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再創經典!專訪《魔鬼剋星:未來世》角色設計師,運用 Maya、ZBrush 及 Houdini 打造可愛的棉花糖寶寶

《魔鬼剋星》是一部風靡 1980 年代的超自然喜劇片,在當時創下高達 2.95 億美元票房的佳績。最新系列作品《魔鬼剋星:未來世》於 2021 年末正式上映,且佳評如潮;此外,電影中的質子背包、惡搞陷阱與抓鬼車等懷舊元素也喚起許多 X、Y 世代的回憶。其中最吸睛莫過於迷你版的棉花糖人,堪稱是這次電影的一大亮點。此次映 CG 專訪到《魔鬼剋星:未來世》的角色設計師,分享如何運用 MayaZBrushHoudini 等各種軟體與手法,製作出可愛又逼真的棉花糖寶寶!


Quentin Chaillet
角色設計師

今年 38 歲,來自法國蒙彼利埃。從小就喜歡 CG 動畫,尤其第一次遊玩《超級大金剛》系列作品時就被深深吸引;長大後在廣告行業做 CG 方面的工作,並開始專精在角色製作上,包括電玩遊戲和電視節目等。此外,他在巴黎的高級動畫工作室 Unit Image 待過幾年,現則任職於 Goodbye Kansas Studios,位於瑞典斯德哥摩爾,一間涵蓋多種視覺服務的工作室 。

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完成年份:2022

使用軟體:Maya、Arnold Render、Houdini、ZBrush、Substance Painter


聊聊設計概念?過程中最大的挑戰?

Quentin Chaillet:一切可以說是非常幸運,起初《魔鬼剋星:未來世》的導演跟編劇 Jason ReitmanGil Kenan 跑來連繫我,他們請我為電影的宣傳製作 10 張圖片。Gil 給我看了一些構圖,並給我 100% 的自由去製作外觀,這對我來說是一件很棒的事。這個專案是用 ACES CG 製作的,所以顏色與燈光效果會比 sRGB 更自然;這點有些許棘手,因為當時 Substance Painter 還沒有支援 ACES。

此外,因為素材部分非常簡單,所以最大的挑戰是讓它們以高品質呈現,包括一些精緻的細節,如表面紋理、灰塵顆粒、毛髮及次表面散射(SSS)等等。我嘗試從現實生活中找到參考來源,並以超高畫質的圖片拍攝下來,以便放大時能看到所有小細節與微妙之處。


如何做出拉伸效果?其中遇到的困難?

Quentin Chaillet:一如往常,我會隨機用一些基礎形狀來設計,以找到構圖靈感。當感到滿意時,我就會用一個簡單的方法製作 Final Mesh:先在 Zubrsh 中用 Scuptris Pro 對拉伸的棉花糖寶寶進行建模,接著創建一個 Layer 和移動工具,當鞋子接觸地面時便可開始塑型。此外,我還能在 ZBrush 裡即時看到動畫並開關 Layer。後續用 Maya 製作拉伸部分時,我只是在兩個物件中間做了一塊 Blendshape,當中需注意的是將兩者的動畫同步,其餘部分都很簡單。


分享如何設計出流體視覺感?

Quentin Chaillet:因為 Gil 想要呈現出聲音穿過棉花糖寶寶的感覺,所以我就想出這個獨特的視覺效果。它主要是由不同的 Maya Wave Deformer 組合而成,包括帽子的 Sine Deformer;我很喜歡 Deformer 快速、簡單和易剪輯的特性。其中最困難的一點是將它們以無縫循環的動畫方式呈現,因為這需要一點數學計算。喇叭也是同樣的製作方式,可惜的是我不能加入音樂。


聊聊背後的燒焦 logo?

Quentin Chaillet:這幅圖像最需注重的點是要讓 logo 易讀,所以我決定在背部進行繪製。完成之後會用 ZBrush 塑型,讓燒焦的烙印更深、表面更粗糙,接著再用 Substance Painter 設計出燒焦的粗糙材質紋理。為了加強視覺感,我還用 Houdini 製作冒煙效果。其中的困難點主要是因為電腦不夠力,所以我得在算圖農場遠端渲染所有場景才能看到完整效果,這對我來說只有一次機會,非常刺激。



完成年份:2022

使用軟體:Maya、Arnold Render、Houdini、ZBrush、Substance Painter


製程耗時多久?過程中最大的挑戰?

