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《鞋貓劍客 2》3D 混 2D 風格化視覺、精彩打鬥場面的幕後解析!一窺夢工廠如何衝進奧斯卡最佳動畫

睽違 11 年,《史瑞克》系列電影《鞋貓劍客》的延伸續集終於重返大銀幕。由《古魯家族:新石代》導演 Joel Crawford 執導、《鞋貓劍客》編劇 Tom Wheeler 與 Tommy Swerdlow 撰寫劇本、夢工廠負責動畫製作,找來了《鞋貓劍客》原班人馬-安東尼奧班德拉斯莎瑪海耶克配音,並加入了佛蘿倫絲普伊奧莉薇亞柯爾曼等知名演員,一同在《鞋貓劍客 2》展開刺激的搶寶石大冒險。電影獲得不錯的評價與票房,並在第 95 屆奧斯卡入圍了最佳動畫長片。映CG 整理了 Animation magazine 與 befores and afters 的兩篇專訪,帶大家一探製作團隊如何打造出結合漫畫、3D CG的動畫視覺,呈現幽默風趣卻也刺激精彩的冒險過程。

延伸閱讀:第 95 屆奧斯卡動畫類與最佳視覺效果入圍名單出爐!


以幽默的手法諷刺經典童話,透過冒險省思沉重生命課題

《鞋貓劍客 2》故事講述原擁有九條命的主角鞋貓,因耗費八條命而變得貪生怕死,躲在神秘的貓咪之家打算度過餘生,然而追殺他的賞金獵人與反派正蠢蠢欲動。某天,他發現一顆能許任何願望的寶石,於是不得不攜手他的愛人兼對手 Q 手吉蒂與可愛呆萌狗狗佩洛,踏上尋寶之旅。提及故事發展,導演 Joel Crawford 說到:「10 多年來,夢工廠一直在為《鞋貓劍客》尋找適合的故事,它不僅是續集,而是《鞋貓劍客》、《史瑞克》系列電影的延伸,當他們想到主角已經死了八次後,我突然想到某個故事發展-牠就像人類一樣,為只有一次的生命感到害怕。這份寫實的情感,為這個荒謬卻又奇幻的冒險故事,增添複雜度。」除了沉重的生命課題外,《鞋貓劍客 2》依舊保留《史瑞克》系列電影一貫的流行文化與對童話故事的嘲諷,像是金髮姑娘與熊熊家族的配角線,即是經典童話故事的反轉,儘管結局是和平收尾,卻也為冒險增添緊張與刺激感。

由於《鞋貓劍客》第一集已是 10 多年前的電影,要如何吸引新粉絲與老粉絲進場,就成為團隊最大的課題,曾參與《鞋貓劍客》首集的美術設計師 Nate Wragg 表示:「《鞋貓劍客 2》可以獨立觀看,希望它能激發觀眾追求某個夢想,而作為老粉,也能享受主角鞋貓戰鬥時的魅力、幽默又搞笑的話語以及可愛的貓貓萌樣。」 


擺脫「完美」,打造嶄新美術風格,同時兼顧流暢的創作流程 

《鞋貓劍客 2》不僅是拓展系列電影的重要續集,團隊也希望能創造嶄新的繪畫風格,吸引新粉絲進戲院觀看。「CG 技術一直在進步,創造許多完美的畫面,然而年輕觀眾渴望更不一樣的視覺效果,於是除了遵循美術設計師 Nate Wragg 為本片訂下像是故事書插圖的美術風格。我們嘗試不那麼完美的動畫效果,增添了一些『人情味』,例如去除動態模糊,讓畫面有些卡頓。接著動畫主管在 CG 燈光上運用 2D 手繪技術,創造一個風格化卻又寫實的混合體。」導演 Joel Crawford 補充。 


然而「打造獨特視覺」並非團隊唯一目標。視覺效果總監 Mark Edwards 提到,團隊不想讓美術風格限制了分鏡與攝影機運動。舉例來說,團隊可以像 Aleksandr Petrov 的動畫短片《老人與海》(The Old Man and the Sea),將每一幀都畫在玻璃上,形成一部視覺與眾不同的水彩動畫電影,但這樣的創作過程非常吵還很耗時,也難以維持一致性。因此不能全以「有趣的繪畫風格」為主要思考方向,還必須顧慮角色動畫的製作以及創作過程的細節(包含可能產生的噪音)。Mark Edwards 繼續說道:「我們希望能有繪畫感,卻又不能像是套了 Photoshop 的濾鏡一樣,因此團隊訂定規則,並且運用非分層效果的程序性工具控制每顆鏡頭。」以下圖為例,這顆鏡頭的死神狼擁有太多細節,內容過於龐大,必須在燈光階段縮小檔案內容。 

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挑脫規則,嘗試新作法,形塑風格化的場景與角色美學 

若仔細分析《鞋貓劍客 2》的美術風格,可以發現角色與背景偏向風格化建模。針對場景物件的建模,視覺效果總監 Mark Edwards 解釋,團隊以更加風格化的方向開始,以《馬達加斯加》為例,它們的角色或場景設計有一定的形狀美學-是一種古怪、「沒有任何東西是直線」的設計規則。但隨著團隊做了許多測試,嘗試混合不同的美學風格,團隊意識到一切都還不夠前衛。Mark Edwards 說明:「若在美學上能擺脫絕對的物理原則後,在創作上會有更大的自由。例如,建造一個燈籠模型時,我們試圖中斷線條,這是建造模型時永遠不會去做的步驟,但我們去執行,也成功打造出有趣且適合這部電影的物件。」 

