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《魔物獵人荒野》3A 級遊戲開發:Capcom 技術美術的 Maya 與 Houdini Engine 的建模流程
利用 Maya Python 與 Houdini Engine,打造高效率自動工作流程。
《魔物獵人》系列最新遊戲《魔物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds)於 2025 年 2 月發售。玩家在時刻都在動態變化的原野裡扮演獵人,以極致的狩獵技能來面對各種強大的魔物。而這些栩栩如生的動態效果,來自於 Capcom 「卡普空」頂尖的動畫製作流程。Autodesk AREA Japan 專訪了 Capcom 製作團隊,揭露他們如何運用 Maya 與 Houdini Engine 進行建模,處理複雜的美術資產,並與自家遊戲引擎 RE Engine 的技術整合。
Autodesk Maya 對技術美術的優勢
《魔物獵人荒野》中出現的所有生物都是虛構的,但它們是參考實際存在的動物想像出來的。角色藝術家負責建立骨架與肌肉形狀,技術美術諸星岬與其他技術美術則負責模擬設計與運作。
諸星岬表示,他的任務是支援模型的權重設定與骨架綁定,這也是建模師備受挑戰的任務。當被問到在 Maya 中的設定時,他表示:「Maya 的魅力之一在於擁有完善支援且功能強大的外掛系統。」他舉例如 Simplygon、Quad remesher 與 ngSkin Tools,但其中特別推薦 Ziva VFX 肌肉模擬外掛。為了進一步提高開發效率,團隊還開發自有工具。Ziva VFX 提供 API 讓他們能在 Maya 中建構自己的 UI。「能夠根據喜好進行客製化也是 Maya 的一大優勢,」諸星岬說。
運用 Houdini Engine 突破 Maya 的程序化建模限制
Houdini Engine 在建模過程中也帶來極大幫助。Houdini Engine 作為一個「橋接」外掛,允許從 Maya 調用並執行程序,讓 Houdini 發揮效用。其中一項具體的應用是毛皮的減面處理。若直接執行帶有大量毛皮的斗篷模型,負擔會過於沉重,在實作時必須減面,讓藝術家可以手動的方式減少面數。
此毛皮的減面功能,如果許多帶有大量透明區域的面重疊時,繪圖負載會變得很重。此功能可根據 Mesh 的形狀,緊密地安排 Alpha 區域,將能夠有效減輕負載。諸星岬表示:「要在 Maya Python 中建立此類的處理會非常困難,但使用 Houdini 可以相對快速地實現,讓藝術家能在 Maya 的介面快速存取此功能,使得功能開發者與藝術家都能大量受益。」
Maya Python 與 Houdini Engine 打造高效自動化工作流
被問及 Maya 的易用性時,諸星岬指出:「Maya 有豐富的 Python 文件,即使是初學者也能輕鬆建立工具。」他還說:「在設定作業期間,時常得在 RE Engine 與 Maya 之間來回切換。例如,在遊戲引擎中播放動畫時,Maya 也跟著同步的話,在 Maya 設計次要動畫時(例如物件晃動)便能大幅提升效率。」
「曾經還有一項要求是『將位置與 Normal 法線資訊嵌入角色模型的貼圖中 』,這對 3D 角色與環境物件兩者互動上都有好處。我們發現結合 Houdini Engine 與 Maya API 會是最快的處理方式。」
此外,諸星岬表示,這也是一個由 Mayapy(Maya Python)每晚自動執行的工作流。 Houdini 引擎調用 Mayapy,讀取 FBX 檔案、烘培座標資訊貼圖、建立 LOD,並將其返回引擎進行提交。所有過程都是自動化的。
此工具能在不增加建模師負擔的情況下,讓巨量資產管理更加順暢。 當然,也有立即查看結果的需求,所以團隊也準備了可手動執行的單獨工具,若沒有緊急需求時,就可以通宵自動處理完成。
「創造製作的方法」,是技術美術的工作精髓
被問到得特別專注製作的地方時,技術美術諸星岬提到了「裙子動畫(次要動畫)」。裙子的主要動畫是使用一般骨架來驅動,再為每件裝備的獨特形狀添加額外的骨骼,用在搖晃與裙子控制。裙子會根據角色的動作進行複雜的運動,傳統作法時常導致腿部穿模,或在不同姿勢中出現不可預測的行為。
在開發初期階段,他們以過去的知識來解決問題,卻呈現出極大的品質落差落差。裝備與動作的破綻十分明顯,團隊也耗費許多時間處理。為了解決問題,他們導入了裙子控制模板(Skirt Control template)。透過結合輔助骨骼並參考腿部的移動向量(Vector of movement),團隊建立出一套能夠自動避免裙子穿透的系統。
團隊利用 Maya 的節點與節點編輯器完成作業。他們也在 RE Engine 端運用類似機制,確保相同的資訊輸入都能得到穩定的結果。 透過「模板化」與「標準化」的工作流,只需按下按鈕,無論角色或條件如何,都能一致地得到豐富的動畫表現。
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