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食糞者的創作過程大公開!《艾爾登法環》角色建模師不藏私教你如何打造高品質的遊戲模型!

提及今年最火紅的遊戲,相信大部分的人都會說是《艾爾登法環》!由 FromSoftware 開發、遊戲製作人宮崎英高與奇幻小說家喬治·R·R·馬丁共同創作的魂系動作遊戲,於年初上市時就引爆玩家轟動。高難度遊戲關卡、精緻且充滿設計感的開放世界、深刻動人的故事,引發社群熱烈討論,甚至還出現許多分析《艾爾登法環》的影片頻道,解構遊戲團隊設計的小心機與彩蛋。本次映CG 特別邀請《艾爾登法環》3D 角色建模師潘韋汛 Wil Xan Phuah,與我們暢聊 《艾爾登法環》角色模型的製作過程以及建模的小技巧。


潘韋汛 Wil Xan Phuah
Passion Republic 3D 建模師

擁有 6 年遊戲建模經驗,目前在馬來西亞遊戲工作室 Passion Republic 擔任 3D 建模師,曾參與多部 3A 遊戲大作,如《真人快打 11》《隻狼》《惡魔靈魂 重製版》和《艾爾登法環》等等。

Artstation


《艾爾登法環》 - 食糞者 (Dung eater)

完成年份:2020

使用軟體:3ds MaxMayaZBrushSubstance Painter 


製作角色前,FromSoftware 有提供什麼內容給你們? 

潘韋汛:FromSoftware 首先會提供角色敘述、軟體需求、低模數上限、烘焙方法、部位拆分的手冊,再來就是概念設計圖以及大量參考圖,用來詳述每個部位或物件的材質要求、角色比例與氛圍。像是 Dung eater 這個角色的盔甲上有被砍平的犄角,客戶就有提供一些參考圖片,來強調盔甲所需的質感。另外,頸部枷鎖的符文設計也是 FromSoftware 提供的。 

聊聊製作上有甚麼挑戰? 

潘韋汛:創建模型的每個步驟都有不同的挑戰,對我來說最難的是高模與貼圖的製作。在這個角色中,花最久的部分就是盔甲的細節雕刻,因為要製作出各種像是熔接、生鏽等表面凹凸不平的細節,它需要融合各式各樣的 Alpha map。再來,為了要打造與客戶提供的概念設計圖相符的遊戲模型,團隊也花很多時間定義細節的規則與種類,畢竟在創建如藝術品般的遊戲模型,細節是一大關鍵。即使有高超的雕刻能力,沒有溝通、定義清楚,也無法產出客戶想要的模型。

另外,雕刻犄角也是一項挑戰。在創作過程中,我學用如何使用 ZBrush 裡的 IMM Brushes(Insert Multi Mesh) 功能,讓我能夠先做好 4 ~ 5 種類型的犄角,再將這些犄角放到盔甲上。 


你怎麼打造角色身體的材質? 

潘韋汛:材質都是在 Substance Painter 裡完成,我會先從概念設計圖了解該為角色製作何種材質,再來會把底色調好,設定每一個材質的粗糙度與光澤度。接著在材質上加入更多細節,區分出鐵和皮革差別,最後則是添加顏色變化、風化程度、污垢和血跡。 


《艾爾登法環》 - 「燒灼指痕」維克 (Vkye)

完成年份:2020

使用軟體:3ds Max、Maya、ZBrush、Substance Painter 


分享這個角色的特色以及製作上的挑戰? 

潘韋汛:除了上述所說的基礎資料(角色敘述、軟體需求、低模數上限、烘焙方法、部位拆分的手冊、概念設計圖),客戶針對 Vyke 這個角色多給了一些皮帶綁紮的方式、披風皺褶的特定參考圖,和一些比較標誌性的指印位置,讓我們更了解客戶對 Vyke 的想像。

這個角色最有挑戰性的地方是高模製作,每一片盔甲的層次感,加上頭盔和胸甲指印雕刻,都耗費相當多時間,尤其是指紋的設計與紋路細節,畢竟要在堅固的盔甲上融入一些比較柔軟的壓痕(指印),是很特別的製作經驗,也學習到如何運用 Alpha maps 在盔甲與披風上施加損壞與刮痕。而披風與繃帶的製作則要拿捏布的破損程度,必須不斷討論與更新,才能做出精緻的外觀。總而言之,這個角色是經過我與團隊之間相互溝通與討論,才打造出來的。 

如何打造金屬質感的材質? 

潘韋汛:同上述所說,會先從概念設計圖裡了解該為角色製作什麼樣的材質,再運用 Substance Painter 製作。Vkye 身上有 3 種不同的金屬質感,分別是盔甲、鎖子甲和被侵蝕的左手護甲,於是把底色調好後,會以粗糙度和光澤度來區分 3 種金屬質感。接著,為了讓盔甲看起來身經百戰,我調整了顏色與光澤度,並加入生鏽、污垢以及侵蝕的元素,打破原本看起來乾淨圓滑的金屬表面,使盔甲的視覺效果更多變豐富。 


 《艾爾登法環》在製作上與其他遊戲有什麼不同?

潘韋汛:我認為《艾爾登法環》有著獨特、解放內心的暗黑美術風格,因此有些概念設計圖會比較抽象,卻又很符合暗黑藝術的邏輯。在創意方面也讓建模師有更大的空間去發揮,甚至會在開始建模前,蒐集大量參考圖來傳遞創作的目標與方向。至於客戶對模型品質的要求,則是必須符合概念圖該有的氛圍,並能達到用作品來敘事。 

分享使用 ZBrush 建模的小技巧? 

潘韋汛:第一步,先把 polygon 分成兩個 group,再用 Frame Mesh 在兩個 group 之間形成 curve line。

第二步,在筆刷欄任意選擇你想要插入的IMM Brush,之後再開啟 Curve Mode。

第三步:在 curve line 上點一點,IMM parts 的插入模型就會在 curve line 上形成,之後可以在 IMM parts 中隨意替換你想要的插入模型。在給衣服做縫線時,這技巧非常實用。 


一開始製作角色的 3D 模型最容易犯什麼錯?該怎麼解決這個問題,精進自己? 

潘韋汛:在開始製作模型時,Z 軸很容易被忽視,為了將 3D 模型做得像 2D 圖的設計,往往只會觀察 2D 圖裡的線條,因此把模型做得很平坦。在製作模型前,仔細分析 2D 圖裡的人物結構、形狀與人體解剖,在給模型雕刻細節前,把結構與形狀抓準。另外也可以多向身邊的朋友長輩們徵求反饋與意見,畢竟「當局者迷,旁觀者清」,借助別人的審美來提升自己的模型創作。

你最愛的藝術家是誰?為什麼? 

潘韋汛:Entei Rui,他是一位造詣深厚的藝術家,作品有著濃厚的東亞文化,非常喜歡他融合 3D 渲染與水墨的風格去呈現作品。 


圖片由 潘韋汛 Wil Xan Phuah 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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