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至於場景物件的貼圖,團隊則是採用了「Stamp Map」的方式,將圖像投影到物件表面上。它能夠以任何密度在物件周圍構建點雲,也有與常規投影相同的控制器,因此它能將風格化的內容 ,像是鉛筆筆觸或是抽象的映射進行反射,並分層到任何類型 shader component,因此不會有辛苦製作精緻的材質與風格化的效果,卻在構建到 shader 中被鎖死。這個新作法是程式性的,如果圖像太大,可以透過控制器來調整。舉例來說,有一把吉他的貼圖,在遠景鏡頭時看起來非常不錯,但如果需要特寫該道具時,只需要調整控制器即可。

提及角色, Mark Edwards 表示團隊在服裝與毛髮下了許多苦心,以主角鞋貓為例,團隊為牠添加斗篷,使牠的輪廓與眾不同,看起來更像是一位英雄,由於電影整體偏風格化,因此斗篷做得比較鬆散與抽象,以便在不同鏡頭都能縮放內容大小。至於貓毛,團隊也在寫實與風格化中取得微妙平衡,Mark Edwards 特別提到:「我們必須能控制貓毛,畢竟劇情中當鞋貓處於危險時,貓毛需要直立才能表現牠的動物性特徵,於是我們打造出風格化的毛皮,並在角色上繪製鬍鬚,打造出符合鞋貓可愛又風格化的外觀。」另外團隊也為電影中的動物角色增添「護毛」, Mark Edwards 補充:「護毛有點像是額外的頭髮,第一集也有加,只是我們又加厚了點,而且我們在護毛上給予很多線條,去創造不同的輪廓或是更豐富的表情。」 

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在刺激緊張的打鬥戲中,增添 2D 繪畫效果 

《鞋貓劍客 2》承繼首集的動作片風格,開展了更多有趣且精彩的打鬥。導演 Joel Crawford 解釋:「開頭幾場戲,鞋貓就像一個搖滾明星,這些打鬥遠遠比它的生命重要,因此我們透過精心雕琢的分鏡、快速的剪輯、緊張刺激的配樂與音效,激起觀眾的腎上腺素,直到主角從醫生口中發現自己只剩最後一條命,才讓電影速度放慢,專注在牠的情感戲。」除了優秀分鏡與剪輯節奏外,電影也加入一些 2D 繪畫效果,使戰鬥變得更有趣。視覺效果總監 Mark Edwards 說明:「這是一種在 2D 中挺常見的技術,一場戰鬥戲中可能會有 10 顆鏡頭有用到該技術,它是一個非常好用的工具,讓動畫師在想增添畫面效果時插入。」

不只在戰鬥場面會運用到 2D 繪畫效果,《鞋貓劍客 2》某些特效元素也會使用 2D ,在夢工廠近期的動畫電影中,都會看到 2D 的爆炸特效。Mark Edwards 解釋:「寫實的特效可以加強電影的真實性,但我們想打造適合動畫世界的特效圖形,針對灰塵或爆炸,我們有體積渲染與表面渲染 (可稱之為扇形)‵。之後經過一些流程可以獲得許多 2D 圖形的硬邊,再進行分層。這些圖像會有鋸齒的邊緣,於是需要堆疊才能呈現。」然而火災場景不適用於上述方法,因此團隊必須開發一個能在 3D 工具上增添手繪效果的工具,團隊的特效師 Michael Losure 開發一種能在 Houdini 上繪製這些線條,並將其作為 3D 元素,類似一種 2D 混 3D 的元素。之後交給燈光組進行反射時,它能表現地像 2D 繪圖,因此包含結局與死神狼的決戰以及後期的要求,都是透過這個方式呈現出全 2D 的效果。 


跟隨鞋貓理解生命真諦,珍惜生活中的人事物 

儘管《鞋貓劍客 2》的故事講述了人們(鞋貓)對於生死的恐懼,但電影製作人仍舊希望能傳達生命是值得被祝賀的喜悅與雀躍。Joel Crawford 解釋:「在試片時,我們一直擔心電影對於小孩來說太過沉重,幸好故事到了最後,還是傳遞了生命的美好與歡樂,其中我也被一位小孩問到這部片的主軸是什麼,而我表示,希望看完電影後,你能欣賞自己的生活,就算正經歷黑暗與可怕的時刻,總會有結束的一天。」夢工廠為觀眾帶來一場「從害怕生命到把握生命」的精彩夢之旅,儘管旅途中總是有許多意外,但這些意外卻也成就了精彩的冒險與回憶,Joel Crawford 最後說到:「這就像本片的動畫製作一樣,經歷了許多意外與挫折,卻呈現出比想像中還要好的成果,我希望看完這部片的觀眾,可以獲得如同預告所說的那樣,珍惜我們僅有一次的生命,珍惜生活中每個愛你的人。」 

《鞋貓劍客 2》現正熱映中 


資料來源:Animation magazine befores and afters 。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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