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1500 顆特效鏡頭獨創動畫製程!翻玩 2D、3D與真人實拍,專訪艾美獎最佳電視電影 Disney+《救難小福星電影版》

前陣子 2022 艾美獎公布入圍名單,其中 Disney+《救難小福星電影版》獲得最佳電視電影提名,本片混合了 2D 動畫、3D 動畫、真人實拍等多種元素,並找來迪士尼旗下多個知名 IP 客串,許多粉絲看完紛紛讚賞宛如「迪士尼版的《一級玩家》」。本次 映CG 特別專訪 MPC 視覺特效總監 Axel Bonami,與我們聊聊製作團隊如何結合不同形式,創造 2D 混合 3D 的驚人視覺效果。

延伸閱讀:2022 艾美獎入圍名單出爐!Netflix 與 Disney+ 強強對決,勝利女神會對誰微笑?


Axel Bonami
MPC 視覺特效總監

《救難小福星》MPC 視覺特效總監。在視覺特效產業已有 20 多年的經驗,在過去 6 年擔任視覺特效總監,參與過《攻殼機動隊》《深海終劫站》《X 戰警:天啟》等電影特效製作。

IMDb


團隊總共製作幾顆特效鏡頭?團隊組成為何?製作期多長?

Axel Bonami:MPC 為《救難小福星電影版》製作約 1500 顆特效鏡頭,打造 160 多個角色與 30 多個全 CG 場景,並將傳統 2D 手繪與 3D 動畫混合至真人實拍中。團隊架構區分為攝影、燈光、環境與動畫部門,由於需融合多種不同視覺形式與環境,所以動畫部門需要整合一個新的 Pipeline。從研發、前期規劃、製作到完成,總共花了 2 年時間,超過 500 位藝術家參與本片。


分享與導演合作情形,獲得什麼樣的參考資料?

Axel Bonami:與導演 Akiva Schaffer 合作是一次很棒的經歷,學習了很多他切入喜劇表演的時間點。我們都很注重細節,由於這部片涉及大量動畫作品,所以我們花了許多時間參考過去電影與電視節目,像是為了真實呈現片中木偶角色細節,我們還邀請幾位相關專業人士進行幾次會議,而我們也花了許多時間收集參考資料,建構出符合角色世界觀的場景。


可否簡單分享一下工作流程?

Axel Bonami:會先進行大量的 Previz 工作,以理解構圖取景與攝影工作,並了解電影所要表達的故事。團隊在一開始就決定,只有在真人出現的鏡頭才會在真實地點拍攝,所以等於畫面上沒有真人時,都是全 CG 製作。在實際拍攝前,我們還必須對角色動畫以及取景構圖進行一些測試。數位替身是根據角色的相對大小而製作,像奇奇與蒂蒂,我們就是以絨毛玩具、無線電控制裝置與 LED 系統,用於追蹤與構圖。


能否分享一下角色設計?團隊如何結合多種不同形式的角色?

Axel Bonami:角色設計分成許多階段,當我們拿到主要角色概念圖後,接著會開始建構角色,並調整材質、陰影等,2D 手繪團隊甚至會設計許多次要背景與角色。另外,由於本片需在全 CG 環境中讓多個不同形式的角色互動,加上時程壓力,所以我們必須開發一個特定的 Pipeline,能夠綁定 2D、3D 動畫角色、修改手繪線條位置與粗細大小,並創建實拍燈光合成效果,運用在任何 2D或 CG 卡通角色上,保持手繪的真實性,又能有效地應用在 3D 中。

起司商比歐森(Bjornson the Cheesemonger)

舉幾個角色為例,像是起司商比歐森(Bjornson the Cheesemonger),我們就先研究傀儡木偶的內部機關與表面材質。而維京人鮑勃(Bob)則是沿逕其陰影、角色綁定與角色動畫,以避免出現恐怖谷的情形。再來,油灰警官(Captain Putty)則是透過 Aardman Studios 製作角色黏土動畫。另外,最吸睛的角色-音速小醜(Ugly Sonic)製作流程與其他 CG 角色相似,這是我們習以為常的典型毛茸茸生物,從概念藝術圖、構建模型,並經過修飾材質與角色骨架綁定。

油灰警官(Captain Putty)

團隊如何結合 2D 和 3D ?這部分最大的挑戰是什麼?

Axel Bonami:對我們來說,這的確是製作過程中最令人興奮的挑戰,因為 MPC 從未有這樣的經驗。因為有 2D 部分,所以我們必須整合出一個特製的 Pipeline。在評估畫面部分,2D 動畫流程的步驟也與 CG 製程有所不同。因此在某些情況下,我們會使用簡單的 3D 物件來創建初步草圖,以完成初步的整體構圖。在其他情況下,我們則會使用誇大的動作來繪製 2D 示意圖,再用來建構 3D 初步草圖。對我來說,雖然十分有挑戰性,從一開始不熟悉製程,看團隊成員們一步步完成,到最後看到成品,十分有成就感。

維京人鮑勃(Bob)

當奇奇從 3D 轉為 2D 時,製作上遇到什麼樣的挑戰?

Axel Bonami:奇奇在電影中大約有 900 顆鏡頭,在許多情況下,他會與穿著擬真的衣服和道具。從製作面來看,我們很早就考慮使用 3D 製作,也希望外觀盡可能真實。對於傳統手繪 2D 的奇奇,由於在實際製作上會有困難,所以我們建構一個可以控制大小、形狀、拉伸等設置。由於許多鏡頭都是手繪草圖,所以我們不得不在合成階段調整線條與形狀的細節,我們也沒有遵循卡通渲染(Toon Shading),而是用一個簡單的平面著色方法。

於研發階段,我們測試許多光影效果,像是陰影、柔和度等,最後我們得到三種方法:銳利線條、陰影、環境光和主光。燈光都是手工完成,我們開發了一個光線追蹤工具,讓我們能夠跟著角色動作修改。我們在合成部門建立 2D 團隊,並使用類似卡通燈光與渲染技術,以做出讓觀眾得以融入故事的角色外觀,同時保有簡單的陰影與著色。

After
Before

分享一下片中哪場戲最具挑戰性?又最喜歡哪一場戲?

Joel Behrens:整體都是一個大挑戰,如果非要選一個,我會是地下道那場戲,而最喜歡的則是比歐森往下走到秘密起司地下室那場戲,我喜歡角色外觀設計,也喜歡我們藏住腿的技巧,因為他完全只是一個木偶,並沒有使用特別技術,這確實也讓木偶師顧問留下了深刻印象。

很多場景都是後製而成的,甚至超越奇奇與蒂蒂兩位主角,所以有 99% 的時間,鏡頭裡其實都沒有人,完全是從零開始製作,因此如果你認為自己在看實拍鏡頭,那麼我們就成功了!

by MPC 視覺特效總監 Axel Bonami


圖片由 MPC、Disney 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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