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一窺《蜘蛛人:穿越新宇宙》幕後製作,開發 10 款自製工具,詮釋瘋狂的動畫視覺饗宴

自從《蜘蛛人:穿越新宇宙》上映後,全球總票房便一舉突破了 182 億台幣的亮眼成績,在動畫視覺呈現上可說是豪不遜色於上一集,而這全都要歸功於索尼動畫(Sony Pictures Animation)以及索尼圖形影像工作室(Sony Pictures Imageworks)的堅強創作實力。日前,外媒 befores & afters 專訪了《蜘蛛人:穿越新宇宙》的視覺特效總監 Michael Lasker,透露團隊如何開發各式新工具,以呈現更為豐富且驚人的動畫外觀。


1. StepSets:可處理多變的影格速率

這兩部蜘蛛人動畫電影皆擁有不同的影格速率,有時幀數是 1 秒,但過一會又跳到 2、3 秒,甚至 6 秒等等;其中,《蜘蛛人:穿越新宇宙》的龐克蜘蛛人霍比,他的身體部位(例如:配飾、吉他、腳部)皆擁有不同的影格速率。然而,在 Maya 中使用不同的幀數進行創作時,在角色特效階段或與 Houdini 模擬結合時,都會帶來不少的挑戰;為了達到理想的布料以及爆炸外觀,後製時也要對不同的幀數做相對應的調整。

因此,為了使製程更順利,索尼圖形影像開發了「StepSets」,它能自動根據該幀數重新調整,並生成特效和模擬效果。通常來說,布料和頭髮通常會跟著動畫節奏同步,但在特效方面就會很棘手;拿霍比來說,團隊突破了 4 秒與 6 秒的節奏,讓動畫看起來斷斷續續,並使四肢分離,如此一來就能以不同幀數製作動畫、更換服裝等等。


2. Kismet:繪製多種線條

在《蜘蛛人:新宇宙》中,索尼動畫以特殊的方法處理墨線和輪廓的問題,但由於這部新電影的視覺感更豐富,所以團隊需要找其他方法以保留更多「手繪感」以及「凌亂感」;墨線製作也必須根據角色移動以及幀數的不同,做相關的調整與同步。團隊的特效總監 Pav GrocholaHoudini 中開發一款名為「Kismet」的工具,甚至還建立了一個專門處理墨線創作的團隊(我以前從未聽過),他們會根據場景的不同去調整墨線。透過 Kismet,完對可以使其呈現出草稿圖或半完成品等風格,或是與燈光效果結合,讓投射出的陰影更加飽滿,此外也會跟下列幾款筆刷工具整合在一起。


3. Stroke System:筆觸控制

索尼動畫為這部電影開發了幾個筆刷系統,其中一個是筆觸系統(Stroke System),它是在 Nuke 中建立的一款節點工具,能在 3D 空間中算圖筆刷。有了這個程序化的工具,團隊藝術家可以將各種筆觸盡情揮灑任何的場景中。其中,關所處的 65 號地球與曼巴頓市,便大量運用了該筆觸系統,包括車燈光束到煙霧、雲等各種物體。

Kismet 的開發,主要是方便藝術家能在物體上實際添加筆刷,因為我們發現筆刷需要沿著物體形狀移動,不能固定同方向。因此,這款工具筆觸便能在 3D 空間中發揮很大的功用,就算移動鏡頭也不會被影響,使其看起來更完整。

By 《蜘蛛人:穿越新宇宙》視覺特效總監 Michael Lasker

4. PatchyBomby:筆刷投射

另一款筆刷相關工具為「PatchyBomby」,同樣是在 Nuke 中所創建,第一部電影也有用類似的工具,名為「PatchyFindy」,主要用於對圖像進行馬賽克處理。新工具克服了原有的限制,可以在不同圖層或算圖圖層之間進行混和,以呈現各種筆觸的不透明度或混色效果等等。


5. Curve System:精細筆觸控制 

Curve System 是另一款在 Nuke 中開發的工具,它能使藝術家創建手繪筆觸,主要用於繪製非常獨特且精細的筆觸,並運用在動畫圖像中。而上述提到的筆觸系統的用法,通常是在場景中分布成千上萬個筆觸。


