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遊戲迷必看!建構驚人華麗的虛擬電玩世界,一窺電影《脫稿玩家》特效製作

《脫稿玩家》由《怪奇物語》與《博物館驚魂夜》導演尚恩李維執導,並由《死侍》萊恩雷諾斯、《追殺夏娃》茱蒂康默與《雷神索爾3:諸神黃昏》塔伊加維迪提等人主演。劇情描述在電玩遊戲《自由城市》中一直過著同樣生活的銀行員蓋伊,某天與一位女玩家相遇後,意外讓他的世界出現了不同的變化。片中精緻華麗的電玩世界與驚險刺激的崩塌場面,絕對是今年必看的強檔鉅作!映CG 特別專訪 Scanline VFX 視覺特效總監 Bryan Grill,與我們聊聊片中精彩的特效製作。


Bryan Grill

1994 年進入視覺特效產業,首次參與製作的電影為《阿波羅13號》,在片中負責火焰合成,接著在 Digital Domain 工作了十四年,現為 Scanline VFX 視覺特效總監。製作過《黑豹》、《復仇者聯盟》與《ID4 星際重生》等多部好萊塢鉅片,在《脫稿玩家》中,擔任 Scanline VFX 視覺特效總監。


《脫稿玩家》製作期多長?內部團隊如何分工?製作前獲得什麼參考資訊?

Bryan Grill:《脫稿玩家》總共耗時了一年的時間製作,Scanline VFX 團隊大約有 240 人參與製作,遍布在洛杉磯、溫哥華、蒙特婁、倫敦、慕尼黑與首爾分部。本次非常榮幸能與 VFX 製作人 Lisa Spence 與副製作人 Syed Apsar 一同領導團隊製作《脫稿玩家》,而特效團隊則由 VFX 副總監 Laurent Taillefer、合成總監 Micah GallagherAndy Chang、CG 總監 Mathew PraveenMatthew Novak 以及效果總監 Hannes Krieger 領導。為了平均分配特效工作量,整個團隊被拆分成兩部分,負責處理不同的特效工作,VFX 副總監帶領的團隊,專注於外觀開發與創建資產,而效果總監領導的效果團隊,則為所有鏡頭創建效果。整體特效總監 Swen Gillberg 很早就與導演討論概念設計與鏡頭設計,對後續特效製作有非常大的幫助。特效團隊還盡可能地多拍了許多臨時鏡頭,幫助導演在前期就能夠理解鏡頭之間的畫面連接,將故事具象化,接著就開始創建資產,開發最終的視覺效果。製作時所有的參考資料都來自 Swen Gillberg 與其藝術團隊,以及技術顧問 Charlie Lehmer,他對遊戲世界非常熟悉,協助許多電影中關於遊戲世界的問題,包含創造各種類型的遊戲效果、鏡頭移動、傳送門效果與魔法特效等。


能否分享一下峭壁武器窟的場景與角色生成特效的製作?

Bryan Grill:這場戲需要創建一個 CG 環境,並無縫融入在拍攝時構建的場景中。因此我們利用激光雷達將現有的場景掃描成 3D 模型,再讓美術部門與數位繪景部門根據概念藝術繪製 CG 環境,打造出「夢幻巢穴」峭壁武器窟。首先由 Dylan Dunford 領導的建模部門根據概念藝術,建構能在原始場景燈光下顯現卻又不會過於突兀的 3D 場景模型。再來由 Jami Gigot 領導的視覺開發部門將模型和匹配的著色器,添加至場景延伸中。再基於原始燈光,為虛擬環境製作燈光,讓 CG 與寫實環境能無縫融合。另外,我們也需要增添額外的燈光反射,特別是上層空間與天花板,最後合成部門會移除原始素材中不必要的反射,並添加新的反射細節於汽車、道具與地板上。本次製作我們首次加入 Houdini 到團隊的創作流程中,從角色的生成特效開始,運用導出的旋轉角色,打造導演想要的生成特效,並使用 Houdini 與 VRay 渲染。另外,蓋伊騎著摩托車撞破武器窟牆壁,並撞破窗戶離開那場戲,大部分固體模擬與流體模擬都是使用 Thinking Particles 和內部軟體工具 Flowline 完成,其中很多鏡頭都是慢動作,因此效果團隊重新設計流程,以便在真實模擬下,根據每顆鏡頭重新改變速度,最後再交給燈光部門渲染。

After
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電玩世界中的城市街景十分精緻且逼真,與我們分享團隊如何製作?

