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「在角色動畫領域中,3ds Max 被低估了!」專訪吸睛科幻動畫影集《Mechsplorers》的技術總監,暢談如何在美學與製程開發取得完美平衡

科幻作品中,常常可以看到主角搭乘飛船前往未知星球探險,遇到千奇百怪的謎樣生物,透過五花八門的科幻道具達成任務,經歷一場刺激的冒險之旅。動畫公司 MAKE 近期在 YouTube 推出一部科幻動畫短片系列《Mechsplorers》,以可愛的動畫風格,描述一群人在未知星球的神秘冒險。精緻的場景與角色動畫,一推出就廣受動畫圈的好評。此篇採訪了 MAKE 技術總監 Aaron Dabelow,與我們暢聊如何整合 3ds MaxV-RayPhoenixTyflow 以及許多外掛,打造最流暢的動畫製程,推出美學與技術皆令人驚豔的動畫短片系列。


Aaron Dabelow
MAKE 技術總監

2007年以實習生的身份加入當時仍在草創階段的 MAKE ,在公司 16 年內,完成不少商業專案,建置不少制度與流程,包含建立和維護算圖農場、培訓和訓練 3D 團隊等。

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和我們聊聊《Mechsplorers》是一個什麼樣的作品?

Aaron:在創造《Mechsplorers》前,我們公司曾製作過製作規模不大的喜劇短片《Glumpers》,也是我們首部 IP 系列短片。在發布《Glumpers》後,某天被西班牙一家公司選中,開始了長達一百多集的 IP 製作之路。但《Mechsplorers》不會依循著《Glumpers》的成功模式前行,MAKE 希望透過短片能嘗試新的創作流程,磨練團隊的動畫技藝,甚至擺脫傳統動畫工作室商業模式,那種需要承接短期專案以維持運營的方式。因此團隊開發了全新流程、新技術以完成《Mechsplorers》,並經過時間不斷的迭代。而我認為《Mechsplorers》之所以能成功產出的最大原因,在於每個成員都熱愛用動畫敘事,並熱衷於製作動畫,因此當機會降臨,團隊確實有好好掌握,展現各自的創造力與能力。而這系列短片,也將為公司帶來更多機會,參與更多有價值的專案。 


《Mechsplorers》花費多久時間完成? 

Aaron:MAKE 是一間承接商業專案的動畫工作室,幾乎全年都被客戶預約,所以很難回答每一集花了多長時間。大致上來說應該花了 6 年時間製作,因為我們耗費 5 年開發故事、角色、流程工具等等,然後花了 1 年時間製作每一集。但並非完整一年都在製作《Mechsplorers》,而是在專案間的空檔,約莫一兩天內製作,因此很難確切分享總共花了多少時間,然而耗時這麼長的時間製作,很高興終於能完成這個作品。 


《Mechsplorers》靈感源自於? 

Aaron:故事靈感啟發非常多,因為開發時間較長,製作時程又瑣碎,難以一一列出,但總體而言,冒險的氛圍與角色靈感來自 90 年代卡通頻道尼克兒童頻道的動畫,多數製作人員都是看這些作品長大,對卡通冒險作品有著很深厚的情感。角色設計,特別是機器人,靈感來自於 Funko pop 風格的玩具公仔,這些公仔有縫線,在視覺上很新鮮。針對場景與整體算圖風格,我希望能做到最高品質,讓整個世界觀成為故事中不可或缺的角色之一,畢竟我們從宮崎駿的電影了解到,豐富的野生環境是有生命力的,雖然動畫的故事與美術風格不同,但核心概念的相通的。 


如何開發角色的視覺風格? 

Aaron:《Mechsplorers》的 2D 角色概念是由團隊兩位藝術家 Aaron Quist Andrew Chesworth 設計的。Quist 在設計上偏好體積感強、圓潤柔和的風格。Chesworth 則熱愛黃金時期的經典 2D 動畫角色。團隊結合這兩種風格,並盡最大努力在製作 3D 時不破壞設計的完整性,也成變成現在的模樣,其中最難的就是如何在 3D 中將 2D 角色比例轉化為真實體型。 


短片主要是用 3ds Max 搭配其他工作製作而成,你覺得 3ds Max 有什麼優勢? 

