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著重於「植物」與「探索」,遊戲開發商 Guerilla Games 藝術家透過 Blender 打造《異星探索》般的吸睛科幻概念設計

概念設計在影視特效、CG 動畫、遊戲等產業中是不可或缺的一環,若在製作過程中少了它,要將心中對於環境或角色的抽象想法具象化,將會變得非常困難。此次,映CG 邀請到來自知名荷蘭遊戲開發商 Guerrilla Games 的概念藝術家 Robin Bouwmeester,來為我們解析他如何打造吸睛的科幻作品《Project-A》

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Robin Bouwmeester
 概念藝術家

來自荷蘭,已踏入產業約 10 年,最初在知名遊戲開發商 Guerrilla Games 擔任實習生,並負責《殺戮地帶:暗影墜落》的美術與概念製作。之後到德國遊戲開發商 Fishlabs 擔任概念藝術家開發《浴火銀河系列》,後來因緣際會下被介紹到英國製作《星際公民》,一年後回到荷蘭並正式成為 Guerrilla Games 的員工,最近參與的大作為《地平線 西域禁地》。

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聊聊《Porject-A》的製作概念與發想?

Robin:最初,我是打算做一個比較私人、符合自己興趣的專案,主要概念著重在「植物」與「探索」上,我想透過既真實又虛擬的感覺,呈現出人類在探索外星環境的意境。另外,我還參考了很多植物和蘑菇的資料,但我不認為能全都用上,因為這樣會使作品與地球上現有的東西重複性太高。針對角色,我為他設計了一套可上山下海並可自動調節大氣壓力的太空服,主要參考來源是《異星探索》、《死亡擱淺》和《Roadside Picnic》等作品。

延伸閱讀:致敬《異星入境》!專訪台灣概念設計師楊博鈞,透過 UE5、C4D 及 Blender 打造磅礡的外星廢墟

與我們分享整體的製作流程?

Robin:《Project-A》最初是在 2022 年開始的,剛開始我每週只會花幾小時在製作上,但六個月後我重新檢視整個專案,於是我開始為外星環境的設計尋找參考資料,以更好傳達作品背後的創作概念。我需要調整的第一件事是角色設計,為此我花了很多時間來完善設計與品質,過程中我會與環境相對比較,以呈現合適的視覺感。至於視覺開發,首先我會尋找有趣的參考資料,接著繪製出草稿圖或基底模型,再透過 Photobash 技術合成,然後我會將概念進行拆解,並在 Blender 中探索、實驗有趣的資產,同時創建一個專案的專屬資產庫。雖然我能重複使用某些資產,進而加快製作與輸出的速度,但對我來說專案才剛開始,還有很多其他工作要做。

延伸閱讀:【新手入門】以 Photobash 技術,製作中古世紀的城堡場景設計

《Project-A》製作流程

聊聊第一個主題《Expedition》,你如何打造彩虹煙霧般的迷幻視覺效果?

Robin:針對煙霧的視覺效果,我創建了一個用來呈現屏障的著色器,當它與任何物件互動或接觸時,它會利用環境光遮蔽來生成彩虹般的效果。一開始我不太知道如何應用這個著色器,直到我使用了模擬的煙霧效果並將其轉換為網格後,才實現最佳的解決方案。

《Expedition》
虹彩煙霧的幕後製作

說說半透明屏障與機器的幕後製作?

Robin:第二個作品《Enter》的主軸是那個類似熱氣球的機器,它是輸送貨物與氧氣的重要設備。至於半透明屏障的話,它主要是一道具有高反射特性的牆,我將其設定為半透明,並在內部添加了一個體積容量(Volumetric Volume)。另外,我還將屏障邊緣以虹彩的方式呈現,類似於油潑灑在水上的效果,以使屏障本身接觸到物體時,能達到更高的對比度,靈感主要參考自 Annis Naeem《Plumehead》系列作品。關於它的圓頂球皮罩部分,我把它的材質設定成類塑膠,以達到保護作用,並添加圖案與紋理以實現更多的設計感。

《Enter》
《The marsh》
機器圓頂球皮罩幕後

為何將樹木設定成由許多球體組成?

Robin:如上述所提到的,「植物」是《Project-A》最主要的概念之一,而植物酷的地方就在於,它可以受環境或氣候影響而衍生出各式各樣的變體,比如仙人掌、帶有小花蕾或漿果的品種或多肉植物等等,這些都帶給我很多的靈感,因此我嘗試著以更特殊的方式(球體)來點綴外星環境的植物。另外,第五個主題《Harvest》中,大家能看到太空人利用工具採收樹上的果實,所產生的模糊虹彩視覺效果,由於我目前仍在深入探討並試著將其利用在下一個專案上,因此下次再和大家分享。

《Forest》
《Harvest》
初始版本《Harvest》

整體來說,製作過程中最大的挑戰是什麼?

Robin:對我來說,保持目標明確是最大的挑戰,因為我在個人專案中往往很容易迷失方向,也就是會被腦海中當下所想的事情牽著走,最終失去製作動力。儘管如此,在這種情況下我還是成功完成了《Project-A》的第一個部分,主要得益於我列出了大綱以標示出我想展現的元素,如果腦還中有即時的想法,我也能在上面快速繪製簡易草圖,以便在後製時更好做添加。

Robin:論技術方面的話,我認為算圖也是一個很大的挑戰,單單角色的部分就會吃掉我電腦裡大部分的 RAM,於是我透過合併與簡化的方式來解決。另外還有場景算圖時導致電腦當機的問題,隨然我嘗試過優化場景但仍不見起色,直到升級硬碟後才順利跑完,雖然過程中遇到很多問題,但基本上都被我解決了。


生成式 AI 開始崛起,你認為這會對概念設計產生怎樣的影響?

Robin:AI 確實是一個不太好回答的問題,目前,AI 正透過被餵食各種圖像、作品的方式來顛覆整個產業,雖然某些國家已制定相關法律來阻止侵權的情況發生,但未來會怎樣仍是未知數。眾所皆知,概念藝術家的工作是設計與創造新想法,而 AI 將會對我們產生極大的影響,並以某種方式主導,使我們不得不做出一些製程上的創新。儘管如此,說不定它也會像當初 Photobash 與 3D 等技術進入產業一樣,使整個創作生態更好。

延伸閱讀:映CG 第 56 期雜誌【生成式 AI 工作流大翻轉】


最後,能分享為何選用 Blender 與 Photoshop 製作嗎?

Robin:我建議無論什麼作品都盡量利用 Blender 完成,雖然一開始會因為不熟而覺得進度緩慢,但當工作流程定下來後,你的創作速度將會飛快提升。順道一提,第六個主題 《Extract》我便是透過 Blender 內建鏡頭的景深效果,搭配體積水著色器,隨著景深淡出呈現出特寫模糊感。至於 Photoshop 的話,我認為它是一個很好的救命稻草,不論是初期概念發想或最終微調,都能透過它來完成。

《Extract》

圖片由 Robin Bouwmeester 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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