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「創作像是一場漫長的戰役!」專訪《Thatching Eggs》導演,了解如何打造近 300 萬觀看數的動畫短片

在動畫短片頻道 CGMeetup 累積將要 300 萬觀看數《Thatching Eggs》,是倫敦導演 Max Marlow 的首部動畫短片。起初想要應徵皮克斯實習的他,透過四年的製作,出產了該動畫短片,被許多網友盛讚是如皮克斯水準般的動畫。現在就讓我們一起觀看影片,並了解其中的動畫幕後吧!


Max Marlow

來自倫敦的獨立電影製作人,目前在柏林工作,任職電視劇的視覺特效製片組。在此之前,從事過電視行銷工作。除了 CG 創作,也喜歡重複聽相同的歌曲、寫短篇小說與吃披薩!

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分享動畫短片《Thatching Eggs》的創意理念?

Max:短片源自於 2016 年,想申請皮克斯動畫工作室實習生而製作的動畫。當時申請實習需要附上作品集,而我也沒有任何動畫經驗,於是開啟了 《Thatching Eggs》的動畫製作!由於是為了應徵工作用的,於是我試圖打造出具有皮克斯短片風格且能展現技術力的動畫,特別參考許多 80 年代的短片,來學習當時的創作者如何設計某些形狀或紋理,來避免增加技術難度與成本。於是我因而創作如同皮克斯開頭動畫的檯燈般,簡單幾何形狀角色:一個衛星天線、圓形的鳥和圓柱形的煙囪。然後透過這三個角色述說一個經典的三幕劇故事。 


談談《Thatching Eggs》的製程與軟體使用? 

Max:團隊運用了 Maya 完成短片的動畫,並使用 Houdini 進行渲染。整部短片花了將近四年完成,主要是因為沒有任何預算,所有工作人員都是利用瑣碎時間完成,加上有一些無法預料的渲染問題,需要合成師替我們修復,這也花了一些時間。然而總體而言,出來的成品非常的值得。


聊聊鳥的角色設計?  

Max:當初皮克斯製作出第一部 3D 動畫長片《玩具總動員》時,僅設計出幾何光滑、充滿可塑性的角色,也沒有如同現在般強大的 CG 技術,製作角色的細節來講述其背景故事。考量製作《Thatching Eggs》沒有任何資金,我認為參考 80、90 年代的創作方式是可行的。因而建立了圓形身體的鳥,讓動畫表演更簡單容易且可塑型。回想當初建模師兼製作人 Anna Roan 設計出頭上戴著貝殼帽的黃色鳥和長著粗眉的橙色鳥,實在讓我印象深刻,她真的運用設計為角色注入活力。  


哪個角色最難製作?

Max:以技術來說,最難的 100% 是衛星天線。這個角色沒有眉毛、只有一隻腳,所以如何讓其進行移動,並展現他的成長是一個非常棘手的問題。也因為成本問題,電影每場戲都交給不同動畫師打造,為了統一效果,我充當這個角色,拍攝一系列衛星天線的表演影片,讓這些動畫師可以依照這個表演,呈現衛星天線的動作與視線。當時的影片,我頭戴著臨時燈罩,依照動畫師指示移動與表演,現在看起來非常幽默,但也讓整個角色表演富含更多人性。最後也多虧聲音設計師 Miles Sullivan 為其打造獨特的吱吱聲(音效),表現出衛星天線的情緒或反應,使得整部片的故事與請感更加完整。 


分享場景設計的創意面? 

Max:為了製作相當程度的動畫場景,我們只建立主要場景(屋頂)和角色的 3D 模型,其他背景或城市天際線幾乎都是以數位繪景的方式打造。事實證明場景設計真的沒有想像中困難,而最困難的任務應該是創造擬真的屋瓦,但考量到我們的技術力與製作時間,這棟屋頂確實非常逼真且有說服力。 

製作動畫時遇到最大的挑戰? 

Max:提到《Thatching Eggs》製作。我總是想分享「生產力三元素」論-質量、速度和價格,最多只能要求兩個,而無法三者兼顧。假如說,想快速打造出品質驚人的作品,那必須花費很多錢。而《Thatching Eggs》是一群大學生共同製作的專案,沒有錢可以耗費,因此要免費製作高品質的動畫,就必須耗大量時間。於是最後在四年內,我必須向高達 32 人以上的團隊承諾,這個故事是值得被打造的、是有成功的可能性,才能燃起他們的鬥志。

創作就像是一場漫長的戰役,最大的挑戰就是讓士兵能一直保持士氣高昂,不能中途放棄,因此我也從中吸取很多教訓,包含對團隊永遠包持公開透明,誠實地領導助人往同意個方向邁進。不只是為自己,而是為團隊爭取榮耀。

by 《Thatching Eggs》導演 Max Marlow

聊聊未來的計畫? 

Max:儘管已經籌備好第二部動畫的製作,但我依然選擇暫時離開動畫製作,投入真人影像拍攝,目前我正在影展巡迴兩部短片,其中一部全程以 Zoom 拍攝的神秘電影正在後製中,第三部短片正在前製中。相信這是一段既忙碌卻又興奮的過程! 


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