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韓國藝術家 G9,以 Unreal Engine 5 結合 Maya、ZBrush,還原《新世紀福爾摩斯》影集場景

G9 是一名來自首爾的業餘 3D 環境藝術家,儘管大學期間的主修科目與 CG 無關,在畢業後兩年多一點的時間內,G9 憑藉一股熱誠,掌握了 MayaZBrush,並以 Unreal Engine 5 還原出電視影集《新世紀福爾摩斯》中 221B(貝克街 221 號 B)的客廳與廚房。


G9

3D 環境建模藝術家。 暱稱 G9 在韓語中讀作 Ji-Gu。Ji-gu 在韓語中是地球的意思,而且真名聽起來和這個暱稱很像,於是我想讓人們隨時隨地知道我是 G9。大學期間就讀與 CG 無關的科目,在深入研究了一番後,意識到自己對圖像的興趣不僅僅是一種愛好,因而決定放棄所學專業並踏入 CG 領域。第一次學習的是迪士尼入門電影影像動畫,只學會使用 Maya,後來加入了一家製作電視劇動畫、專門接外包的小公司。利用業餘時間學習其他多種軟體,目前正在尋找其他全職工作。

ArtStation


您學習 3D 環境有多久時間了呢?

G9:在動畫工作室中,我學習了與動畫中相關的所有內容,無論角色、道具和環境。在離開工作室之前製作的 《超級飛俠 Super Wings》第四季,每集都必須改變背景,所以製作了很多背景。我在做這個項目的時候對背景感到許多樂趣。不過因為是兒童電視劇,所以能表現出來的風格是有限的。為了自己的發展還是得多學一點,正如我所說這是一份只需要知道如何使用 Maya 的工作,然而從中我不僅學會了建模,也在短時間內掌握了 rigging、動畫和燈光,不只學會了一個領域。這幫助我了解整個製作過程,但是從第一次學習 CG 的角度來看,有點感到困惑,於是決定離開動畫工作室,開始研究遊戲環境。在學習的同時製作了這個作品,所以大約是兩年多一點。


您通常使用什麼軟體來製作 3D 作品?

G9:我學的第一個 3D 程式是 Maya,所以用起來最上手。當必須進行非常詳細的雕刻時,我會使用 ZBrush。但在此之前,傾向於使用 Maya 。我不知道在其他國家如何,但是在韓國,遊戲行業大量使用 3ds Max,人們經常問有沒有想過學習 3ds Max。我試過了,但是工作效率有明顯差別,所以我更習慣於使用 Maya。另外,據我所知,有時轉換使用軟體時數據會損壞,但不必將程序從 2016 版移動到 Maya 的 UV 佈局功能,就可以解決問題。這能節省時間,即使時間很短。


那麼可以簡單和我們介紹《BBC Sherlock 221B》這個同人創作嗎?

G9:我瀏覽著 ArtStation,有很多遊戲同人作品,這對後來的遊戲製作工作水準有很大的幫助。為了製作一個遊戲環境讓我倍感壓力,因為要表現出比專業的團隊還要更好的結果。在一家動畫公司工作的事實讓我覺得製作電影背景會很有趣,尤其我喜歡看《新世紀福爾摩斯》,當我看到滿屋子的垃圾時,覺得這個作品會很有趣,因為有很多東西要做。有專家建議以生活感去創作會很好,這也起到了一定的作用。


請問您為何使用 Unreal Engine 5 來完成這個作品呢?

G9:當我第一次聽說遊戲引擎的區別時:Unity 用於手機遊戲,而 Unreal Engine 用於 PC 或家機遊戲。所以我選擇了 Unreal Engine。我先把道具放入 4.26 版本的 Unreal Engine 中。隨著建立的道具和場景組織越來越多,我看到了 「搶先體驗5」的宣傳影片,而據說 Lumen(動態間接照明)方面的效果很好。由於主題是一個現實的空間,何嘗不使用它來使作品變得更加逼真呢?而 Unreal Engine 5 正式版正好在我完成所有道具和場景組織的那天釋出。我認為這是一個令人興奮的時機。


除了 UE5 以外,您也使用了 Maya 和 ZBrush,能帶我們走一遍您的創作流程嗎?

