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用 Blender 做出橫掃國際大獎的動畫!一窺 Netflix 電影《隻手探險》幕後製作

提到法國動畫電影《隻手探險》,就不得不提它在國際獎上的輝煌成就。今年五月在坎城影展首映時,就獲得了媒體與影評人的高度肯定,甚至是在國際影評人單元中擊敗眾多真人實拍電影,奪下最佳影片的殊榮,成為全世界第一個在坎城獲得此獎的動畫長片。接著它在安錫國際動畫影展,獲得該影展最高榮譽水晶獎的肯定,可說是勢如破竹。因此 Netflix 也看好該電影的藝術成就,買下它的全球播映權,並為該電影在美國進行造勢,試圖以黑馬之姿入圍奧斯卡。在被譽為動畫奧斯卡的安妮獎上,《隻手探險》也入圍六項大獎,與皮克斯強作《玩具總動員 4》並列,略輸《冰雪奇緣 2》及《克勞斯:聖誕節的秘密》。甚至在美國影評人協會獎上,都頒給它最佳動畫的殊榮,可見其電影魅力。映CG 採訪了電影的 CG 總監 Pierre Ducos,來與我們談談團隊如何用 Blender 打造如此迷人的動畫電影。

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Pierre Ducos

《隻手探險》CG 總監。現年 37 歲,在影視廣告業擔任自由工作者長達15年,同時也在巴黎的 Supinfocom 學院(現命名為 MoPA)以及 Gobelins 任教。主要的工作是跟好友 Bertrand Bey 一起在 Not To Scale 工作室做廣告執導。《隻手探險》是他第二次擔任 CG 總監的動畫電影,第一次是在 2015 年參與法國投資的動畫長片《Adama》


分享一下當初與導演 Jérémy Clapin 合作《隻手探險》的契機?

2012 年我們一同在 Xilam 動畫工作室共事,他當時就在撰寫《隻手探險》的劇本,並和我一起開發電視節目。跟他相處的那段時光,我一直很好奇他在寫甚麼樣的故事。六個月後,我離開 Xilam 並參與《Adama》電影製作。之後當我回到法國,他聯繫了我,邀請我為他的新電影計畫開發工作流程 (pipeline) 並擔任 CG 總監,儘管這計畫是一個非常大膽的冒險,我想都沒想就答應了。於是我與導演花了許多時間在創作這部美好的電影。


談談《隻手探險》故事帶給你的感受或啟發?

導演第一次我談故事概念時,他說:「這是一個關於一隻斷掉的手與它的主人共同冒險的故事。」所以我非常好奇「手」這個角色,而不是它的主人,也就是電影中的男主角。我非常喜歡詭異或是奇怪的故事概念,特別是動畫電影,也因此我對於製作精美、故事卻乏味的商業大片非常不感興趣,因為它們總是將電影的目標客層 (TA) 設為年幼的族群。所以製作一部描述患有憂鬱症的孤獨少年 Naoufel 經歷奇幻冒險的成人動畫,讓我感到非常興奮。畢竟我跟男主角一樣,也讀斥住在巴黎郊區,我能體會他的孤獨。當我生活在這樣的環境,常常會覺得沒有未來,命運無法掌握在自己手上,這就是電影所想談論的思想與感覺。  

故事線草圖

聊聊動畫的工作流程?

關於《隻手探險》的動畫製作流程,首先我們會去設計 3D 鏡頭的構圖。接著再將製程分成兩大任務—背景和動畫。場景設計師依據從 Blender 中擷取的鏡頭構圖,使用 Photoshop 進行繪製。同時,3D 動畫師會製作角色動畫。當 3D 動畫審核通過之後,2D 動畫師會進行轉描 (Rotoscope),讓動畫更加精緻。接著,會是在 Blender 計算出常用的圖層,燈光、陰影、AO、ZDepth 和 Normal 圖層,也會視情況需要做一些攝影機投影的作業,當然還有 Grease Pencil 的圖層。著色則是在 Toon Boom Harmony 完成,最後所有圖層都放到 After Effects 中做合成,過程中使用到像陰影、AO 或 Normal 圖層,這些可以用來對背景或角色重新打光,另外,我們也蠻倚重 Frischluft 這套外掛來做出失焦、讓鏡頭模糊的效果。 

 

動畫製程:鏡頭構圖 → 場景與動畫 → 2D 轉描(Rotoscope) → Blender 渲染 → 著色 → 合成。

By 《隻手探險》CG 總監 Pierre Ducos

談談《隻手探險》創作時程?過程中最大的挑戰是甚麼?

《隻手探險》從劇本到製作完成大約花了7年的時間,我在製作前期就加入了,動畫製作大概花了2年的時間。我們在四個不同的地方(巴黎、里昂、留尼旺島、越南)進行 6 個月的前置準備,並花了 1 年半與 30 ~ 50 人的團隊創作動畫。最大的挑戰是與一個小團隊一起製作高品質的電影。這部動畫電影的預算很低(大約 450 萬歐元/ 1 億 4972 萬台幣),因此團隊不得不用許多偷吃步的方法,加快製程並簡化藝術家的工作。再加上,導演 Jérémy 的故事真的很強烈,因此所有藝術家都使出渾身解數做好自己的工作,一同努力實現導演的想法,最後的成品也讓團隊每個人都滿意,並很榮幸能參與製作。

電影的運鏡非常驚人,請問你如何使用 Blender 裡的 Grease Pencil 創作出類似手持的鏡頭設計?

