By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

受《藍眼武士》藝術風格激發,由 2D 手繪創造 3D 效果的日式園林造景

Andrew Theophilopoulos 對歷史悠久的武士文化感到深深著迷,作為一名柔道黑帶二段,非常熱愛武術動作,從他擁有第一把武士刀到用竹劍和他人切磋交流,一直被日本文化深深吸引著。因此,《藍眼武士》對他可說連結了童年時所培養的興趣與熱忱。

後來,Andrew Theophilopoulos 有幸和《藍眼武士》的藝術家共同設計《米家大戰機器人》的電影海報。恰巧在《藍眼武士》上線的前幾個月,他運用 Blender 嘗試了類似《藍眼武士》藝術風格。影集正式播出後,發現與自己的創作技術有極大的相似,因此,他受到激發後,閃過打造日本美學的全新場景,專案就此油然而生。


Andrew Theophilopoulos
藝術家

熱衷於將創意以各種型式、藝術、風格等媒介呈現在生活中。他擁有深厚的插畫和概念藝術底子,曾參與過許多遊戲、電影、出版、教育、科技作品中的創作,包括《米家大戰機器人》與《蜘蛛人:穿越新宇宙》的大型海報、《英雄聯盟》英雄美術設計圖、《魔法風雲會》遊戲卡牌、傳統繪畫等等。

Artstation

Instagram



請聊聊你的動畫製作過程?

 Andrew Theophilopoulos:一般要以手繪風格建模是有挑戰性的,所以我會將我的手繪作品直接導入 3D 空間裡。用 PNG 檔分層為草地、花朵、雲霧、天空等,更重要的是要確保這些 PNG 圖層可以面對攝影機,當攝影機移動時就可以,無縫的融入場景。

為了打到更好的視覺效果,有再另行開發名叫 Eco Scatter 的外掛,你可以使用這個外掛,創作出與我作品相似的效果。下載請點此。此外,我也在 Gumroad 上提供一門全面性的課程,有興趣的話可以點擊這裡查看,非常感謝你們的支持。


你如何運用 Procreate、Photoshop、Blender、Substance Modeler 來完成這件作品?

 Andrew Theophilopoulos:透過 Substance 3D Modeler 雕刻大量場景非常方便,不僅簡化流程之外,還能在 VR 虛擬實境中進行預覽成品,我雕刻了岩石、花朵、樹木等物件後導入 Procreate 裡面,再透過 3D 功能將手繪紋理套用到它們身上。另外,我還會利用 Photoshop 手繪草地、花朵、樹葉,並將他們布置到場景中,再畫出雲霧、景觀、山脈、天空等等作為背景。我在 Gumroad 上提供了一個客製的 Photoshop 教學模板,你能透過它重新創建這些資產,而且我還示範了如何將每一筆筆觸,即時且自動化地導入 Blender 裡。如此一來,當你在處理 2D 美術時,就能馬上在 3D 空間中呈現出來,這對於概念藝術的前期視覺化非常有用!


每個物件都是用 Blender 建模的嗎?是否有些是 2D 物件,運用攝影機移動產生 3D 的效果?

Andrew Theophilopoulos:這項專案,大部分都是透過 2D 手繪完成的,只有少許物件是 3D 建模與雕刻,我盡可能地將 3D 製程簡化。因將一張平面手繪圖放置 3D 場景,往往比數百萬面數的模型更輕量化、更無負擔。前提是你沒打算從各個角度去瀏覽該物件,不然我建議可以用 2D 手繪方式。 


首先,我在 Meta Quest 3 裡透過 Substance 3D Modeler 雕刻櫻花樹、岩石、懸崖、與雕像等物件,並利用 Blender 建模出牆壁、屋頂和地面。有趣的是,枯山水禪院裡的沙線是用 Photoshop 的耙型筆刷打造的,也就是將圖像紋理導入凹凸節點(Bump Node),它能將 3D 的沙粒外觀模仿得維妙維肖,你可以參考我提供的草稿貼圖,相信會更了解如何繪製這個效果。


如何製作樹木頂端的粉紅色花朵?