Bryan Grill:Layout 與建模團隊分別由 Shelley Welch 和 Dylan Dunford 領導,構建了 1:1 的城市場景,使用團隊內部多重鏡頭工具渲染。而建模、紋理、燈光和外觀開發團隊也使用多重鏡頭工具,隨時查看最新的畫面,該工具能在龐大的城市場景中,選擇攝影機拍攝的區域,了解其更新的面貌,並添加高解析度的物件細節。片中「自由城市」的設計與結構參考自波士頓,它也是電影團隊主要的拍攝地點。我們運用了激光雷達掃描、無人機、直升機以及紋理攝影,幫助我們在 CG 中重建波士頓。另外為了填補城市景象,資產團隊創建了不同樣貌的建築、道路、人行道、車輛、植栽與其他道具,並整理成資產庫,總共有 2500 個物件被分配在整個城市環境中。值得一提的是,我們也在城市每扇窗戶製造顫動與扭曲,打造出虛幻的景象,讓它看起來不完全真實,以用來與現實世界區分。另外在 CG 負責人 Jordan Alaeddine 的帶領下,所有資產構建都必須能夠製作成特效,以便效果團隊針對環境進行任何類型的破壞。


當遊戲中城市街道開始出現擠壓與崩塌,甚至轉變成一座橋樑時,十分驚人且震撼,能否分享一下如何製作?

 Bryan Grill:我們為該場戲所有的建築物、道路、道具、樹木與汽車進行建模、紋理與 rigging,並透過 Paul Fuller 領導的團隊進行「The Street Squeeze World Machine」模擬,我們研究了道路的每一層,並確保在破裂時會露出瀝青層、水泥層、礫石層和泥土層,由於催毀的道路很多,我們在道路頂層設計了新的布林壓裂系統。此外還隨機調整破裂的位置,讓團隊能在短時間製作大面積破壞特效且看起來十分自然。路面以外等街上的物件也同時進行破壞模擬,為了達到最準確的破壞效果,所有資產都添加了獨立控制器。樹木模擬則是透過 SpeedTree 製成,並自動 rigging,可以控制樹木何時倒下。另外,崩塌產生的所有粉塵都是使用團隊專用流體模擬軟體 Flowline 製作而成,將灰塵分成幾部分,接著一鍵模擬與渲染。為打造爆裂、火花、破裂玻璃顆粒以及大量 2D 灰塵、煙霧等效果,團隊使用了 Deep Compositing 和 Nuke Particles 功能。儘管有製作許多效果,但其造成的陰影與反射都有被追蹤,並同時被渲染。大多數的燈光設計都是基於街道的反射光,因此太陽的強度與攝影機的曝光會是燈光的重點,另外城市的破壞與動畫構圖也會影響鏡頭的燈光與反射光,為了確保這場戲擁有如同真實世界的光線與反射,我們更加注意窗戶反射時所造成的焦散,並在渲染中準確將焦散的狀況算出來。此外,這場戲出現的建築物崩解效果,由 Nigel Ankers 領軍團隊製作,將物件分解成小塊,再聚集並分組為塊,創建 RBD 模擬。

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最後由高塔轉變的橋樑十分令人讚賞,團隊基於此高塔構建了一個模版,並重複使用 38 個模板來構建橋樑,包括室內物件陳設,看起來就像一棟建築物被翻轉過來。我們將建構好的模版放置清單中,也隱藏橋梁中不必要的部分,讓燈光與效果部門能快速處理這場戲,並使用與城市崩解效果相同的方式去模擬,接著燈光部門就可針對 AOV 與貼圖使用相同的技術,根據初始燈光渲染橋梁,最後合成也以藍綠色調性為主。另外,當橋梁出現崩解時,周圍海水模擬是以 Houdini 製作。每場戲都有自己的挑戰,但我最喜歡街道擠壓那場戲,因為個人很常製作破壞性的特效,所以一直在尋找更有趣的方式製造混亂,而製作這場戲彷彿使我重回了童年時光。儘管在製作與渲染上都遇到不少技術性挑戰,但團隊夥伴都很熱情地提出想法,將這場戲做到最好。

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隨著科技日新月異,有什麼新技術會在特效產業扮演重要角色?

Bryan Grill:特效產業總有新技術不斷推陳出新,而且也能應用在不同領域,這都是讓人在這個行業感到興奮的原因。例如,VR 與遊戲的發展,使電影也能使用遊戲引擎製作。或是 Volume Capture 的技術(現更名為 Volume Performance),運用LED 牆技術,讓演員能夠更身歷其境,讓電影魔術達到全新的高度。1990 年代初期原先從事太空產業的朋友,轉職到特效產業,現在則有許多特效人才,轉到科技產業,試圖帶領人類發展前所未有的體驗。至於想要了解更多特效知識的新鮮人來說,有個名為 AccessVFX 的網站,裡頭有很多知識與就職機會,可以多逛逛,不斷充實自己,為自己開創特效生涯之路。


《脫稿玩家》現正熱映中

圖片由 Scanline VFX 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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