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專訪好萊塢頂尖電影特效團隊 MPC《哥吉拉2:怪獸之王》 CG 幕後製作

傳說中的怪獸之王-哥吉拉的魅力,你體驗過了嗎? 在這次《哥吉拉2:怪獸之王》中,基多拉將召喚隱藏於世界各地的泰坦巨獸,神秘組織「君主」也蠢蠢欲動,這次主要的包括強大的哥吉拉、摩斯拉、拉頓,和哥吉拉的頭號對手-王者基多拉,將掀起怪獸間的一場大亂鬥,快趁著暑假還沒下檔,到電影院看一波了,如果你對這部電影的特效也很有興趣的話,就跟著映CG 一起來看看 MPC 的幕後製作吧!

Erik Gonzalez / CG 總監, MPC
專精於照明,外觀,合成,立體合成和轉換,執行過的專案有《蜘蛛人2》、《藍色小精靈》等,現為 MPC CG 總監。


​為每個泰坦巨獸量身打造專屬特效「biolum」

MPC 整體視覺特效總監 Guillaume Rocheron 帶領團隊製作打造了前所未見的巨型怪獸與場景、崩壞。而 MPC Film 所參與的人員主要分布於蒙特婁、倫敦和邦加羅爾三地,總共為 9 到 10 部門跨界合作,大約 600 至 800 位藝術家,製作了超過 660 個鏡頭。《哥吉拉: 怪物之王》是 MPC 的一次精彩演出,當中有許多非常有趣的創意和技術挑戰。這次的特效製作範圍廣泛,包括 4 隻主要怪獸、環境和 FX 工作,包括南極基地、火山基地破壞和結尾的最後的戰鬥。

MPC 的角色實驗室團隊花了超過 6 個多月的時間,為 4 隻怪獸製作非常高細節的模型、貼圖和骨架。每隻怪獸在製作上都有獨特的挑戰,同時,牠們也有自己獨特的能量特效,被稱為「biolum」,如何將這種能量產生的光,有效地投射到數位環境中,是團隊從第一天就開始測試的項目,「biolum」是讓怪獸製作更加複雜的原因之一。包括了摩斯拉的發光的翅膀,核爆哥吉拉鰭的設計,拉頓的火山熔炎皮膚,和基多拉三顆頭的複雜骨架綁定。


數位繪景助威,打造被破壞的虛擬城市

MPC 的資產團隊幫助在建立了數個場景以及其不同毀壞程度。包括芬威球場、南極洲基地、火山基地、波士頓、麥迪森的房子和空中堡壘亞果號。數位環境團隊創建了 6 種獨立的完整數位環境,包含全 CG 的波士頓、電影剛開始回顧 2015 年三藩市的場景、中美洲島、位於南極建有軍事設施的基地。佔領南極洲基地的片段,是混合著全 CG 鏡頭與藍幕間的複雜合成片段。MPC 負責南極洲基地的視覺開發和毀壞設計。這個片段也是王者基多拉和哥吉拉之間的第一次對決,一些挑戰是在建立哥吉拉的原子吐息,基多拉的電荷、電束和基多拉風暴的視覺效果。

MPC 的 FX 部門製作了 635 個鏡頭。其中包括巨大的南極基地崩壞陷入地層當中、一個即將到來的巨大風暴;巨大的怪獸戰鬥摧毀了波士頓的芬威球場、一場在海中的激烈戰鬥、一場空中戰鬥時的 CG 雲景,覆蓋整個城市的雲層,以及當中不斷出現的閃電、雨、雪、霧等自然特效。他們也負責火山基地的破壞進行了研究,包括火山基地的破壞、地面的破壞和火山噴發。接下來還有拉頓追殺亞果號和其它戰機的追逐場景。

電影中最具挑戰性和最複雜的場景就是在波士頓球場和哥吉拉與基多拉的最後對決。在芬威球場中,基多拉和哥吉拉展開了一場史詩般的戰鬥。這場戰鬥需要巨量的破壞特效。包括灰塵和粉塵顆粒。MPC 的特效模擬和燈光部門,使用 Houdini 來模擬和渲染所有元素。要將演員和巨大怪獸融合在毀壞當中,對燈光和合成都是一大挑戰。而當破壞過後,波士頓被夷為平地。這包括燒毀和熔化建築物、車輛、道具甚至人物。MPC 還製作了樹木和被吹過破碎城鎮的動畫。


​映CG 在這次的專訪中,也向 MPC CG 總監 Erik Gonzalez 採訪到一些關於泰坦巨獸製作上的細節,讓我們一同來看看!

關於哥吉拉和基多拉的模型製作規格?

哥吉拉的模型有 508,753 個多邊形、總合約 156GB 的貼圖檔案,94 組 UDIM 貼圖、165 個貼圖圖層、4k 和 8k 大小的貼圖,1 個主體和臉部骨架綁定。

基多拉的模型則有 1,541,205 個多邊形,總合約 254GB 的貼圖檔、256 組 UDIM 貼圖,95 層貼圖,4k 和 8k 大小的貼圖,還有 1 組專為 3 顆頭所設計的骨架,每顆頭都有自己的獨特變化,以及在故事中 2 顆會被分離的頭部,內部有著非常複雜的資料結構。


哥吉拉在進入紅蓮模式時,光吐息就能夠一切,製作這特效的困難是什麼

在經過一番開發之後,特效團隊進入,並建立了一個以「可美術指導」,以液態屬性變形為基礎的熔毀特效。為了做出不只是常見的融化變形特效,我們仔細顧慮到每個不同結構的建築體,藉此展示出另一層次的複雜度。不同的材料有不同的耐燒程度。而在每個鏡頭的合成上,加入了岩漿的模擬、火焰元素,並且依據不同地點而給予不同大小比例,來體現出整體鏡頭的規模大小。最主要的挑戰是在熔化速度以及不同金屬材質之間的平衡。我們需要清楚的顯示出不同材質的熔化情況,而不是讓整棟建築物像是一顆冰塊融化而已。


可與我們聊聊摩斯拉的生物發光效果是如何製作的呢?

在她外骨骼底下有一組全身的內部構造。我們得注意到場景的外部光源以及她內部發光之間的平衡,否則會讓她的身體很容易就變成視覺焦點。為了更進一步賦予摩斯拉從內部發光,她身後總是有一些光塵出現,來展現出她物理發光的效果以及展現她移動的路徑。

這也是一個用來展現摩斯拉實際體積的元素。以工作流程來說,這是燈光團隊與資產團隊一次密切合作的大勝利。有時候視覺上看起來很好看的,不見得在燈光時會好看,所以在嘗試結合各種辦法來達成最終的效果。



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