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為經典科幻美學注入現代設計,一探《駭客任務:復活》UI 特效幕後

《駭客任務:復活》是經典科幻系列《駭客任務》第四部作品,由系列主創拉娜華卓斯基執導,請來基努李維凱莉安摩絲等原班人馬擔綱原作角色,並加入全新成員葉海亞阿巴杜馬汀二世潔西卡漢維克尼爾派屈克哈里斯等人共同主演。故事描述《駭客任務完結篇:最後戰役》 60 年後的故事,尼歐與崔尼蒂再次甦醒,拯救人類世界。映CG邀請了負責電影中所有螢幕圖像的 UI 設計團隊 Studio C,來聊聊他們如何打造 22 世紀的電腦 UI 介面,賦予經典科幻電影全新的設計美學。

延伸閱讀:【影評】致敬情懷濃厚且頗富新意的系列新作《駭客任務:復活》,結合 Unreal 技術,再現影史經典動作場面「子彈時間」


Studio C

專門製作影視作品中的螢幕圖形、UI 設計,目前已參與共 20 部影視作品,多達 100 個動畫圖形,用於後期特效上。

Web

Sam Jones

導演兼動態圖像總監。曾在母公司 Compuhire 工作 10 年,負責電影中閃回畫面以及圖像的製作工作。工作多年後決定成立自己的圖像設計團隊 Studio C,現負責統領團隊,一同完成影視作品的 UI 設計與動畫。

Gordon Spurs

創意導演,曾在倫敦的動態設計、特效、遊戲公司工作 12 年,專注於 FUI(幻想/虛構的使用者界面)和全息圖的設計。加入 Studio C 後,專注於螢幕圖形的創意開發,並為其它公司提供概念與 VFX 的支持。


此次耗時多久打造《駭客任務:復活》的 UI 設計?

Jones:《駭客任務:復活》的 UI 圖像設計由團隊六位藝術家合力完成。導演兼動態圖形總監 Sam Jones 和創意總監 Gordon Spurs 負責領導,Peter Eszenyi 負責3D 製作,Jay Dingle、Matt Tsang、Richard Oldfield 負責動態設計,Harrison Kons負責 Unity 程序,前前後後耗時兩年,總體花了14 個月製作。

2019 年 12 月,我們與電影美術設計師 Peter Walpole Hugh Bateup 進行前期製作的對談,並在 2020 年 2 月於舊金山構思、設計與製作電影中遊戲《二元對立/駭客任務》(Binary)三部曲的螢幕圖像,並帶到拍攝現場運用,之後計劃因疫情而轉移到柏林。2020 年 7 月我們在柏林製作其中一個角色兔兒飛船「謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)」的場景銀幕圖像,和地底城市艾歐(Io)的場景圖像,並帶到拍攝現場運用,一直到同年 11 月。後期特效則是從 2021 年 3 月開始參與,與特效總監 Dan Glass 密切合作,並在 7 月底交出圖像。 


電影的視覺風格是否有參考過往作品或現實世界? 

Jones:《駭客任務》的影像美學風格在 1990 年代非常具代表性,導演希望《駭客任務:復活》更靠近現在這個時代,同時反映故事是在《駭客任務完結篇:最後戰役》結束後的 60 年,因此對於「母體」內部世界 (主角從事遊戲業的世界),以及「母體」外部世界 (謨涅摩敘涅號與地底城市艾歐),兩者的視覺設計是不同的。

例如,「母體」外部世界,我們參考 《駭客任務》系列奠定的視覺風格,在忠於原著的情況下,添增一些新鮮感,畢竟故事往後推展 60 年,於是我們思考地底城市艾歐(Io)的科技發展到何種地步,合成機器生物 Synthients 能與人類共存、互相影響,發展共生的合成物機械革命,為了表現地底城市的發展,不論是機械設施還是投影 UI 介面都變得更加精緻,最後呈現的外觀更結構化、清晰。 

聊聊「母體」內部世界的視覺設計? 

Spurs: 關於「母體」內部世界,主要負責主角湯瑪斯安德森在遊戲公司的電腦 UI 設計,當時我們研究了遊戲開發人員的工作環境以及矽谷企業的視覺語言,不僅打造明亮的代理且現代性的遊戲工作室環境,進而開發一套全新的遊戲引擎介面、遊戲網站、遊戲程式畫面,使螢幕上可出現尼歐的矩陣編碼與數據實驗,讓主角湯瑪斯安德森下意識地發展這套遊戲程序。至於主角的螢幕圖像,我們創建了新《二元對立/駭客任務》遊戲登入畫面,社交媒體對原始三部曲的評論,遊戲的尼歐角色模型。另外,我們也查看 2000 年初的自定義 Linux 軟體 Mod,或是過去的系統設計,用於 Modal Terminal (模態終端),試圖在新穎的矽谷視覺場景中混合 Cyberpunk 的風格。

值得一提的是,我們也在操作系統上增添一些彩蛋,像是系列經典的藍/紅藥丸的圖標、翻蓋式手機諾基亞 8810、滴水矩陣代碼等等。 

遊戲工作室的 UI 設計 (Courtesy of Warner Bros Pictures)
《二元對立/駭客任務》遊戲登入畫面 (Courtesy of Warner Bros Pictures)
《二元對立/駭客任務》遊戲畫面 (Courtesy of Warner Bros Pictures)

談談 UI 設計的流程以及工作室使用的軟體? 

