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《魔物獵人荒野》3A 級遊戲開發:Capcom 製作流程與 Flow Production Tracking 的資產管理

《魔物獵人》系列最新遊戲《魔物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds)於 2025 年 2 月發售。玩家在時刻都在動態變化的原野裡扮演獵人,以極致的狩獵技能來面對各種強大的魔物。而這些栩栩如生的動態效果,來自於 Capcom 「卡普空」頂尖的動畫製作流程。Autodesk AREA Japan 專訪了 Capcom 製作團隊,揭露他們如何透過運用 Flow Production Tracking 管理資產縮圖和後設資料,確保大規模開發的流程效率與品質。

上排由左至右:技術動畫師 伊藤大地 / 技術動畫師 桝谷丈太郎 / 背景資產組長 澤田太衛 / PL 首席動畫師 佐佐木浩哉。下排由左至右:技術美術師 諸星岬 / 角色部門組長 中森洋行 / EM 首席動畫師 山口健二 / 事件部門組長 三宅宗一郎

Flow Production Tracking 如何改變《魔物獵人》的開發

作為 Capcom 全球最受歡迎的《魔物獵人》系列新作,《魔物獵人荒野》是一部規模龐大的製作。光是角色部門就擁有約 60 名成員,參與創作的人員更多達數百人。在如此大規模遊戲開發中,製作管理顯著地影響最終產品的品質與效率。而 Flow Production Tracking(原 ShotGrid,以下簡稱 Flow PT)透過統一上百名開發者、數千個資產以及多個並行開發線,在品質與交付之間取得平衡,發揮了核心作用。

作為系列新作,《魔物獵人荒野》嘗試了各種新挑戰。角色部門專注在提升魔物細節的真實感,例如肌肉表現與瞳孔運動。此外,利用擊敗魔物獲得素材製作新武器、防具也是該系列的關鍵之一,他們融入各種機關與設計,刺激玩家收集這些裝備的慾望,因此,裝備設計與魔物設計的協同工作就非常重要了。

「每隻新魔物在開發時,都得製作大量的相關資產。我們需要製作四種獵人裝備、一種艾路裝備(隨從貓)、音效資料以及多達 14 種武器。因此,工作範疇呈現指數級擴張。」角色部門負責人中森洋行表示。

先前,這些製作資訊通常透過會議或隨意交談來傳達,下游人員很難確定開始工作的最佳時機,因此在效率方面帶來極大挑戰。這也是我們考慮導入 Flow PT 的契機。

角色團隊主要使用 Flow PT 的基礎功能,但光是這樣就為參與視覺設計的藝術家帶來了顯著優勢,讓他們可基於視覺和圖像的方式來共享資訊。讓原本從「文本」為中心的製作管理系統,轉向以「視覺資訊」的系統,藝術家可以直覺掌握魔物與裝備的形象。進度也因此得以掌控,下游人員能夠提前開始工作,縮短了整體的開發週期。


Flow Production Tracking 擅於反饋修改

Flow PT 也被用於與藝術總監的回饋與修正。透過在任務中附加影片,總監可以直接在上面撰寫修正指示。寫下的指示會作為歷史紀錄儲存,因此很容易查看是何時給出指示。

一件裝備的製作週期估計為三個月,但像裙子這種有動態的物件則需要專門的流程。即使是這些任務,在 Flow PT 也很容易新增。

系統的整合也無疑強化與遊戲事件(Event)部門的協作,因為除非遊戲資產 100% 完成,否則事件團隊無法產出最終成果。角色部門負責人中森洋行表示,在導入 Flow PT 之前,每個團隊使用獨立的專案管理系統,因此事件部門無法掌握個別任務的進度,只能依賴口頭資訊共享。然而,透過將所有團隊的專案管理整合到 Flow PT 之後,問題得以解決。

角色部門組長 中森洋行

事件部門使用 Flow Production Tracking 的兩種方式

事件部門在遊戲中的目標是「劇情動畫與遊戲體驗的無縫整合」。透過從遊戲畫面自然過渡到動畫影片,力求維持遊戲世界的沉浸感,事件部門組長三宅宗一郎也首次以此方式監製。

以下是劇情動畫的製作流程。首先,將靜態影像組成的分鏡稿或是動態預演(previs)交給藝術總監審核。獲得批准後,進行動作捕捉拍攝,接著進行鏡頭構圖(Layout)工作、細化臉部表情與肢體動作。之後移交給燈光與特效部門,最後與藝術總監在實際螢幕前進行最終檢查。

涉及許多團隊協作的事件部門,Flow PT 主要用於兩個目的。一是向藝術總監展示。團隊開發了一個系統,讓他們即使在遠端時也能共享並檢查已完成的劇情動畫與對話。此外,透過使用標註(Annotation)功能可直接在影片上繪寫、筆記,以條列的形式保留所有的修正紀錄,方便回頭參考之前的評論。