初期,分鏡與 2D 動畫大多是在 Adobe Flash 中製作 (該軟體最近更新整合成 Adobe Animate) ,這是非常常見的動畫製程,畢竟當時還未接觸Blender,所以部分攝影工作以此製作,但同時,我開始接觸 Blender 並進行技術測試。事實上,我已經學習 Blender 一段時間,過往我曾在 Maya、Softimage、3ds Max 等軟體上製作動畫,讓我只需花一個月的時間就學會 Blender。當時團隊仍不確定這個軟體能否用到《隻手探險》中,直到我們嘗試了 Grease Pencil 功能,我們才確定要將 Blender 導入到我們的製程。  

電影分鏡表草稿
電影分鏡表實際產出

分享一下用 Blender 創作 2D 動畫最大優勢

在電影製作期間,我們用的是 Blender 2.7 的介面。Grease Pencil 大概是 Blender 中最強大的功能之一,因為其他 3D 軟體幾乎不像 Blender 支援那麼多功能,沒它強大。Grease Pencil 可以讓 2D 動畫師做出轉描機的效果,並在 3D 場景去選擇鏡位的構圖,雖然這樣的 3D 攝影思維對 2D 動畫師來說,有些麻煩與不習慣,但經過兩週的練習,每個動畫師都能做出很棒的 2D 動畫。同時,我們也很喜歡 2D 動畫的筆觸可以放到 3D 角色上,並進行骨架的綁定,它加速了轉描技術的製程速率。例如 Blender 的 Dope sheet 功能與 Maya 比更加直覺,讓 2D 動畫師創作上更加方便。近期更新的 2.8 版本又對 Grease Pencil 進行大幅度的改進,它改善了工作流程上的不便,讓它更為直覺好用,非常適合 2D 動畫創作。  

電影中「斷手」有著非常靈活、敏捷動作,請問你怎麼做出來的?

我們花了一個月開發手的骨架 (Rig),這步驟非常重要,因為它讓動畫師能製作生動的動態表現。我們為每根手指都開發了 FK / IK 骨架 (Rig),並編寫一些工具,讓動畫師能快速複製、貼上、移動手的動作,例如說「手」步行的循環,因為是一隻手在走路,所以每根手指都有很多個控制器,我們盡量簡化控制器的數量,讓一個簡單的動作不用耗費過多控制器。但有些動作還是需要大量控制器,那麼隱藏額外的控制器就顯得非常重要。動畫師首先要使用基本控制器來製作初略的動作,而額外的控制器則可以幫助角色們做出更細緻的動作。如果要用大量控制器去做簡單的動作,會浪費很多時間,造成不必要的麻煩與負擔。  

在該專案中,使用 Blender 創作 3D 與 2D 動畫有甚麼差別?

事實上使用 Blender 做 3D 動畫並沒有什麼不同,它就像其它 3D 軟體一樣。在 Blender 當中,圖形編輯器 (Graph editor) 並沒有這麼直覺使用,好在 Dope Sheet 能夠滿足我的需求。同樣地,我們幾乎再也不使用圖形編輯器來製作角色動畫。我們寫了許多語法來快速對動畫複製、貼上、鏡射,還有能夠無縫將 FK 與 IK 之間完美切換的語法。我們也寫了一個姿勢動畫管理器,來快速儲存和套用角色動畫。

但對於 2D 動畫製作上,Blender 有著極大的優勢,能夠快速將 Grease Pencil 的筆刷連結到角色的骨架上,大大的加速團隊的製作效率。我們也為 2D 動畫師開發了許多小工具,讓Blender的使用介面更接近 Adobe Animate,對他們來說會更直覺好用。

聊聊 Blender 2.8 版本更新後,有甚麼好用的功能嗎?

2.8 版本的 Grease Pencil 功能,幾乎可以用在商業大片的製作上了,不論是使用它創作概念藝術到 2D 動畫,另外,我已喜歡渲染引擎 Eevee 和其他新工具,它們都幫助我創作。對自由工作者而言 Blender 是非常好用的軟體,不僅免費開源的特性,讓創作者能省下軟體費用,它同時也是一個強有力的軟體,幾乎可以跟傳統 3D 動畫電影中用的 Maya 和其他軟體相提並論。但 Blender 仍需要改進一些功能才能真正進入動畫產業,像是一套真正非破壞性的節點工作流程、更好的圖形編輯器、更好、可客製化的渲染圖層、Overrides 系統等等的。但是我認為這些都是時間問題,我相信 Blender 會在不到 10 年的時間內,達到產業所需的標準。畢竟開源特性讓它的開發時程比其他軟體快,況且 Blender 的藝術家人數仍在增長……  

 
 

我個人推薦使用 Rigify 外掛快速綁定角色骨架,或是 Freestyle GP exporter 外掛,它能將 Freestyle 的渲染轉換成 Grease Pencil 的筆刷,非常有用。

By 《隻手探險》CG 總監Pierre Duco


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