Aaron:大家看到我們使用 3ds Max 可能有些驚訝,但 3ds Max 的程序化系統讓製作流程有很多做法可以選擇,儘管堆疊修改器並不是一個全新的做法,然而運用程序化生成地形系統是非常有用的,角色製程可以透過低解析度模型輕鬆驅動高解析度的角色,並且在運算場景時可以隨時更改設置,讓一切更為輕鬆方便,且不需要重新快取動畫。3ds Max 還有豐富的外掛工具生態圈,可以與是 V-Ray、Phoenix、Tyflow、HairFarm、各種 thinkbox 工具等等。雖然不是甚麼令人驚艷的特色,但夠使用多種工具協同作業,對於多人的團隊合作是至關重要的。 

我覺得在角色動畫領域中,3ds Max 有點被低估了!

by MAKE 技術總監 Aaron Dabelow

身為技術總監,你覺得在技術開發上最大的挑戰是? 

Aaron:動畫在視覺開發階段有兩大技術挑戰。首先,當時團隊的算圖農場中,大部分只有 24 GB 的記憶體,因此在製作所有 3D 資產、植被、頭髮等佔用記憶體空間的內容時,需要特別謹慎,這讓團隊學習到很多,並成為一個良好的製作習慣。再來是角色製程,在骨架、動畫和快取的迭代上建立順暢的工作流程,這需要詳細的規劃跟工具的輔助。現在回頭看,會覺得做這些事沒什麼,但當你第一次規劃流程時,需要時間找出對團隊、對作品最有效的方法。提前規劃好一切是非常困難的,因為專案中總是有數十個腳本和工具,是在創作過程中編寫的,而很多時候總是會跑出一些意想不到的特殊問題需要解決。 


3ds Max 已經更新出 2024 的版本,你有特別喜歡哪個新功能嗎? 

Aaron:團隊目前還沒更新到 2024 這個版本,因為要維持軟體與外掛的更新有點困難,但 3ds Max 新的陣列編輯器以及散佈工具看起來很實用,我也迫不及待體驗一下 MNMesh2 引擎的效果。3ds Max 一直以來在高面數處理上都非常傑出,我也很期待看到其它在前台界面上的一些改進。當然,更新的材質編輯器(Slate material editor)以及 QT 中重建的編輯器堆疊也很吸引人。雖然我的想法可能與多數使用者不太一樣,許多人都追求更多酷炫的功能,但我比較偏好一個穩固可靠的工具,在根據自己的使用需求與情境客製化。畢竟對我來說,將多線流程導入現有的工作中,讓視埠的反應速度更快,或是 QT 的重建,讓操作互動上更加流暢,才是實際能派上用場的更新工能,其他一切都只是錦上添花而已。

延伸閱讀:3ds Max 2024 新版本,推出全新布林編輯器、材質編輯介面,帶來高效創作流程 


你們如何測試新工具並導入動畫製程中? 

Aaron:我們在《Mechsplorers》中實驗許多外掛與流程。剛開始創作時,一直煩惱著如何按照團隊想要的方式散布植被,直到我們遇到 Leaf blower ,這是由開發 TyFlow 的天才 Tyson Ibele 所編寫的外掛,它能讓樹枝上的葉子在風中搖曳,並具有良好的實例應用和記憶體支持。它就像 Forest pack 一樣,不斷越來越好,最後 Tyson 製作了 TyFlow。有些後面的集數是使用早期的版本製作。當然還有一些資產管理和算圖通道工具,這都不斷在更新,並協助我們管理工作流程,每集都有不同挑戰,所以都會有新的嘗試,並使用新的工具和方法,這是一個能讓每個創作者發展技能與流程的測試平台。 


聊聊角色與道具設計的流程?