Quentin Chaillet:此專案花費約 2 個月,包含從 2D 骨架製作、在算圖農場計算幀數到最後的動畫成型等。使用過程中有用到 Arnold Render ,它使用起來很棒,但在處理景深與 SSS 時有點慢,雖然我可以後製出一些效果,但這需要 Arnold 提供更高的精準度。為了增加細膩度,我不能使用任何 Bump 或普通貼圖,一切都是物件與動畫位移所造成的效果,雖然有點多此一舉,但這讓材質看起來更逼真,對 SSS 和燈光來說也是一樣。


首先,我在網路上買來真正的餅乾並 3D 掃描,大約拍了 140 張圖片,主要用我的 Sony Alpha R3 相機拍攝並開啟像素移位模式(能拍出更銳利、清晰的照片)、調低 ISO 和大光圈。接著我會將照片輸入到 3D 掃描軟體 AliceVision Meshroom,這也有助於製作出很棒的紋理原型,之後我會用 ZBrush 改善紋理,並用 Substance Painter 去除陰影使其更精緻。最後,我會將餅乾碎屑撒在地板上,而 3D 掃描可以很好地做出類似的物件,但我對於建模部分有一點點失望,因為使用者還是需要轉移到 ZBrush 做整理或進一步的微調。


為何物件表面上都有細小的微毛?

Quentin Chaillet:因為這系列作品需符合電影裡的灰塵與油膩感氛圍,例如電影中的質子背包,所以我將相關細節導入圖片裡,也就是讓一切呈現出些許灰塵感。這是用 Houdini 製作的,包括將塵粒放置在物件上,而且軟體能自行決定放置區塊,例如系統會選擇放置在水平表面上,而不是垂直或被物件遮擋住的表面。雖然在建構 Houdini 檔案時需花費一點時間,但它的應用性和方便性非常棒,我在未來的專案中也可以重新使用。


分享你的角色設計流程?

Quentin Chaillet:我的工作流程主要取決於專案內容。如果是擬真角色,我大部分都先 3D 掃描臉部做為模型基底,再將 Basemesh 投射在模型上,接著用 Houdini 製作毛髮,最後再用 Marvelous Designer 製作服裝。如果是動畫角色的話,我喜歡先從一些簡單的形狀開始設計,以找到整體的造型輪廓,並用 ZBrush 慢慢增加細節,嘗試將每個小地方都提升至最好的品質。此外,我可以將 ZBrush 成品輸入到渲染軟體裡,用燈光來檢查是否有瑕疵,接著在 Substance Painter 裡做整理、重新拓撲、上 UV 及視覺開發等;最後再用 Houdini 製作毛髮。


分享兩個 Maya 小技巧?

Quentin Chaillet:我很常使用 Arnold 的 Stand-ins,它能讓其他檔案,像 obj、abc 或 fbx 等直接匯進 Maya 裡,也能直接把設定挪到物件上。首先要選擇材質、曲線或位移的寬度等等,它能最大程度地優化渲染結果並保持明亮;搭配 Houdini 或 ZBrush 等軟體資料的話會非常簡單,只需替換 Alembic 檔案並更換 Maya 場景即可。第二個技巧是學習 Maya 的 MEL 腳本(Python 會更好),使用者可以根據工作流程來寫出自己的專屬工具,這會非常省時間。我自己在 Maya 中做了一個專屬的工作頁面,那些腳本對我的幫助非常大,有些用來輸入/輸出、去除雜物、投影等等,有些則用來製作特定的專案。


給剛入行的 CG 新鮮人一些建議?

Quentin Chaillet:我建議先全心全意製作一個自己喜歡的專案,內容可以展現出你最厲害的技巧或細節,千萬別急,要慢慢來。在正式公開展示前可以先給身旁的朋友或家人先看過,採納他們的建議並改善專案內容。當專案正式完成後,可以在一些大型平台上發佈作品,內容記得放製作過程或影片等幕後劇照。祝各位新鮮人好運 :-)


圖片由 Quentin Chaillet 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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