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專訪《無職轉生》原畫師-邱家和,暢談導演處女作《篝火花》的動畫幕後製作

近年來有一位台灣原畫師受到社群強烈關注,那就是繪製《無職轉生》與《鬼滅之刃-無限列車篇》的邱家和,以戰鬥畫面見長的他,總是在 Twitter 分享他的創作過程,不只吸引一堆粉絲關注,也讓他成功在大學時就接到日本動畫公司的案子,朝原畫師之路邁進。今年他首次擔任動畫導演,與團隊共同創作畢業製作《カガリ ヒバナ / 篝火花》,短短一個月就有三萬人收看。為了製作長達 16 分鐘的動畫短片,團隊繪製了 5000 張左右的畫,並耗時一年多完成。而令人驚喜的是動畫由日本專業聲優配音,讓動畫短片更有日式動漫的熱血,他也在採訪時謙虛地表示:「因為工作夥伴的推薦,才有機會邀請到專業聲優為自己的學生作品配音。」此次藉由專訪,將帶領大家更加了解《篝火花》的故事概念與動畫製作過程。


邱家和

甫畢業於台北藝術大學動畫系,大學期間參與許多日本動畫的原畫製作,包含《無職轉生》、《鬼滅之刃-無限列車篇》、《刀劍神域》。

Twitter



跟我們聊聊《篝火花》的世界觀?

邱家和:最初構想的世界觀與最後呈現的故事有著非常大的轉變,一開始我們想打造高科技文明遭逢末日巨變,失去真正的土壤,只剩廢墟的世界。故事發生在末日世界,男女主角如典型的 JRPG 角色,攜手在這個世界冒險。然而撰寫完故事後,在執行上發現很多問題,例如機械地表太難繪製等。於是砍掉這個提案,保留少年少女在異世界的冒險故事,而當時團隊喜歡電玩《異度神劍》第一、二代與動畫《來自深淵》,於是混合這兩個故事的世界觀,發展出《篝火花》獨特的背景設定-在一個遙遠國度,沒有所謂的星球概念,這個世界是由一片天空與世界樹組成。而各族群長期定居在世界樹的樹枝上,兩位主角所屬族群就住在樹上某個枝條尾端的村落,故事就從這裡出發。

而故事提到的兩個種族「人族」與「花族」,「人族」是從世界樹其他地方來的;「花族」則是原本就在這個村落居住的。剛好「人族」與「花族」的祖先於此相遇,「花族」本身具有自然魔法的力量,但身體脆弱,而「人族」沒有特殊能力,但身強體壯,兩個種族能力互補,因而發展成共生共存的關係。 


從靈感起源聽起來原本要繪製一個冒險故事,為何演變成關於慶典、勇氣的故事呢? 

邱家和:最初是想描繪男女主角從城鎮 A 到城鎮 B 的故事,但礙於製作限制與篇幅有限,我們選擇轉往男女主角小時候遭遇的危機,作為本次的故事主軸。故事主要描述「人族」少年與「花族」少女在成年禮發生的一件事,也讓主角發覺自己的才能。

本片著重於世界觀的描繪以及爽快的戰鬥畫面,因此在情感描繪非常簡單,即是男女主角互相理解、疼惜,而柔弱的女主角終於鼓起勇氣,直視恐懼,挖掘自己的能力。 


聊聊男主角「哈魯特」與女主角「火花」的角色設計概念? 

邱家和:由於團隊成員都擔任多種職位,像是角色設計師同時兼場景與物件設計,因此原本在角色服裝上想繪製專屬這個世界觀的獨特服飾,後來因時間壓力而放棄,改為日式服裝為基底,並進行色彩上的變化,像是「花族」參考日本和服,「人族」則是一般工作服與戰鬥服,以此區別兩個種族在能力上的不同。

至於一男一女的角色設定,團隊討論過多種組合,最後決定以冷酷男及內向、情感豐沛的女生作為搭配,會讓兩人擦出更多火花。而配色上就以對比色,顯現兩人性格上的不同。  


最後男女主角遇到了大怪獸,並與之戰鬥,談談怪獸的角色設計? 

邱家和:剛剛提到,這個世界居住許多不同的種族,這隻怪獸的背景設定是古代人經歷了不明的實驗導致的失敗品。因而設計成全身毛茸茸、身體長著象牙、紅色眼睛、特殊尾巴、但口腔與腳趾頭卻與人類相同的奇怪生物。因故事發想過程就已經有一些打鬥上的想法,所以在角色設計方面,主要是考量戰鬥的畫面,因而設計成能滾成圓球,又能用象牙襲擊人的外貌。

而怪獸設計也是經過許多版本,原先較為恐怖的設計,但後來我們還是想呈現可愛逗趣,卻又讓人毛骨悚然的怪獸角色,創造反差感與衝突。另外,原本怪獸身上的肌肉結構是複雜的,但在繪製動態時會變得十分困難,而戰鬥畫面又需要大量變形,所以採用比較卡通化的設計,減少製作上的成本。 


本片的戰鬥畫面非常精彩,你們是如何打造,過程中遇到甚麼困難?  

