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力求動畫每幀如畫!專訪《藍眼武士》3D 藝術家,打造三渲二的視覺效果

3D 藝術家 Liam 來自雲南昆明,2007 年跟隨母親移民了加拿大。Liam 從小就熱衷於漫畫及繪畫,覺得自己屬於二次元,國高中時期夢想著成為漫畫家。後來偶然接觸到 3D 動畫並沉浸於 3D 的創作形式,彷彿自己成了造物主的成就感。於是順藤摸瓜進入了蒙特利爾的 Dawson 學院,學習 3D 動畫以及 CGI 專業,畢業後踏上 CGI 的職業道路。

就在 2021 年 9 月左右,Liam 被 Dawson 學院的學長引薦進入的 Blue Spirit Studio,當時得知一部關於日本武士的成人動畫即將啟動,Liam 欣然接受了邀約加入《藍眼武士》的製作。這部影集從立項到製作完成大概歷時三年半,而 Liam 則在中後期加入,參與了兩年的製作過程。本專訪將帶你一探 Liam 參與《藍眼武士》的製作經歷。


段樵夫 Liam
3D 藝術家

來自雲南昆明的 Liam,2007年跟隨母親移民了加拿大。2014年在 Dawson 學院學習 3D 動畫。畢業後任職過 Enthusiast GamesSimthetiqAptitude X - 3D Vehicle Art StudioBlue Spirit Studio 等公司。

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Blue Spirit Studio 在《藍眼武士》影集中負責怎樣的工作?

 Liam: Netflix 當時招標《藍眼武士》這項專案時,有來自世界各地的動畫工作室競標,也包括 Blue Spirit 在內。最終,Blue Spirit 在試做片段中詮釋了精美真實的人物情感演繹,從而脫穎而出獲得了《藍眼武士》的全權製作權。除了 Blue Spirit,前期的概念圖,場景風格設定則是由 Netflix 單獨僱用的各路優秀畫師們負責,其中包括了參與過傳統迪士尼人物設計的繪師,參加過《愛 x 死 x 機器人》的繪師等等。Blue Spirit 總部在巴黎,我們蒙特利爾分部負責了主要的內容製作,巴黎方面負責了大部分的人物建模,以及後製。


簡單介紹您在《藍眼武士》影集中的工作流程。

Liam:我在製作團隊中所屬的組別是 Preproduction,該組別負責概念分鏡和製作動畫之前的銜接。當時我加入《藍眼武士》製作時,已經進入建模階段。作為一名模型師和貼圖師,我的工作是將 2D 概念圖製作成可動的 3D 模型。除了需要與概念設計師密切溝通,確保所有模型在各個角度符合設計並且美觀,也需要在概念圖中沒有畫到的角度裡,融合自己的理解與創作,如果在概念圖中有不合理的地方則要及時溝通。

一般的流程是先檢視概念圖,以自己的經驗來預估道具、場景所需的時間預算,接下來就開始從 3D 軟體 3DsMaxMaya 裡著手開始以概念圖為參考建模,在 Substance 3D Painter 中進行手繪上色和貼圖,最終將貼圖導出在 3DsMax 裡用 VRay 來渲染及展示。

在 Blue Spirit 的工作流程中軟體的應用其實很靈活,3DsMax 和 Maya 差別其實不會很大,只是軟體的具體操作不同罷了。Zbrush 則比較不同,有它自己獨立的一套流程,但它是製作 3D 建模貼圖細節不可或缺的好工具 。


您如何理解場景設計、角色設計師所繪製的圖,把它詮釋成 3D 模型?

Liam:《藍眼武士》是一部美術風格非常獨特的影集,我們製作的最終目標是讓影集看起來像會動的畫作,每一幀畫面都可以當電腦桌面,甚至可以印刷出來掛在相框珍藏。因此,在製作模型時,我們尤其注重保留原畫的精髓。從人物眼睛的角度,到手指的細節,再到大場景的細節,每一個部分都被細心打磨,以展現出藝術作品的莊嚴感。例如:第一集中新堂道場的大門就是一個很好的例子。此外,貼圖方面的要求更加細緻,必須保留原畫中材質與筆觸感,尤其是血跡的飛濺、雨水在地上的泥濘、金屬物件的高光反射等。只有這些細節都做到位,整部影集美學,才能達到一種完美的一致性。

金屬表面的反光高光也都是貼圖上手動繪製的圖層
地面、水坑、岩石的花紋都有特定的紋理設計

您覺得將 3D 動畫模擬成 2D 風格,需要注意什麼?