Spurs:主要運用 Cinema 4DAfter EffectsRedshift、X-Particles、Adobe IllustratorPhotoshopUnity、Blender、Substance Painter 等軟體,進行 UI 設計。

開始創作前,會先收到美術部門提供的 CAD 設計圖,我們會用 Rhino 和 Sketchup 進行調整以及轉換。在《駭客任務:復活》中,我們從特效團隊獲得研究室瓶子的 3D 物件,以及謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)駕駛艙的視覺設計圖。拿到資料後,首先會在 Adobe Illustrator 中設計圖形,再到 After Effects/Photoshop 進行 3D 合成,此流程能夠讓我們去看每個元素及組合後的樣貌。接著,運用 Cinema 4D 和 Redshift 繪製船艙示意圖或 3D 掃描等複雜工作。硬體方面,我們運用 Renderbox 機器進行多 GPU 渲染,畢竟電影製程非常快,加上疫情影響,所以需提前繳交內容,讓後期團隊能製作其他環節,所以得建立一個快速的製程。另外,團隊還有一位 Unity 程序員,負責打造螢幕圖像的互動性。 


大部分的 UI 設計是否要在拍攝時完成呢?

Jones:電影中觀眾看到的大多數 UI 畫面,都是在拍攝前完成,並在拍攝時播放,讓演員更了解週遭環境的樣貌。而根據我的經驗,這跟傳統製作流程有些不同。在和特效總監 Dan Glass 討論時,就確認需要在前期製作前完成 UI,減少一些後期工作。

拍攝完後,特效總監還是有增加一些 UI 設計的工作,特別是 Modal 序列,它能有效推展故事。另外我們也開發了謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)駕駛艙的全息聲納或掃描設備,並傳給電影團隊進行後期的拍攝與特效處理。 

實拍時用的 UI 設計 (Courtesy of Warner Bros)
實拍時用的 UI 設計 (Courtesy of Warner Bros)

分享戲院場景、謨涅摩敘涅號的視覺設計? 

Spurs:在電影院遇到莫斐斯的戲,基本上我們參考了《駭客任務》首集 UI 設計,並賦予現代感,包含醫療螢幕,導航螢幕映射尼歐 的位置以及螢幕監控畫面等。

而謨涅摩敘涅號的設計則非常複雜,是全片最難的設計之一,不僅要在 UI 設計上,展現三部曲 60 年後的進步感,且也要在系列電影美學上做一些變化,使觀眾不會覺得過時,甚至還要創造推動劇情的特定物件,像是「補充驅動」螢幕。在製作這個螢幕畫面,我們必須設置即時攝影機,捕捉演員躺在椅子上的臉部特徵、表情、以及對故事事件的反應。 

謨涅摩敘涅號的UI設計 (Courtesy of Warner Bros)

設計這些 UI 時,是否需要擔心它的長度?這些動畫對於故事有什麼作用嗎? 

Jones:這些螢幕圖像如同場景的美術陳設,都能夠協助講述主角是誰、發生在哪裡等故事細節,並且與劇情節奏及表演合拍,例如說遊戲公司的電腦 UI 設計,皆有助於傳達這是一間繁忙的遊戲公司。

而針對故事劇情有關的 UI 設計,我們嘗試以不同方式創造,例如 Modal 序列,我們建構一個多個監視器組成的 Unity 程序,作為基奴李維拍攝當天的畫面顯示。之後到了後期製作,這個 Unity 程序幫助特效團隊,為 Modal 序列創建 3D 外觀,並完成那場戲。

除了互動式 UI,有時也會製作循環動畫,通常都是用於背景的螢幕畫面,從之前跟導演合作《超感 8 人組》時,就知道導演喜歡運用攝影機穩定器拍攝,所以我們要打造不管鏡頭怎麼拍,螢幕畫面都正在運作,讓畫面隨時保持精緻且充滿細節。 

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基努李維在華納兄弟、威秀電影和 Venus Castina Productions 製作的《駭客任務:復活》中飾演湯瑪斯安德森與尼歐 (Courtesy of Warner Bros. Pictures)

圖片/影片 由 Studio C 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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