透過按日期彙整提交的版本,並使用篩選功能切換,團隊能即時掌握「何時」確認了「哪段影片」。顯著提升在遠端環境下,劇情動畫共享、回饋及修訂歷史管理的效率。也加快了批准與決策過程,並顯著減少了重複勞動的成本。


告別 Excel ,透過 Flow Production Tracking 降低人員資訊落差、資產集中管理

另一個使用情境是建立詳盡的劇情動畫文件。該文件彙集了大量內外部工作人員可參考的資訊,包含角色、魔物、遊戲內天氣條件及劇本詳情。傳統上是使用 Excel 管理,但頻繁的更新與眾多規格變動,使得負責人難以逐一反映,導致最新資訊與資產之間產生落差,與外包商在共享資訊時反而沒有效率。

為了克服此問題,團隊進入遊戲更新開發後,製作流程轉換為 Flow PT 集中管理。背景團隊建立了一個系統,直接與 Flow PT 上的資產資訊連結,使其始終保持在最新的狀態。結果減輕了設計師與圖像管理員的負擔,資訊疏漏的情況也隨之減少。

序列的基本結構。每個序列需填寫以下資訊:過場動畫編號、背景設定、天氣、時間帶、補充備註等。輸入的內容會以清單形式累積保存,並可重複使用。

過去,團隊成員必須四處收集其他部門的素材資料。但是在 Flow Production Tracking 中,序列與資產連結等資訊被彙整在一起,透過簡單的標籤切換或搜尋,即可快速存取所需資訊。避免在文件建立過程中複製貼上錯誤。

事件部門組長 三宅宗一郎

連結 Capcom 內部工具與 Flow Production Tracking,讓背景資產管理更有效率

背景部門處理超過 4,500 個資產,也導致外包商的工作量龐大。原先他們使用 Excel 建立清單,但要為每個資產加上縮圖、文字描述,會導致檔案肥大也阻礙共同編輯,妨礙了管理效率。

Flow PT 基於伺服器的特性,允許成員同時編輯並處理縮圖等的龐大的資料集,顯著提升開發速度,也讓資產集中化。

此外,技術管理部也協助開發了一個系統來強化與 Flow PT 與 RE Engine 的相容性。透過將 Flow PT 的資產資訊與遊戲引擎同步,不僅消除資訊落差,更建立一個能立即反映變更的環境。

例如,對於一個「桌子」物件資產,其名稱、ID、材質資訊等資料,都在 Flow PT 的專用欄位註記,並設定為能由遊戲引擎直接讀取。Layout 藝術家可以直接調用註記在 Flow PT 上的資訊進行作業,無需逐一接收,使工作得以順利進行。

資產完成後,由公司內部的技術美術製作了一套工具,可將維護管理所需的欄位資訊,從遊戲引擎批次傳送至 Flow Production Tracking。

RE Engine 與 Flow Production Tracking 的資訊雙向連結

RE Engine 是 Capcom 專有的遊戲引擎。技術美術團隊開發了一個背景資產管理效率工具,將 RE Engine 與 Flow PT 連接起來。該系統的關鍵是「自動」將完成的 RE Engine 資產資訊傳送到 Flow PT,包括資產 ID、縮圖、3D 網格面數、Shader 名稱與碰撞屬性。把這些過程自動化,可消除了人為錯誤並大幅提高效率。

背景資產組長澤田太衛說:「無論管理的資產有多少,只要看一眼 Flow PT 就能了解任何資產的狀態。此外,每個欄位的篩選,可讓你依『模型面數』來建立審核清單。此外,較龐大資產的 Shader 及其修訂版,也可以立即在管理畫面上共享,使其成為各種情況下通用的寶貴清單。」

由公司內部技術美術製作了一套工具,可將 Flow PT 中管理的分類欄位資訊轉換為 CSV,並傳送至遊戲引擎。
透過併用兩套內部工具,讓 Flow PT 清單與遊戲引擎內的資訊保持一致。 藉由自動綁定遊戲引擎內的資產排序功能,讓工作人員在進行場景配置時,更容易選擇所需資產。

該系統的另一個創新功能是從 Flow PT 到 RE Engine 的反向連結。透過資產上的註記資訊,以 CSV 格式傳送到 RE Engine,藉此同步了兩個系統間的資訊。這種雙向連結讓平時僅使用 RE Engine 的 Layout 藝術家能透過在 Flow PT 裡搜尋資產來節省時間,PT 伺服器化的特性也消除了「因為別人在開啟而無法參考」之類的壓力。

背景資產組長 澤田太衛

文章授權聲明

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