Liam:「三渲二」的關鍵在陰影以及人物、物體面細節的輪廓線。首先,會去除陰影裡的漸層保留傳統 2D 風格,這風格在日本漫畫和美國漫畫中都十分常見。另外,輪廓線的應用則在視覺上給了一種「手繪感」。 

人物的面頰,皺紋,物體之間的褶皺和層次都用到了輪廓線來加細節

您如何製作槍支的金屬光澤又維持 2D 風格?

Liam:為了確保美術畫面的風格化,所有金屬物件上的高光反光都有著個別設計過的形狀以及紋路、有的是波紋狀、有的是筆刷狀、條狀,取決於反光表面的形狀、平整度、大小等等。

大面積的高光會是波紋狀的,如上圖的圍棋棋盤
槍上的高光則是更凌厲的條狀

Liam:一般高光的形狀會在概念圖中標示出來,當我在Substance 3D Painter 做貼圖時,我會先繪製一層不帶任何高光和陰影的基本色,然後,基本色上用更亮的色調,以形狀的方式繪製出物體上高光的部分。放到 3DsMax 裡渲染的時候,當燈光打到金屬物件上時,高光的部分就會被顯現出來,反之在陰影裡就只有基本色。

高光通常會有明暗漸層,同時又要控制在特定的形狀內,形狀不能改變。總之,模型的高光反光都不是 3D 軟體的光源給的,而是手動繪製上去的,光源只是高光顯現的開關,這也是寫實派和風格派的區分;3D 和 2D 的區分。

《藍眼武士》之中 Mizu 原本乾淨的臉,打鬥過程敵人的血濺在 Mizu 的臉上;或是 Mizu 遭老公背叛,兩條淚痕弄花了妝容,這個貼圖要怎麼製作?

Liam:影集中有兩種不同的表現形式,其一是靜態的貼圖,比如說淚痕滑過的妝容,是我們 3D 小組製作的,而動態滑下的淚痕則是 2D 特效小組的工作。

另外,劇中幾乎所有的特效,例如躍動的火焰、飛濺的火星和血液、飄落的雪花、角色眼中的眼淚,都是後期 2D 動畫師們畫上去的,這也是《藍眼武士》得以保持 2D 風格的一大因素。我們在製作角色貼圖時,會先做出角色的最基本的樣態,再根據基礎繪製不同的版本,例如淚痕、血跡、淤青、斷肢等等,然後在不同的場景下切換貼圖或模型。

《藍眼武士》之中 2D 風格是多變的,例如: Mizu 在腦海中演練劍法,腦海中呈現的視覺效果變得截然不同。這是如何設計的?

Liam:不論是第一集中 Mizu 和 Taigen 的腦中對決,還是第二集中 Mizu 倒立時腦海中的演練都非常的風格化,這也是為了區分現實與想像而做出的決定。所有的場景,每顆鏡頭切換,皆是分鏡師繪製草圖完成,清晰表達出鏡頭角度和動作概要。一般 Mizu 腦海中呈現的部分,則由 2D 動畫師以手繪 2D 的風格逐幀繪製。

動畫影集製作中,哪一場戲最耗時、最具挑戰性?

Liam:我個人來說,耗時最長的場景應該就是第一集中 Mizu 前去踢館的新堂道場的大門了。這扇大門的大小在製作過程中,給了我不小的挑戰:左右兩邊的門看起來很對稱,但是貼圖絕對不能複製貼上,怎樣在巨大物體上保持和人物貼圖相差無幾的清晰度,門上的松樹還有鴉天狗的浮雕,如何保證遠景和近景的美觀以及平衡,老舊青銅的筆觸把握,頂上和門上凸起部分的積雪的設計。


這扇門從建模到貼圖共花了我三週的時間,期間難免會覺得枯燥,但是組上同事們給了我很多正向肯定和修改提議,我第一次在劇中看到這個場景時激動到眼眶泛淚,可惜只有 20 秒不到的鏡頭時間。


另一個很耗時,很有挑戰的則是第七集 Fowler 組裝步槍的畫面。槍枝是來自各總物件組合而成。槍托來自於大鍵琴的腿;槍管是燭台的主芯柱;扳機是時鐘的發條;撞針是國際象棋的騎士,為此我每一個物體都必須要做出來,即使是用不到的細節也絲毫不能馬虎。其實最大的挑戰還是在耐心和對細節的執著。最後看到該段落成品,心裡不免驚嘆:「實在是太帥了!」

Liam:最後,感謝大家對《藍眼武士》的喜愛與支持,第二季請持續關注!

延伸閱讀:彷彿番茄醬塗好塗滿,血腥大尺度成人動畫,《藍眼武士》第二季確認播出!


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