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如何透過 3D 流程,打造影視作品的角色服飾!專訪《朱比特傳奇》服裝概念設計團隊

Netflix 出品的超級英雄影集《朱比特傳奇》,改編自《刺客聯盟》、《特攻聯盟》、《金牌特務》漫畫家馬克米勒與 Frank Quitely 2013年創造的漫畫系列,描述兩代超級英雄的世代承接問題。映CG 特別採訪了《朱比特傳奇》三位服裝概念設計師,一起暢談他們是怎麼打造各種不同的英雄服裝設計!


Phillip Boutte Jr

大學主修插畫輔修電影,畢業後進入服裝設計工會,進而開始與影視團隊、音樂錄影帶團隊合作服裝概念設計,目前入行 12 年,曾參與《黑豹》、《復仇者聯盟3》、《星際異攻隊》等片。

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Luca Nemolato

義大利概念設計師,現於洛杉磯替影視、廣告、遊戲製作概念藝術。也是當地美術總監工會、服裝設計師工會、動畫工會的成員之一。從小在義大利學藝術,10 前在 Gnomon 學校就讀 VFX,畢業後進入概念設計公司實習,就此踏上了 CG 產業,參與過《水底情深》、《黑袍糾察隊》等影視作品。

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Raphael Phillips

3D 角色藝術家和設計師,目前在洛杉磯從事遊戲和電影概念設計。曾參與《黑豹》、《雷神索爾3:諸神黃昏》、《自殺突擊隊》等作品。

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聊聊你們在《朱比特傳奇》負責的工作?

Phillip:與服裝設計統籌 Lizz Wolf 一同負責將漫畫角色傳換成真人服裝設計。算是早期就參與的工作人員之一。

Luca:我參與《朱比特傳奇》服裝概念設計師比較晚,當時一部份主要角色已經由 Philipo Boutte 和 Jason Castagna 負責了。於是我比較像是協助的角色,幫忙把一些設計圖轉換成 3D 概念設計,或是重新設計某些角色,例如黑星。

Raphael:一開始在《朱比特傳奇》中,我負責將設計圖打造 3D 圖像。主要會收到已批准的 2D 角色設計圖,並開始將這些設計放到演員的掃描模型上。由於插圖主要是設計正面外觀與輪廓,因此我必須與概念設計團隊討論,設計服裝側面與背景。最後我從原本的 3D 建模師,變成真正的概念設計師,與團隊一起創建角色。 


分享一下設計流程?  

Phillip:都是從閱讀原作、閱讀劇本開始。然後身為服裝設計師,就是要了解角色是誰?以及該在何時穿怎樣的服裝進行對話。在《朱比特傳奇》中,我們是節目主創 Steven DeKnight 帶來的第一個部門,所以前製時間非常長,可以針對每個角色做詳細的研究,尋找他們的特殊性,並為其設計超級英雄裝。每天我們都會研究圖案、形狀、顏色、紋理、針織技術等複雜的服裝設計面,並透過自然與科學,讓這一切變得真實與特別。希冀最後的成品能夠與原作者 Frank Quietly 描繪地相似,卻也增添許多細節。在設計時,我都從草圖開始,之後設計姿勢並打亮角色,再來設計服裝完成最終的設計圖。  

漫畫與劇本是兩個非常重要的參考,漫畫就像聖經一樣,建立好世界的雛型,劇本則帶領我們確立真人改編版的方向。

by 概念設計師 Luca Nemolato

《朱比特傳奇》中,有甚麼值得注意的設計重點嗎?  

Phillip:使這些服裝與眾不同的一個關鍵要素是團隊設計的輪廓細節。 我們為角色的肌肉組織提供了全角度的外觀,還使用了「運動鞋技術」(了解鞋子是如何 3D 塑形的),呈現出不同於一般超級英雄服裝所使用的服裝材質。  


能否用自身創作的案例,分享如何為角色設計服裝?  