G9:首先,我搜尋了很多針對概念的資料。在動畫公司工作時,從不同的角度來思考對於製作有很大幫助。這個時期找的參考資料主要是和場景的氣氛和概念有關。


然後在 Maya 中使用 Dummy 設置層級。我將它製作得比白箱更具體一點(可以看到它是什麼類型的道具),並根據其他家具的規模進行佈置。書和瓶子通常不會做 Dummy,但我把書架裝滿了,因為我想知道當它們被放在一個空間裡的感覺。


這裡製作的 Dummy 為道具的基本框架,或製作道具的比例。在進行建模之前,我查看了很多道具參考資料。研究了道具紋理、參考並製作類似的作品。這個文件是現代化的,所以我在商店中找到了類似的產品並對其進行了改善。如果在 Maya 中完成建模需要更詳細的雕刻,可以在 ZBrush 中添加 high-poly 建模。地毯、毛巾或毯子等布料則使用 Marvelous Designer 來製作。

完成 high-poly 建模後,使用 Maya 中的 Quad Draw 製作 low-poly。織物也使用 Retopology 來避免破壞皺紋和曲線感。我在 high-poly 階段之前所做的建模取代了 low-poly。如果工作流程是這樣通常會縮短時間,因為不需要單獨做 low-poly 的建模。


完成 UV 操作後,使用 Substance Painter 或 Substance Designer 製作紋理。在處理基本顏色或紋理的同時添加污垢和磨損,並想像道具的放置位置、材料的老化和觸感。有人在此生活的感覺是很重要的一點,這不是一件容易的事,但它很有趣,喚起了一種挑戰精神。為了呈現良好畫質的法線,我使用 Substance Designer 創建具有原始感覺的新紋理。


電視劇裡出現最多的就是客廳,所以我從客廳做起。開始製作大型家具或牆紙地板時,很容易衡量 UE 中的氣氛,但單獨的道具並不能單獨檢視。


完成道具後,將其一一放置在UE上:把最初製作的整個 Dummy 放入其中,將白箱一個一個地改為完整的道具。


並且如有必要,可以使用 Mask Map Vertex Material 為牆壁或地板添加老舊感。整體照明是在場景全部合成後設置的,並進行數次修改,以符合原景並看到作品原始的感覺。


這個作品中有大量的書,您是如何整理它們的?

G9:首先,有 64 種不同類型的書籍。富有知識且雜亂無章的書架代表了福爾摩斯這個角色。如果只用於 Maya,我可以使用外掛輕鬆放置它。 由於這是第一次學習和使用 UE,因此有很多事想嘗試並體驗錯誤。如果是一般熟練的工作者,會在 Maya 中一次完成各種書籍的放置,並防止場景在 UE 佈局中變得沉重,但這次我透過將它們一一堆疊來添加更多書籍。


您如何處理照明的呢?

G9:照明的部分得到了專業導師的幫助。我是在學習建構遊戲環境的同時完成了這項作品。透過觀看 UE5 Early Access 的 YouTube 影片來設置天然光、直射光和霧燈,由於有很多檯燈而非天花板燈,我為每盞檯燈的製作了合適的光源、營造氛圍。可惜有些道具看不清楚,因為沒有燈的地方很黑。因此,與其在 Marmoset(八猴渲染器)拍攝的道具鏡頭中將單個道具製作成更容易看到的立體模型,不如參考 UE 和原來的感覺來設置和調整燈光。


那麼您是如何決定廚房的風格呢?

G9:這很容易取得參考,因為這裡是影集中出現最多次的地方。劇中廚房的門總是開著的,與其只做客廳,還是做出廚房好。這是因為我可以透過始終打開的門展示一個具有不同氛圍的空間。從選擇主題的時候,我想盡量把精力放在還原上。Dummy 中也有福爾摩斯的臥室、樓梯和一樓的走廊,所以如果以後有時間我會做那個部分。


讚創作過程中是否有遇到其他困難?您又是如何解決的呢?

G9:我想讓它盡可能地像原作一樣,所以想使用影集中相框或圖案,但始終找不到高畫質的圖片,因此將相框裡的照片換成了另一張類似的。但問題是客廳的紅地毯,這麼大的紅色地毯,換上另一種圖案的時候氣氛會發生很大的變化。我不得不拆解許多螢幕截圖和參考圖像來重組地毯圖。


想請問您是否有些關於 UE5 使用上的小訣竅來進行建模或做出更好的效果?

G9:我認為很多好的參考資料對作業流程有很大幫助。對於 UE5 的建議是,如果善於粗糙度的調整,就能最大化照明效果。特別是在玻璃紋理中很好地修正粗糙度,將會得到非常好的結果。Lumen 和 Path Tracing 在攝影結果方面也非常有幫助。實際上,UE5 場景有帶有黃色微笑和子彈標記的貼花,可惜我無法在路徑追蹤模式下顯示它們。如果 UE 進一步改善,有機會的話我可以展示我所使用的貼花!

當然,我並不認為我有足夠的經驗提供給任何人建議,但希望每個人都能享受他們的工作。在工作中獲得樂趣時,就能夠更深入地學習,從而創作出更好的作品。


我用感情製作了所有的道具,但考慮到原版影集,我認為最重要的部分是福爾摩斯和華生在壁爐附近的沙發。這就是為什麼它們是我生產的第一批素材。在最後一個鏡頭可能看不太清楚,但是當穿過蕾絲窗簾的影子落在福爾摩斯的沙發上時,我是多麼的驕傲。這同時也是我最喜歡的一個部分。

by 3D 環境藝術家,G9

圖片由 G9 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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