邱家和:最大的挑戰其實是刪減。在製作動畫時,一直遇到片長過長的問題,因此所有的戲都經過刪減。舉主角遇見怪獸、墜落後進行戰鬥的戲為例,最初的版本是怪獸與男女主角皆墜落,怪獸暫時消失,主角交談時怪物再次從男主角身後的破小屋登場,與其戰鬥,男主角逐漸趨劣勢,卻不斷鼓勵女主角鼓起勇氣、發揮力量戰鬥,而女主角一直不相信自己,直到男主角與怪物互相重創對方,男主角與女主角進行更深入的談話。這一段過程被大量刪剪,基本上怪物第二次出場後,與男主角間只有一到兩次的過招,就到雙方互相重創的環節。

除了刪減,繪製上最難的不是男主角的戰鬥畫面,畢竟分鏡都是自己畫的,某種程度上對繪製戰鬥動畫很有把握。困難的部分反而是女主角施展魔法的特效,這個世界的空氣分佈著人類看不到、像是樹木枝條般密密麻麻的管線,形狀類似樹根。女主角的治癒魔法即是透過這些管線,發出人眼可見的光芒,因此看起來不是直線傳播,而是樹枝形狀。在作畫、以上色、後製方面如何將魔法與閃電或是風這類常見的特效做出區隔,是團隊面臨的挑戰。另一個魔法亦是,她召喚了大地中的花群,幫助男主角捆綁怪獸。我們想打造出非一般常見的魔法光束,因此在繪製花瓣與植物經脈時,費了相當大的苦心。 

儘管製作時程很趕,張數無法跟專業的動畫作品比擬,在沒有高張數的情況下,去繪製這些打鬥、特效,當然無法那麼順暢,但我們還是盡力讓它看起來是流暢,呈現出我們想要達到的效果。

by 導演 邱家和

你是如何設計戰鬥畫面的分鏡呢? 

邱家和:在創作初期,就決定好要製作有戰鬥場面的動畫,除了自己喜歡外,在工作上也擅長繪製。在確認好男主角的武器、怪獸設計、打鬥場景的設定後,我就開始發想戰鬥的分鏡。通常我會發想一個招數,例如怪獸可以滾成一顆球向主角襲擊,進而去思考主角們會如何出招。在思考很多對打的招數後,接著才開始刪減。

過程中遇到的困難是,原本想設計複雜的地形,讓雙方在複雜的場地進行對決,但後來因繪製進度的關係,轉變成在平地上對戰。另外,原本女主角只是在一旁觀戰,但後來還是希望讓主角有所成長,才設計成女主角運用魔法,與男主角互相合作,解決怪獸的戲碼。


導演覺得在作畫上,哪一段的表演最有難度?  

邱家和:前面有提到,我比較擅長戰鬥動畫,因此最難的就是女主角情緒宣洩的那一段戲,由於比較少經驗在畫細膩的人物表演,所以我尋找很多參考,包含現實的人物影片或是《中二病也想談戀愛!》等動畫作品,觀察哭泣時人會如何抽搐、擦眼淚,再來思考這張畫面要多長、台詞要講多久,進而去安排女主角的哭泣節奏,繪製一連串的動作,做出具有情感渲染力的哭戲。 


聊聊背景繪製,哪個場景設計上最花心力?  

邱家和:剛開始先列了劇情可能需要的場景清單,包含慶典、廢墟、森林、黑白的幻想畫面等,然後交由背景繪製人員去設計,但最初的版本其實不盡人意,不論是光影或是質感都沒有達到團隊期望的水準,後來則是不斷尋找參考資料、修改,才完成現在比較令人滿意的成果。

最具有挑戰性的是森林,由於森林的樹木很多,所以在繪製上不能把所有物件都畫得很清晰、銳利,會少了層次感,也讓整個場景看起來太眼花撩亂,於是背景繪師要取捨哪些地方稍微點綴就好,哪些地方要加強細節。此外,原本設定森林的植物皆會發光,但繪製起來光源會非常混亂,也會導致動畫師不好繪製人物影子,因此調整成植物本身只會發出淡藍色的光,解決了光線的問題。 

請問在製作過程中主要採用哪些軟體在 2D 動畫製作以及後期合成呢? 

邱家和:動畫製作面主要是用 Clip Studio Paint 以及 Adobe Animate,例如第一原畫是使用 Clip Studio Paint 以及 Adobe Animate、清稿則是 Clip Studio Paint、背景是用 Photoshop、合成則交由 After Effects,最後的影像後製則是使用 Premiere 。 


圖片由 邱家和 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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