Phillip:我經常使用 DAZ 3D 作為我的設計工具。首先我會製作一個 CG 角色,包含設計姿勢、燈光,渲染。之後我會把角色放到 Photoshop 中,繪製理想效果。為了創造想像中的外觀,我會從運用基本形狀語言與設計細節開始。以烏托邦這個角色為例,一開始的概念是帶有金色光澤的全白衣服,並在胸前佩戴紅色的徽章。 有了初步概念後,我開始雕刻他的身材,讓角色看起來輪廓分明,像雕像般。由於想打造出上帝般的完美形象,我們決定將一些鑲板變成灰色,讓服裝更有深度,而不僅是全白。最後在他的英雄裝扮的周圍增加外' 語言,顯示這套服裝能引導他們回去當初獲得神秘力量的島嶼。  

Luca:以黑星為例,在我加入前,Jason Castagna 就已經有一些初步的想法,所以當我開始研究這個角色時,可以在他的基礎下學習或是創作,這幫助我能更深入研究角色,思考黑星的背景故事以及在故事中的樣貌。而且每個設計也必須合乎邏輯的,因此必須從他的行徑中,尋找能賦予這些外觀設計的意義。  

Raphael:以我的工作來說,通常只需要模仿 Lizz, Jason 等人的服裝設計語言到 3D 模型上,適度地加一些設計細節,以烏托邦與自由女爵為例,在雕刻他們的靴子、皮帶扣、背心與側身細節時,我有 Phillip 的設計圖可以參考,但我依舊要改變異點細節,使服裝能完美符合演員的體型,這時就有一點創作的空間與彈性。但大多時我還是會跟著已批准的設計圖去建造。  

本劇的服裝比一般影視來說更加困難。畢竟《朱比特傳奇》是基於現實的奇幻世界觀,它有很多設計的可能性,卻同時兼具侷限性。因此作為概念設計師,你必須在角色上發揮創造力,同時忠於人們喜歡的元素。另外,還必須設計一些功能性的物件。

by 概念設計師 Luca Nemolato

參與《朱比特傳奇》最大的挑戰?  

Phillip:《朱比特傳奇》的設計工作非常困難,在該影集中,有許多英雄與反派,因此必須設計去、現在與未來等不同風格的超級英雄服裝。團隊中還有不到30歲的設計師,一同與我們創造壯舉,運用設計建立起非常龐大的世界觀!  

Raphael:我遇到的挑戰非常特殊,因為《朱比特傳奇》是我作為服裝設計師第一份工作,從 2019 年參與這個專案之前,我都是以 3D 角色雕塑師在遊戲、特效行業工作,並做了 14 年之久。在遊戲與特效行業中,建造角色需要時間,這也是為什麼通常每週都會進行 1 ~ 2 次的更新(但依舊還是要看專案的製作時程)。但作為服裝設計師,時間反而被壓縮,因此我不得不轉換思考邏輯,將 3D 創作方式轉為 2D 混 3D。這對熟悉遊戲、特效行業漫長工作流程的我來說,無一是非常難的挑戰,最終我也終於打造出一個合適的流程,找回創作的步調。  

藝術的力量有時是取決於想法的力量。若我們能世界有獨特的觀察,就能提出有趣的想法,才能真正展現作為藝術家的獨特性。畢竟東西做得再好,也只是錦上添花,想法才能讓你與眾不同。

by 3D 角色藝術家 Raphael Phillips

遊戲與影視產業在概念設計上有甚麼不同?

Luca:替真人影視產業製作概念設計與遊戲產業最大的區別在於設計時必須遵守的規則。遊戲中,你可以自由發揮任何瘋狂的想法,建立屬於遊戲的世界觀,不受現實世界的束縛,而真人影視則注重現實的實用性。我非常喜歡創作遊戲的概念設計,非常自由。但影視作品同時也是不同的挑戰。  

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