6. Fyber:毛髮控制

Fyber 是專門處理毛髮的工具,團隊將其與 KatanaArnold 結合為一個全新製程,專門處理蜘蛛人 2099 米蓋爾身上,輪廓外型非常具體的筆觸修飾。我們會在 Katana 內部腳本中採樣顏色和其他數據,接著再輸出至 Arnold 裡,透過著色器預覽最終的筆觸形狀、顏色、和可視性。


7. MaskToInk 和 PigmentMerge:斑點繪製與顏料合成

斑點人的外觀主要是由兩款工具創建的,MaskToInk 可以讓藝術家將簡單的遮罩,算圖成濕墨水的效果。它還擁有貼圖控制的功能,可根據表面濕度或乾燥程度,控制墨水的擴散位置以及程度。另外,PigmentMerge 可透過將減色融合以進行合成,就像混和顏料一樣。


8. Rebelle:動畫繪製

團隊在 Houdini 中對 Escape Motions 開發的數位繪畫工具 Rebelle 進行了調整,以模擬筆刷移動和塗料流動的非真實效果。這在模擬水彩、油畫、丙烯顏料效果方面非常有效,使用 Rebelle 生成相對應的效果,再透過 Houdini 進行動畫處理。

將在 SIGGRAPH 2023 展示的 Rebelle 圖像

9. Flixiverse:3D 分鏡

上述的所有工具都是由索尼圖形影像動作開發的,而 Flixiverse 則是由索尼動畫設計,它能讓藝術家或導演快速將 3D 模型放入分鏡中,以更接近最終所呈現的效果。


10. Oto:處理對話

另外一款由索尼動畫開發的工具是 Oto,它主要利用 AI 技術,將數小時的錄音對話轉換為文字,並將音頻檔案分配給各個對白,大大減少助理轉檔的作業時間。


聊聊關於製作上遇到瓶頸的事?

Michael:最後,除了上述 10 款自製工具之外,我分享了兩組製作難度較高的場景 – 印度蜘蛛人的家鄉 50101 號宇宙,以及禿鷹襲擊的場面。在印度蜘蛛人出場的鏡頭中,一場災難性的建築物倒塌,造成大量的破壞;而這都是靠龐大的特效場景呈現的,包括煙霧、黑暗物質、瓦楞碎片等等。我們將城市分為不同的子區域,並使用 Sprout instancing 系統來創建許多元素。這場戲的燈光設計特別棘手,我們希望能凸顯角色,這導致鏡頭必須非常快速才能跟上,因此需進行燈光設計和層次處理。另外,我們總是將畫面分割為近景和遠景,並在不同的天氣、距離等情況中使用不同色調,以強調角色本身,形成明暗對比。

我與燈光團隊密切合作,制定使用規範,以便實現良好的照明。50101 號宇宙的特點是密集度非常高,充滿電線、車輛、建築物等等,所以團隊必須利用其複雜性來反向簡化。

By 《蜘蛛人:穿越新宇宙》視覺特效總監 Michael Lasker

Michael:在 65 號地球上,關與米蓋爾一起對抗來自義大利文藝復興主題平行宇宙的禿鷹,雖然在電影中看起來幾乎是由草稿和羊皮紙構成,但它其實是一個完完全全的 3D 角色。禿鷹是我們製作過最複雜的角色之一,我們內部還特別開了一個會,討論如何呈現。它完全是以 3D 的形式建構,包括經歷建模、綁定等製程,如果願意的話甚至能運用在真人版電影當中,它身上的部位都有滑輪互相連接,不論是翅膀、頭髮、面具、喙、羽毛等等,一切都是可以模擬和移動的。

禿鷹的羊皮紙和草稿質感,主要是在表面添加四條主要線條實現的,接著再調整紋理細節。我們使用了一款名為 Dual Rest 的工具,它能做到投射並融合各個紋理,使其看起來更生動。接著,團隊再到 Houdini 使用 Kismet 以創建墨線和輪廓,因此禿鷹的外觀可以說是經歷各種複雜程序後產出的成品。另外,我們還對它進行一種類似於「手翻書」效果的實驗,也就是在背景添加一些光源,使翅膀看起來就像翻頁動畫一樣閃爍作動,非常有趣。

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資料來源:befores & afters。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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