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遊戲概念美術煥龍 HuanLung,以個人作品《Cargo》延伸出荒土星球的全新世界觀

本次映CG 邀請到遊戲概念美術設計師煥龍,針對他發表的全新個人作品《Cargo》進行幕後製作專訪,一窺神秘世界觀的其中一角。


煥龍 HuanLung
遊戲概念美術

現任台灣遊戲概念美術一職,曾經參與《Deemo》《BinaryGods》等遊戲開發。喜歡繪畫並深受到設計師 Scott Robertson 啟發,退伍後從電子工程轉到工業設計,就讀過程發現自己更喜歡概念設計以及遊戲美術,出社會後即在遊戲業從事遊戲美術至今。

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靈感自科幻電影與遊戲的罕見四足式貨機

煥龍近期發布了一艘以飛快速度出航的太空貨機影片《Cargo》,以及一系列的飛船概念藝術圖。根據煥龍表示,《Cargo》是他利用下班後的閒暇時間完成,為了展示貨機的起降與運作結構,煥龍在 Maya 製作動畫,並在 After Effects 中進行後製,前前後後約莫花了一個月的時間。


由於對科幻題材的愛好,煥龍特別喜歡電影《普羅米修斯》和遊戲《星際公民》中看到四足造型的飛行器,因此著手進行了《Cargo》的設計。並以昆蟲為靈感手繪草稿,融入自己的風格與配色。煥龍進一步分享這台貨機的詳細設定,表面塗裝採用日式機甲的元素,加上機腹兩側掛著 4 個貨艙,背景設定為荒土星球上進行物資運載的載具。對於飛船部件的設計,包含了發動機、四足承軸、貨艙、機腹、機首、機尾,還有雷達(觸角)7 種素材組合,透過 Maya 建模,然後在 3Dcoat 繪製貼圖。


將工作流程結合個人創作

煥龍平時的工作流程,會先搜尋大量參考資料進行風格分析,再進一步設計草圖,接著使用 3D 輔助,利用 Maya 建置草圖的環境並打光算圖,方向確認後進行材質繪製,例如 3Dcoat,最後進入 Photoshop 後製定稿。而《Cargo》的製作過程其實和工作時差不多。


在 Maya 建模後,為了讓作品更合理化與真實,煥龍微調了不少模型細節,如進氣口、各部件銜接、位於機腹底端的出口,並花了許多時間在結構上;至於表面的日式機甲多邊形設計塗裝,則在 3Dcoat 中利用不同灰階色塊的方式畫出層次,透過貼圖表現複雜的結構。


動畫方面,貨機的動力參考了 V22 的 4 具活動式發動機,類似昆蟲的四肢以便於快速起降,座艙上下觀景式設計,利於垂直起降、載運貨等工作。煥龍透過 Maya 製作和 Redshift 進行算圖;而塵土、尾焰以及煙霧特效等等都是特別從素材網站上購買來進行後製,煥龍表示花了不少時間在校正特效素材與起飛的節奏對位。短片中的背景則是在 Photoshop 裡製作好地形 displacement map(位移貼圖)後再到 Maya 生成模型,接著繪製地形的 diffuse map(灰階貼圖)。


完整的世界觀建構將衍生系列作品

除了昆蟲外型的四足式貨機,煥龍對於《Cargo》有進一步的世界觀構想:在某個荒土行星上,有一片獨具豐富資源的「綠洲」,為紫色植物區。為了生存與運作,人們會在此採集特別的資源進行貿易,儘管有高價值的稀有資源,卻是生態環境危險的地方,因此貿易人員必須擁有高機動性的貨機,同時供武裝人員搭乘,附帶簡易火力,以靈活出入「綠洲」並保護手上的資源。


將來可能看到煥龍將此世界觀延伸,把大型貿易站與工作甲板納入規劃,呈現出貨機起落區的工作樣貌。以煥龍對世界觀構想的完整性,相信在不久後就能見到新的系列作品。


圖片由 煥龍 HuanLung 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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