Aaron:機器人怪獸與道具的設計流程相似,團隊以提供人們玩耍的軟膠玩具為靈感創作,並遵循本片的美術風格,同時在早期設計時,已經規劃好色彩搭配,因此道具可以遵循已規劃的配色,打造出一整套的物品,與主角要探索的荒郊野外有著極大的反差。 


短片的角色動畫極為流暢,團隊有為角色動畫上開發什麼工具嗎? 

Aaron:角色的骨架都是特別訂製的,團隊編寫各種工具,讓角色動畫能以理想的方式被創作,最重要的是 Felix Joleanes chain tools,它能讓大部分的臉部與肢體變形,另外也編寫了其他工具用於自動化 IK/FK 切換,修改「手」的層次結構,讓它能有不同的運作,還有一些快取與角色特效工具,幫助團隊打造更有生命力的動畫。

另外,在角色動畫中最難的挑戰之一就是機器怪獸的骨架綁定,為了創作理想的角色動畫,必須要能變形以及富有彈性,但它又是由金屬製程的。因此團隊在關節周圍或面板下建立可壓縮或拉伸的區域,也跟動畫師提醒不要讓角色過度變形,必須留意機器本身的剛硬感。 

聊聊《Mechsplorers》中的流體製作? 

Aaron:第一集的流體效果都是用 Phoenix 製作而成,並用 V-Ray 算圖。在一些鏡頭中,我們遇到了泡沫的問題,但透過小心的合成和算圖技巧,解決了創作上的困境。這個挑戰也提醒了我們,在動畫製作中可以使用一些技巧,但不要太過依賴,否則會自食其果,在適當的時機使用,才能避免浪費時間和資源。 


為何選擇用 V-Ray 算圖? 

Aaron:記憶體、參考檔(Reference)和檔案大小,是我們選擇 V-Ray 的主因。V-Ray 實際上能使用最少的記憶體來計算大型環境。甚至在算圖時不需要計算網格,能以直接開始算圖,非常適合打燈和算圖階段。參考檔也是很重要的一環,如果一個資產需要更新,只要覆蓋原來的代理物件(Proxy),就可以在所有使用到參考的場景檔中同步更新,這對製作來說非常實用。最後,每個代理物件都是從外部的場景檔的載入,因此可以縮小每個檔案大小,能更快地進行儲存和加載。 


平均每個動畫幀要耗時多久算圖? 

Aaron:因為為了合成、減少算圖時的記憶體佔用,或是避免當某個角色有變動時,就得重新運算整顆鏡頭的情況發生,所有的前景、中景、背景、角色、特效等等的,都是被拆分成不同的通道,因此很難估計每格的算圖時間。此外,我們的工作流程是算圖、視覺開發不間斷的,甚至動畫也是。其快取的流程讓動畫師在一個場景中從其它檔案中 Referenced 過來的快取,可以快速更新,而不需仰賴燈光師做完所有的事情才能作業。回到問題,因為作業被拆分得很細,需要多次算圖,但如果真的要說的話,正常的一幀可能需要 2 個小時左右,若包含特效、誇張的動態模糊或其他複雜效果的幀,可能需要 6 至 8 個小時。 


談談你們怎麼管理如此龐大的資產? 

每個物件都有一個資產代碼,代表該物件的類型,例如角色、物品或場景,以及所代表的識別符號。因此,在 3ds Max 中的每個節點、每個紋理檔案、場景層、快取、算圖層等,與該資產有關的所有內容都使用該代碼,讓做事更方便,管理上更有組織。我剛開始學習 3D 時就已經這樣做,如今變成工作室的標準流程。後來我編寫一個資產管理工具,使用相同的命名結構,自動化合併、發布代理、不同版本的骨骼系統等,將所有內容放置在正確的位置。 

我就像這些工具或資產的保母,而 3ds Max 讓一切都井然有序。
這沒有什麼特別的,但對於我們日常工作上卻帶來極大的幫助。"

by MAKE 技術總監 Aaron Dabelow

目前《《Mechsplorers》第二集也公開發佈嘍!有興趣的朋友可以到官方 Youtube 追蹤訂閱! 

延伸閱讀:3ds Max 2023 推出,全新軸坐標系統、拓撲工具提升,好用到起飛!


圖片由 Aaron Dabelow 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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