原創遊戲開發的過程,團隊最初並非延續過往的開發模式,而是直接面對生成式 AI 技術普及後的浪潮。遊戲製作人林柏堅表示:「這個專案啟動時就已經是 AI 時代了,我們原本就在做遊戲,希望在這個新時代裡對『遊戲』有一種新的想像,它不是過去的手遊、MMO 或是主機遊戲,而是一種全新的娛樂模式。」
團隊抱持著探索新娛樂型態的想法,選擇了深具熱忱的格鬥類型遊為切入點。在開發過程中,團隊不想只是做一款常規的格鬥作品,而是把重心放在「如何在 AI 時代找出新的遊戲玩法」。
有趣的是,《顏拳 Face Punch》具體玩法的成形並非來自傳統的企劃發想,而是一次研發過程中的意外收穫。團隊最初僅是為了內部測試,想打造一套能快速迭代、創建角色的原型工具,卻在過程中察覺到意外的樂趣。林柏堅說:「我們發現把自己做成遊戲角色是非常有意思的,光是這個創作過程,本身就具有極高的娛樂性。」遊戲開發高敏傑表示:「當玩家在構思自己的角色、自己的必殺技時,其實就是一種玩法,不是說真的進到遊戲世界裡才算是玩。」
除了角色之外,能讓玩家自由輸入 Prompt 打造專屬必殺技,更是《顏拳 Face Punch》的一大亮點。然而,要將生成式 AI 整合進即時回饋的機制中,團隊面臨了不小的技術考驗。遊戲開發廖辰軒指出,格鬥遊戲極度重視動作的流暢度、辨識度、節奏與判定,開發時的最大挑戰正是如何讓 AI 生成的影像與內容穩定銜接進系統:「為了維持穩定,我們花了很多時間研究動作該如何呈現,並確保生成的結果精準受控、不會走樣。」
為了加強生成內容的穩定性,團隊針對 Prompt 進行了大量預先調校。遊戲程式設計師廖辰軒舉例:「在設計必殺技時,玩家可能只會輸入『眼睛發射光束』,如果直接請 AI 生成,可能會發生光束不知道往哪個方向射去。因此我們特別在『方向的穩定性』上做研究,確保大招發動時能符合預期。」
把 AI 應用於遊戲開發時,團隊劃分出了一條清晰的界線。遊戲美術鄭皓文說明,AI 主要用在賦予玩家高度自由發揮的空間,如角色外觀與必殺技等玩家生成內容(UGC);至於遊戲的核心規則、動作判定、呈現方式與打擊特效,則回歸傳統流程由團隊把關。
然而,自由的生成機制也伴隨著版權侵權與違規內容的風險。對此,團隊在系統底層建立了預先防護的審查機制。鄭皓文指出,系統在開放輸入前就已經拉好安全範圍,針對過於裸露、色情或涉及著作權的元素進行限制,例如在生成角色立繪時,若辨識到玩家上傳的照片中帶有特殊商標或圖案,系統會主動將其抹除。當玩家上傳有爭議的內容時,就會跳出生成失敗的提示通知。
帶著以生成式 AI 為特點的《顏拳 Face Punch》遠赴 2026 日本東京電玩展,團隊行前其實相當忐忑。廖辰軒坦言,近年社群對 AI 生成內容存在不少爭議,參展前很擔心玩家會有所排斥,但現場的反饋卻出乎意外地熱情:「我在現場負責招攬玩家試玩,一開始大家可能以為我們只是一款普通格鬥遊戲,但當我指著宣傳影片告訴對方『你可以把自己放進遊戲裡』時,大家立刻眼睛一亮,變得願意花時間停留在我們的攤位上。」
林柏堅也觀察到,要在 TGS 這樣的大展中爭取目光是很困難的。多數逛展玩家都有著明確的目標攤位,對非遊戲大廠團隊來說,光是要吸引走馬看花的人潮停下腳步就相當不容易。
在現場引導試玩的鄭皓文則分享,玩家的除了看見自己化身遊戲中角色外,最能打動的是親手設計專屬必殺技的過程。「因為大招完全來自玩家的想像,呈現出來的效果有時連我自己都會被嚇到。」鄭皓文回憶現場甚至有玩家,把團隊為了維持品質所預設的大篇幅 Prompt 內容仔細讀後,再逐字修改微調,最終生成的視覺效果完全超出他們的預期。
面對生成式 AI 門檻降低、人人都能下指令產出遊戲的現象,團隊認為是機會也是挑戰。林柏堅指出,AI 固然能快速建立遊戲原型,但能否產出真正有趣的內容,依舊在於開發者本身。「過去獨立團隊光是為了把遊戲做出來,就得耗費大量心力在各類技術與資源上。如今 AI 幫忙分擔了製作環節,開發者反而更能集中精神,去思考到底要帶給玩家什麼體驗、如何與玩家深度交流。」
從程式開發的角度來看,廖辰軒則將 AI 視為絕佳的加速與驗證工具。他表示,AI 能快速揪出程式漏洞、提供防呆建議,大幅縮短了開發與 QA 測試的週期,「在初期流程變快的情況下,我反而能花更多時間去思考如何加強玩法本身,以及將整套邏輯設計得更完整。」
除了開發層面的加速,金展創意執行長謝適鴻則從產業趨勢的角度分享,AI 的普及固然帶來了製作端的「降本增效」,但他更看重背後蘊藏的結構性變革:「新的時代應該有新的遊戲形式或環境。面對新的時代,我們應該去尋找或發展新的『遊戲物種』,它未必局限於在主機或手機螢幕前的玩法,如何探索這種全新的可能性,是我們現在努力的目標。」
真正有亮點的作品不會被淹沒。當大家習慣用 AI 整理資訊,只要你的作品夠有特色,AI 反而會幫你把它推得更遠。」
林柏堅 /《顏拳 Face Punch》遊戲製作人
面對生成式 AI 對遊戲型態帶來的實質衝擊,特別是近期社群上湧現許多運用 AI 快速生成與反編譯遊戲的現象,高敏傑直言,目前多數以此類模型產出的作品,多停留在把舊玩法換皮重新包裝,本質上並未脫離傳統框架。如何真正讓 AI 激盪出新型態的遊戲,才是遊戲開發者最該思考的課題。
鄭皓文也以近期遊戲市場的變化為例,指出 AI 確實大幅降低了製作門檻,導致新作品數量呈現爆發性增長,其中難免充斥著缺乏突破的同質化內容,但這也意味著更多具備好想法的創作者有了實踐舞台。他用料理生動地比喻:「運用 AI 就像在做料理,AI 只是食材,創作者是廚師。廚師可以把它做成精緻佳餚,也可能煮成一塊焦炭。現在因為門檻降低、參差不齊的作品變多,容易讓人誤以為 AI 只能做出焦炭,但其實還是有還沒現身的特級廚師,正端出值得被讚賞的美味料理。」
《顏拳 Face Punch》預計於 2026 年第四季正式推出,想親自體驗化身格鬥家、設計專屬必殺技的樂趣嗎?不妨立即將《顏拳 Face Punch》加入 Steam 願望清單、追蹤「竿藤遊戲」官方 Instagram,隨時鎖定遊戲最新情報。
「竿藤遊戲(Game Tone)」為金展創意旗下的遊戲開發團隊。名稱巧妙轉化自長時間投入開發時的「肝疼」諧音梗,同時借「竿藤」之意,象徵藤蔓順著竹竿向上攀升,期望在創作過程中不斷向上探索、致力於為玩家帶來跳脫框架的嶄新遊戲體驗。