Andrew Theophilopoulos:有了 Eco Scatter,你能隨心所欲地把圖片從網格或頂點群組擺放至任一處。最初我嘗試將手繪的粉紅色花朵(PNG 檔)與樹木底部分開,並放在樹木頂端;然而,這個方法卻導致外觀呈現稀疏零散且不自然的狀態。為了解決這個問題,我複製了頂端的多邊形並使其膨脹,以創建肥厚的氣泡,它比實際上的樹枝還要大得多,這使我有更多的空間決定花朵位置,而過程中所覆蓋掉的僅僅只有一小部分的樹枝末端。此外,氣泡也能在物件表面發揮很好的效果,因為它夠厚,所以你無法判斷花朵與樹幹是否相連,這讓你能更好掌握花朵的輪廓。

Tree closeup
Unlimited variation in the vegetation

如何在 Blender 裡設置燈光?能否分享其他增強燈光表現的方法?

 Andrew Theophilopoulos:在 Blender 裡打造概念藝術的燈光時,我用了幾個技巧來實現精巧的設計,首先我透過 Physical Starlight and Atmosphere 外掛來打造絕佳的日光基底,並集結了數顆聚光燈與點光源來強調我想展示的區塊。其中,我還嘗試了一種創新技巧,也就是將手繪聖光的 PNG 圖檔投射到物件材質上,進而呈現耀眼發光的效果;同樣地,我也利用透明霧氣來加強氣氛感,這有助於整體的顏色調性與走向一致。為了進一步強化燈光與氛圍,我也利用 Principled Volume 著色器生成一個立方形材質,以覆蓋住整個場景。這個技巧也許看起來很複雜,但其實 Youtube 上都有許多實用的教學,它的功能性之多,以至於能讓我選擇合適的顏色與燈光,為場景增添深度與情緒,總之它在氣氛營造方面,真的扮演了很重要的角色。

Demo for lighting your 2D PNG
Color and light controls

你使用哪一個算圖引擎?是否為 Eevee 或 Cycles 呢?

Andrew Theophilopoulos:我選擇使用 Eevee,因為這個專案比起 Cycles 更適合 Eevee,它提供了一種卡通風格感更強的外觀,與我所追求的美學是非常契合的。雖然 Cycles 能算出更擬真的成品,但這也更容易讓觀眾在作品中發現我所使用的 PNG 圖檔破綻,反而 Eevee 在算圖速度與風格化之間取得了一個很好的平衡,它所生成的 2D 美術外觀和我的作品可說是相得益彰。 

EEVEE viewport

專案中最耗時或最困難的階段?

Andrew Theophilopoulos:我會說將物件擺放到場景和算圖階段是最困難的,儘管大部份的工作流程都非常有趣,但當要處理成千上萬個物件時,你會覺得一切都變得很耗時,包括電腦負擔越重,導致效能下降,花了更多算圖時間,以至於花數小時才能看到成品。若過程中發現一些小失誤,我又再重新調整與算圖。

若再重來一次執行這個專案,我會投資更多時間來完善 2D 概念設計,以防在 3D 階段時出現過多的重新調整。起初,我對這個專案並沒有確切的架構,只是在虛擬實境當中做了一些簡單的小實驗,但幸運的是,隨著時間的推移,它慢慢構築成今天你我所看到的作品,因此如果你想更了解背後的創作過程,歡迎到我的 Artstation 聯絡我!

Final animation

作者:許宜琦、林軒宏

文章授權聲明

  • 專訪
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
GDC 24 發表 Unreal Engine 5.4 預覽版,透過 Nanite 打造積雪動態場景...
Lumion 2024 更完整的 Ray Tracing 工作流程,帶來 5 倍快的動畫彩現速度

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號